« Frustration » est un terme assez péjoratif dans la tête des gens, associé aux problèmes, voire parfois la honte. Pourtant, la frustration est nécessaire au quotidien et est l’un des points majeurs à tenir en compte dans la conception de jeux.

Pourquoi ?
Un jeu ne proposant pas assez de frustration sera ennuyeux et il y a de fortes chances que le joueur l’abandonne rapidement. Un jeu proposant une trop forte dose de frustration sera trop énervant pour le joueur et il y a de fortes chances qu’il l’abandonne aussi. Néanmoins, cette frustration doit être gérée de façon à ce que le joueur en ai toujours « la bonne dose ».

Dans un jeu, chaque action ou non-action que fera le joueur influera sur son état actuel de frustration. On peut catégoriser les mécaniques de gameplay en mécaniques de charge ou décharge de frustration, ce qui reste assez simple, mais toute la complexité réside dans :
1) La définition de la puissance de charge et décharge de chaque mécanique, surtout sachant que cette puissance ne sera pas identique pour deux publics différents (voire même totalement différente).
2) L’équilibre entre l’intervention, la puissance et la durée des mécaniques de charge et décharge.

Par exemple :
L’attente est source de frustration. La patience d’un joueur représente sa capacité à maîtriser sa frustration face à l’attente ; ainsi, l’attente que l’on caractérisera comme étant une mécanique de charge aura une puissance différente en fonction de la patience de chaque joueur.

Parfois même, les rôles de charge et décharge sont inversés : Dans le cadre d’une cinématique ou d’un dialogue de personnages, certains joueurs vont se décharger de leur frustration au travers de leur immersion dans/curiosité pour le scénario, alors que d’autres n’y verront qu’une longue étape de transition (donc d’attente) entre deux phases d’action. Mais même ceux qui ressentent ça comme une décharge peuvent en subir les effets inverses si ces dialogues sont beaucoup trop longs.
C’est entre autre pour ces raisons que les cinématiques et dialogues sont souvent passables à volonté.

A suivre dans : La gestion de la frustration : Impact sur la qualité d’une communauté