Le Casual et les « Casual Games »

On entend beaucoup de choses sur les « Casuals », familièrement « Casu », dans les communautés vidéoludiques ; ils sont souvent pointés du doigt pour leur « nullité » et ce sont toujours les boucs émissaires qui subissent les foudres des joueurs « hardcore » quand un jeu est (ou devient) « trop facile ».

Mais qu’est-ce que réellement un casual ? Et qu’est-ce qu’un casual game ?

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Explications improvisées — L’addiction et la compulsion

Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant des boucles de compulsion, fut écrite lors d’une discussion par mail entre plusieurs personnes (dont le sujet était Clicker Heroes, un remake de Cookie Clicker) afin de démontrer l’efficacité des boucles de compulsion au sein de jeux dont la conception paraît proche du néant (bien que Clicker Heroes est quand même un jeu extrêmement basique, même dans son genre).

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Explications improvisées — L’expérience

Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant de l’expérience dans les jeux de figurines, fut destinée à l’attention de Mohammed « Mohand » Ait-Mehdi (auteur de jeux de figurines, peintre et sculpteur) lors qu’il sollicita mon avis sur le sujet.

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« Star Wars : Assault Team » et la « mécanique parfaite » : analyse d’une non-maîtrise et proposition d’une solution

Star Wars : Assault Team est l’un de ces nombreux jeux pour plateformes mobiles fonctionnant sur le principe de la mécanique parfaite. Dans ce précédent article, je parlais du fait que ces mécanismes étaient mal comprises (et donc mal exploitées) dans la plupart des jeux que l’on pouvait croiser sur le web, celui-ci ne fait pas exception.

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L’effet Stilgar

Bon.
Voilà quelque chose dont j’ai quelques fois entendu parler dans le monde de la création de jeu de société : « L’effet Stilgar »

En gros, ça dit que « le plaisir de jeu est proportionnellement inverse au temps d’attente subi par le joueur ». (Dois-je encore faire un parallèle avec mon article sur la frustration ?)
Bref, ça dit que plus le joueur attend, moins il s’amuse. C’est pour cette raison que ces dernières années, les mécaniques des jeux de société se tournent vers le dynamisme.

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La mécanique parfaite

J’étais tenté d’appeler ça « la mécanique de Dieu » ou « la mécanique-Dieu », en rapport avec la particule-Dieu (le boson de Higgs), celle que l’on a toujours cherché et qui nous a toujours échappé, jusqu’à ce qu’on la trouve… car il se trouve que c’est pareil pour le jeu vidéo, cette mécanique ultime, elle existe.

Au final, plutôt que de mêler quelqu’un en qui certains croient et d’autres pas, j’ai préféré intituler ça « la mécanique parfaite », parce que je trouve que c’est aussi incitant au clic. (Non ?)

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La gestion de la frustration : Impact sur la qualité d’une communauté

Depuis la démocratisation de l’Internet et la forte volonté des joueurs d’avoir des interactions avec d’autres joueurs de façon très large, on assiste depuis de nombreuses années à la création de jeux exclusivement tournés sur l’aspect multijoueur.

Il n’est pas rare de rencontrer deux personnes ayant la discussion suivante :
« Tu joues à tel jeu ?
– Non parce que la communauté est mauvaise. »

Quand bien même le jeu plairait à cette seconde personne, il n’est effectivement pas insensé de croire que l’aspect social — pour un jeu multijoueur donc — est primordial pour une partie de la population.

Mais comment expliquer que la communauté d’un jeu puisse être mauvaise (violences verbales, insultes, engueulades, écrasement des nouveaux, rejet de ses fautes sur les autres, haine…) dans un jeu, alors que dans d’autres on peut qualifier cette communauté d’excellente (bon accueil des nouveaux, entraide entre les joueurs, présentation d’excuses en cas d’erreur, volonté d’être généreux…) ?

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