Comment modéliser le parcours d’un joueur au sein d’un jeu vidéo en une seule image ? Voici le modèle que je vous propose en prenant l’exemple de The Crew 2.

Ce petit article fait suite à mon précédent article sur les boucles de gameplay imbriquées qu’il faut avoir lu avant de lire celui-ci.

Donc sur le même modèle, voici à quoi peut ressembler la structure d’un jeu comme The Crew 2 représentée par des boucles imbriquées (vous pouvez cliquer sur l’image pour l’afficher en grand) :

  1. Chaque boucle possède son propre identifiant qui renvoie à une description dans une légende.
  2. Ici le joueur commence à la boucle E8 (choisir une épreuve) mais comme expliqué dans l’article précédent il repart à la plus petite boucle pour en faire N tours jusqu’à la suivante, etc.
    La plus petite boucle doit normalement être le cœur de jeu.
  3. Les 4 cercles en symétrie représentent les différentes types d’épreuves de The Crew 2 et leurs objectifs associés (Course circuit, Course sprint, Contre la montre et Figures acrobatiques) .
  4. Le code couleur est le suivant :
    • Bleu : Relatif aux épreuves (choisir une épreuve; conduire, doubler, checkpoint, faire un tour, terminer une course)
    • Vert : Relatif aux véhicules (collection de véhicules et itémisation)
    • Rose : Relatif aux marqueurs de progression (Popularité et crédits)

Légende (avec indentation relative aux boucles), sur mobile il vaut mieux passer en mode paysage :

V4: Obtenir un loot épique

P3: Gagner un niveau d’icône

V3: Acheter un véhicule

P2: Gagner un niveau de popularité -> Débloquer un nouveau type de discipline

V2: Améliorer un véhicule

<> E8: Choisir une épreuve -> Choisir un véhicule -> Commencer une course

E7,P1,V1: Terminer la course -> Obtenir des loots, crédits et followers

( E4: Atteindre un checkpoint

E1: Conduite (Accélérer -> Freiner -> Tourner -> Nitro)

( E6: Remplir un objectif de la checklist

E5: Faire une figure

E1: Conduite

( E4: Atteindre un checkpoint

E2: Doubler un concurrent

E1: Conduite

( E3: Faire un tour de circuit

E2: Doubler un concurrent

E1: Conduite

 

CONCLUSION

Depuis quelques années que j’ai ce modèle en tête et que je pense à le formaliser, j’ai pris le réflexe de visualiser les jeux auxquels je joue ou que je crée sous cette forme là ; et franchement je trouve ça très pratique, c’est comme avoir en tête le mécanisme du jeu dans son ensemble et c’est ainsi plus facile à manipuler en conception.

C’est encore très basique, mais je pense qu’il doit être possible de créer un modèle standardisé qui pourrait respecter les promesses annoncées et donc permettre de modéliser n’importe quel jeu ; je pense qu’on sera tous d’accord pour dire qu’en terme de représentation architecturale du game design il n’y a rien de synthétique et les GDD ça reste assez indigeste. Notre métier manque d’un plan/blueprint/schéma qui serait lisible facilement et universel, comme il en existe pour les bâtiments, les objets, les bases de données…

Si des game designers sont intéressés pour réfléchir à ce projet, n’hésitez pas à me contacter pour qu’on fasse des petits ateliers occasionnels sur nos temps libres respectifs.