Hearthstone – L’aléatoire des cartes

De plus en plus de joueurs réclament moins de hasard dans Hearthstone. Avec la sortie de la prochaine extension « Murmures des Dieux très anciens » (ou WOTOG pour « Whisps of the Old Gods »), les joueurs s’attendaient à une  diminution drastique des effets aléatoires dans les cartes ; or, les annonces se succédant, force est de constater que le hasard tient toujours une part importante dans le contenu du jeu.

Tiens, d’ailleurs… pourquoi il y a-t-il autant d’aléatoire dans les cartes d’Hearthstone ? Penchons nous sur ce phénomène en essayant d’en comprendre les raisons.

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I – QUELQUES NOTIONS DE BASE

Hearthstone est un JCC (pour « Jeu de Cartes à Collectionner ») ou CCG en anglais (pour « Collectible Cards Game ») ; à ne pas confondre avec TCG (pour « Trading Cards Game »), car dans Hearthstone, point d’échange de cartes !

Dans les jeux de ce style, dont Magic : L’Assemblée est le représentant mondial, on trouve généralement un système de ressources dynamique : Pour jouer des cartes, les joueurs doivent utiliser des ressources. Pour avoir ces ressources, les joueurs doivent entretenir leur économie. Dans Magic, les joueurs doivent poser des « Terrains » (avec une limite de 1 par tour) qui produisent des manas de couleurs (ou incolores), afin de pouvoir jouer des cartes correspondantes. Certains sorts peuvent permettre d’accélérer la pose de terrains ou de produire directement du mana, ce qui rend l’économie dynamique.

Dans Hearthstone, le système de ressources est linéaire : Les producteurs de ressource (les cristaux de mana) se créent au nombre de 1 chez le joueur actif à chacun de ses nouveaux tours, et ce jusqu’à un maximum de 10 cristaux de mana.

Les JCC traditionnels intègrent des réactions actives et passives. Quand les joueurs font différentes actions de jeu, certaines cartes offrent des possibilités d’interruption, en déclenchant des effets de façon automatique (pour les réactions passives) et manuelles (pour les actives).

Une réaction active a pour avantage de laisser aux joueurs le choix de leur activation, parfois moyennant un coût : mana, carte à défausser, sacrifier, engager (comprendre « désactiver »), etc.

Une réaction passive a pour avantage de donner la possibilité au joueur actif de rester maître de la situation, en faisant déclencher ces réactions dans des situations peu envieuses pour l’adversaire.

Enfin, on parle de prise de risque quand un joueur entreprend une action dont il n’est pas certain de l’issue qu’elle peut avoir. Par exemple dans Magic, l’attaque est très souvent une prise de risque : lorsqu’un joueur décide d’attaquer avec ses créatures (« serviteurs » dans HS), il ne choisit pas les cibles de l’attaque, mais annonce simplement qu’il veut attaquer et avec qui.

Par défaut, la cible de l’attaque est directement le joueur adverse et ses points de vie. Cet adversaire peut, suite à la déclaration de l’attaque, annoncer des bloqueurs et les attribuer aux créatures attaquantes. Pour imaginer ce que ça ferait dans Hearthstone, comprenez ici que vous ne choisiriez pas qui vous attaquez mais que c’est votre adversaire qui le fera à votre place !

Encore dans Magic, on peut garder des Terrains (et donc du mana) disponibles pendant le tour adverse pour déclencher des réactions actives et lancer des sorts (appelés « éphémères », que l’on peut ainsi jouer pendant le tour de l’adversaire). Ainsi, un adversaire qui garde du mana pour votre tour peut potentiellement vous préparer un sale coup, et vos actions devront intégrer ce paramètre en compte, générant de la prise de risque dans chacune de vos actions pendant votre tour de jeu.

II – DEUX MOTS D’ORDRE : ACCESSIBILITÉ ET FLUIDITÉ

Lorsque l’on se retrouve face à un adversaire autour d’une table, il est facile pour lui de dire « je n’ai pas de réaction » au moment où il pourrait en jouer une, et le jeu poursuit son cours. Sur Internet, les choses sont différentes… pour laisser la possibilité au joueur d’entreprendre des réactions actives, il faut lui donner du temps.

Ce temps peut se matérialiser de différentes façons :

  • L’adversaire prend automatiquement la main, un bouton « je n’ai pas/plus de réaction » est alors disponible pour la rendre et continuer le jeu.
  • L’adversaire prend automatiquement la main, un compte à rebours se déclenche, à la fin duquel la main repassera au joueur actif.
  • Même chose que ci-dessus, mais avec une prise de main à la demande de l’adversaire.

Vous pouvez voir tout de suite quels sont les problèmes liés à ces différentes méthodes :

  • Dans le cas de la prise de main automatique, elle doit se faire à chaque fois que possible, même si l’adversaire ne peut pas jouer de réaction pour que le joueur actif ne sache pas que sa main ne contient aucune réaction possible.
  • Dans le cas d’un bouton, un joueur mal intentionné pourrait simplement laisser le jeu tourner sans appuyer, juste pour ennuyer son adversaire et le forcer à abandonner.
  • Dans le cas d’un compte à rebours, un joueur mal intentionné pourrait simplement attendre la fin de chaque compte à rebours sans les arrêter prématurément, juste pour ennuyer l’adversaire. C’est le cas des joueurs qui « ropent à tous les tours » (qui font exprès d’attendre la durée maximale d’un tour de jeu, alors qu’ils ne peuvent/veulent plus rien jouer).
  • Dans le cas d’une prise de main, un joueur mal intentionné pourrait la demander à chaque fois, juste pour ennuyer l’adversaire.
  • Toujours dans le cas d’une prise de main, cela implique un bon timing. Le joueur actif n’aurait qu’à jouer très vite (et potentiellement profiter d’un lag), pour ne laisser aucune réaction à l’adversaire.

Dans tous les cas, cela nuit à la fluidité du jeu. Blizzard a donc choisir de remédier à ce problème en… supprimant toute réaction active du jeu : c’est pour cette raison qu’Hearthstone contient uniquement des réactions passives.

Mais c’est aussi pour un soucis d’accessibilité : En effet, vu qu’Hearthstone est prévu pour s’adresser à un très large public, un tour pendant lequel un seul joueur peut faire des actions laisse son adversaire libre de s’occuper en dehors du jeu jusqu’à ce que la main lui revienne. Ainsi, il n’y a pas besoin de rester concentré à tout moment de la partie, le tour adverse peut être vécu comme un relâchement vu qu’on ne maîtrise plus rien, ce qui est confortable pour la majorité des joueurs.

Toujours dans la même optique, plutôt que de demander aux joueurs de faire des decks de 50 ou 60 cartes, avec des mains de départ contenant 7 cartes, Hearthstone divise par deux en se contentant de decks de 30 cartes et de mains de départs de 3 ou 4 cartes. Le système de ressources linéaire permet au joueur de n’avoir à se concentrer que sur sa courbe de mana et non pas sur le développement de son économie.

Hearthstone est ainsi pensé à la fois pour le grand public, mais aussi en tenant compte des problématiques de fluidité du jeu de cartes sur PC.

III – DE L’ALÉATOIRE POUR MOINS D’ALÉATOIRE

Hearthstone est fluide est accessible. Parfait, non ? Oui mais seulement voilà… supprimer les réactions actives retire un énorme pan des JCC traditionnels : la majeure partie de la prise de risque et de bluff, c’est-à-dire ce qui contribue principalement à la richesse et la profondeur de ce type de jeux.

Le système de ressources linéaire assure quant à lui aussi un développement des parties tout aussi linéaire, dont le dynamisme ne dépendra ainsi que de l’unique carte que les joueurs piochent par tour. Et c’est bien là le problème : le manque de dynamisme ! Par manque de gestion économique, de réactions actives et de prise de risque, les choix optimaux dans Hearthstone deviennent très vite évidents pour le joueur habitué des JCC. L’issue des parties d’un tel jeu ne serait donc dicté que par deux choses : la construction du deck et la chance sur la pioche.

Pour ce qui est de la construction du deck et de la connaissance du metagame, il existe internet. Il n’y a donc pas besoin d’être un génie pour construire un deck compétitif, il suffit de lire quelques pages web.

Reste alors l’influence de la pioche, dont l’aléatoire déterminerait à elle seule l’issue de la partie… impossible de faire un jeu assez accrocheur avec ce seul principe, non ? Pas de panique ! Blizzard à la réponse à cette question : En rajoutant de l’aléatoire sur les cartes.

C’est là que se joue la prise de risque. Lorsqu’un joueur joue une carte dont l’issue est aléatoire, cela peut se mettre en situation comme suit : « Est-ce que je prend le risque de jouer ma carte ? Si son issue est favorable, je suis en très bonne posture, si elle ne l’est pas, ça pourrait me coûter la partie ! »

Est-ce que ma tempête de foudre va infliger 3 dégâts et se débarrasser de tous les serviteurs adverses ? Est-ce que mon explosion de diablotins va faire 4 dégâts et tuer son serviteur ? Est-ce que mon ogre va attaquer la bonne cible ? Est-ce Ragnaros va cibler le bon serviteur ? Est-ce que le couteau va partir là où ça m’arrange ?

Ce sont ces questions là qui diminuent l’influence de la pioche sur le jeu et ajoutent du dynamise, de l’incertitude, de la prise de risque et font qu’Hearthstone n’est pas qu’une histoire de topdeck (fait de piocher la meilleure carte possible de son deck, par rapport à une situation donnée).

On peut le dire ainsi : Blizzard rajoute de l’aléatoire quelque part pour en enlever ailleurs ! Malin, n’est-ce pas ?

IV – LE HASARD : CLEF DU SUCCÈS ET VOIE VERS L’E-SPORT

Comment Hearthstone a-t-il pu être reconnu sur la scène de l’e-sport ? Ce jeu ne nécessite pourtant aucune compétence physique et ne demande pas non plus de compétence intellectuelle particulière… alors ?

Eh bien c’est pour la raison la plus importante qui soit pour l’e-sport d’aujourd’hui : Hearthstone est très plaisant à regarder. C’est rapide, ça se commente facilement et surtout le hasard sur les cartes et la pioche créent des situations de suspense et de tension dans le public qui provoquent des émotions de joie, de dégoût, de rire… le cocktail parfait pour des compétitions à large public !

Un jeu avec lequel on reste connecté lorsqu’il n’est pas lancé (en regardant des streamers, des tournois, des replays, où la création de contenu est très facile, dont la communauté est très large, en en discutant dans son cercle d’amis…), c’est aussi entretenir sa motivation et son envie de jouer. Le joueur n’est jamais vraiment déconnecté d’Hearthstone !

Et c’est là le plus gros point fort du jeu : sa puissance de rétention externe au jeu, celle qui fait revenir les joueurs dessus !

V – CONCLUSION

A l’heure où j’écris cet article et sans compter les cartes annoncées par WOTOG, 15% des cartes d’Hearthstone font entrer de l’aléatoire en jeu (oui, 15 cartes sur 100 !).
Supprimer le hasard des cartes d’Hearthstone, c’est ainsi supprimer ce qui fait son dynamise et son suspense. Ainsi, les joueurs demandant à ce qu’on retire le hasard ne se rendent pas compte à quel point l’issue des parties serait tellement plus frustrante, moins amusante et beaucoup trop dirigiste pour eux, les poussant peu à peu vers la sortie du jeu.

Ne vous attendez donc pas à une baisse de la part d’aléatoire dans le jeu sans un profond changement des règles, ce qui n’est pas prêt d’arriver pour les raisons d’accessibilité et de fluidité énoncées ci-dessus…

Edit : Après la sortie de WOTOG, on peut compter 23 cartes aléatoires pour 134 cartes au total, ce qui représente 17% des cartes de cette extension, dont les cartes les plus aléatoires de toute l’histoire d’Hearthstone : Yogg-Saron et Parjurer les ténèbres, des cartes « all-in » de spectacle uniquement !
Faisiez-vous partie des gens qui pensaient à une réduction de la part d’aléatoire dans ce célèbre jeu vidéo de cartes ?

Mais vous pouvez aussi tout envoyer valser, et juste vous amuser.