INTRODUCTION
Le tilt ? Quésaco ?
Le sens du terme tilt tel qu’on l’utilise aujourd’hui dans le domaine du jeu vidéo et de l’e-sport vient du Poker. Il représente un état mental de très haute frustration qui amène à faire des erreurs de jeu (ou misplays) qui ne se seraient jamais produites en état normal. Alors dans Hearthstone, d’où vient le tilt et comment lutter contre ?
Au-delà du tilt se trouve le steam (« vapeur » en anglais), qui est une conséquence directe du tilt, caractérisée par un énervement certain et une perte de contrôle de son comportement. Bien que le terme ne soit pas utilisé tel quel dans le jeu vidéo, il a tout de même des équivalents qui sont : rager, avoir la rage, être salé ou avoir le sel.
Je suppose que l’origine du mot « tilt » vient du flipper de l’époque, quand on le frappait/bougeait pour influer sur le mouvement de la boule. Au bout d’un moment ou suite à un choc trop violent, celui-ci se mettait en « TILT » (affichant le mot sur l’écran, coupant les contrôles et émettant généralement un bruit d’alarme) résultant ainsi sur une perte forcée de la boule.
Un peu de musique pour la lecture de cet article ?
SOMMAIRE
- Introduction : Le tilt ? Quésaco ?
- Les différents déclencheurs du tilt et comment les combattre ?
- Conclusion
Les différents déclencheurs du tilt
Comment les combattre ?
La corde est un signal qui annonce qu’il ne reste que quelques dizaines de secondes pour terminer son tour sans quoi la main passera à l’adversaire.
Cette pratique consiste à attendre que la corde apparaisse pour jouer, c’est donc une simple perte de temps qui ralentit inutilement la partie et peu donc énerver le joueur adverse. Pratique très utilisée durant l’alpha/bêta d’Hearthstone jusqu’aux premiers mois de sa sortie, celle-ci est devenue rare mais est toujours présente.
- Pourquoi ça fait tilter ?
Cela fait perdre du temps inutilement !
- Comment ne pas tilter ?
1. La première des raisons, la plus évidente, mais qu’il faut toujours garder à l’esprit : jouer à Hearthstone quand on a le temps de le faire !
Le jeu offrant des parties généralement courtes, il est souvent tentant de lancer une partie car « on a 5 minutes devant soi ». C’est une erreur à ne pas commettre car notre esprit est alors dès le départ mis dans un mode où le temps a son importance. On est pressé, on augmente ses chances de faire des erreurs et par la même de s’énerver quand quelqu’un joue la corde.
2. Jouer la corde soi-même. Cette technique fonctionne dans 99,9% des cas.
Quand votre adversaire joue la corde, mettez vous à la jouer aussi, en l’affichant clairement : Jouez votre tour mais ne passez pas la main tout de suite. Attendez que la corde apparaisse et se consume à au moins la moitié, puis terminez votre tour. Même si vous n’avez que 5 minutes devant vous, prenez un peu de temps pour le faire une fois. Généralement, le tour suivant le joueur arrêtera immédiatement de vous faire perdre du temps et jouera normalement.
Pourquoi ? La raison est simple : il ne fait ça que pour vous énerver, mais dans l’histoire… il perd aussi du temps ! Si vous vous mettez à jouer la corde vous lui envoyez un signal clair : « moi aussi j’ai tout mon temps, je m’en fous de ta corde. Regarde moi aussi je sais le faire ». Il se retrouve alors dans une situation où son bénéfice (vous énerver) n’existe plus et où reste le point négatif (il perd aussi du temps) mais multiplié par deux car vous vous mettez à la jouer aussi (il perd donc deux fois du temps).
A partir du moment où votre adversaire a arrêté de jouer la corde, vous devez arrêter vous aussi : vous verrez qu’il ne vous fera plus aucune corde jusqu’à la fin de la partie (sauf de vraies cordes de réflexion, le cas échéant) et vous pourrez alors jouer dans le respect de chacun.
Le topdeck ou « le jeu de la droite »
Vous remarquerez que beaucoup de joueurs tiltent quand, après un tour, leur adversaire pioche la carte parfaite pour renverser la situation. Piocher une carte dont on a besoin pile au bon moment est ce que l’on appelle un topdeck (top = dessus, deck = paquet de cartes). On retrouve ce terme dans ce genre de jeux de cartes depuis au moins Magic L’assemblée (je ne sais pas si ça a une autre origine).
Dans Hearthstone, il est impossible de mélanger les cartes de sa main, on sait donc toujours si la carte que joue notre adversaire est la carte qu’il vient de piocher vu qu’elle sera toujours au même endroit : à droite des autres cartes de sa main. On dit d’un joueur qui joue majoritairement des cartes qu’il vient de piocher qu’il joue de la droite.
- Pourquoi ça fait tilter ?
La caractéristique du topdeck, c’est qu’il est précisément dû à la chance pure : l’adversaire se trouve dans une mauvaise situation, il ne peut pas savoir ce qu’il va piocher, mais soudainement miracle ! il peut renverser une situation qui aurait provoqué sa défaite sans cette pioche. Ainsi, on attribue le renversement de situation grâce à la chance et uniquement la chance, pas au talent du joueur.
Quand on possède deux exemplaires de la même carte en main (une que l’on se traine depuis un moment et l’une qu’on vient de piocher), une technique pour faire tilter l’adversaire consiste à toujours jouer l’exemplaire qu’on a pioché pour lui faire croire qu’on a de la chance.
- Comment ne pas tilter ?
La réalité c’est que… dans Hearthstone le topdeck n’a aucune raison d’énerver qui que ce soit, car le game design du jeu est censé l’empêcher. Le tilt du « jeu de la droite » n’est que le résultat d’un biais cognitif qui entraine une mauvaise analyse de la situation et qui amène à de fausses conclusions.
Je ne sais pas si vous avez remarqué mais contrairement à la quasi-totalité des jeux de cartes à collectionner, Hearthstone :
- N’offre aucun moyen de faire défausser son adversaire (exception faite du Rat déloyal qui, dans certains cas, peut être assimilé à de la défausse, mais ça reste isolé).
- Ne permet pas d’avoir des réactions pendant le tour adverse (comme les éphémères ou capacités actives de Magic).
Et ce sont ces deux simples règles qui font que ça n’a AUCUNE IMPORTANCE que la personne joue de la droite ou non. Explication :
Dans tous les jeux de cartes modernes qui ne contiennent ni défausse adverse ni réactions, on fait piocher le joueur en fin de tour et non en début comme le veut « la tradition », car ça lui permet de réfléchir à son prochain tour pendant celui de l’adversaire. Résultat ? Des parties identiques mais plus courtes. Hearthstone pourrait très bien faire piocher en fin de tour, cela ne changerait rien au jeu en lui-même mais cela changerait complètement la perception qu’on les gens sur le topdeck.
En effet, quand après un tour où vous prenez un avantage décisif qui est réduit à néant par l’adversaire, il y a deux situations possibles :
- Soit il avait la carte en main et vous vous dites « aaaah zut, mais bon il l’avait déjà en main je ne pouvais rien y faire. »
- Soit il vient de la piocher et vous vous dites « aaaah l’enfoiré, il a topdeck, il a trop de chance, sans ça j’aurais gagné. »
Oui… mais non ! Comme expliqué plus haut, si l’adversaire piochait en fin de tour, au final vous seriez en permanence dans l’état mental de la situation numéro 1 : Il l’avait déjà en main, vous ne pouviez rien y faire. Et c’est ce qu’il faut bien comprendre dans le jeu de la droite sur Hearthstone :
La carte que l’adversaire pioche en début de tour, c’est COMME S’IL L’AVAIT DÉJÀ EN MAIN quand vous avez commencé le votre. Vous ne pouvez pas le faire défausser, ni garder de réactions à ses cartes. C’est un fait que vous ne POUVEZ PAS changer. N’oubliez pas qu’il avait déjà sélectionné la carte lors de la création de son deck, elle était donc destinée à être jouée contre vous.
Que la personne ait la solution en main avant que vous jouiez ou qu’il la pioche après, la différence est purement psychologique. Une fois que vous aurez compris ceci, vous ne tilterez plus JAMAIS sur le jeu de la droite de l’adversaire.
- Ce que cela ne concerne pas + petite précision
Hearthstone est avant tout un jeu de hasard, et lorsque votre adversaire obtient une solution d’une source extérieure à son deck, là, les choses sont différentes. Le chapitre suivant sur le tryhard est celui qui s’applique le plus à cette situation.
Petit précision quand je dis que cela ne change rien : en réalité ça change pour le stream ghosting (fait de jouer contre quelqu’un qui streame sa partie et de tricher en en profitant pour prendre connaissance des informations normalement secrètes, comme le contenu de sa main), la ça donne une chance supplémentaire d’avoir de l’inattendu. Mais cela n’a rien à voir avec cette raison si on pioche en début de tour dans Hearthstone, c’est juste un reliquat des jeux de cartes à collectionner traditionnels.
Dans le jeu vidéo, le tryhard a deux sens : son sens d’origine et celui que la majorité de la population lui prête aujourd’hui.
Tryhard (try = essayer, hard = difficilement, durement) était à l’origine utilisé pour désigner le comportement d’un joueur en série d’échecs mais qui s’acharne à tenter d’obtenir une réussite sans y arriver, c’était assez proche du tilt bien que l’aspect frustration n’est pas obligatoire dans le tryhard. Aujourd’hui, on l’emploie pour désigner quelqu’un qui joue de façon sérieuse, mettant l’aspect divertissement de côté, dont l’objectif est la victoire à tout prix (c’est le profil Spike de Magic).
- Pourquoi ça fait tilter ?
Parce que quand l’objectif est uniquement la victoire, la concentration et l’investissement que l’on met dans le jeu n’ont pas la même importance que lorsqu’on joue pour le simple divertissement. Les conséquences de l’échec n’ont pas la même puissance. Une ou plusieurs défaites pendant du tryhard peuvent ainsi avoir un impact psychologique très négatif.
C’est une situation très familière des joueurs professionnels qui vivent du jeu ; et pas que les pro-gamers (ceux qui font des tournois), mais aussi des streameurs dont le travail est de jouer pendant une tranche horaire plus ou moins fixe pour un public sur internet.
- Comment ne pas tilter ?
- Le premier conseil que je peux vous donner est le plus important : apprenez à contrôler vos émotions.
Ce n’est pas facile à faire, cela demande beaucoup de remise en question, d’introspection, d’apprendre à ne pas rejeter systématiquement la faute sur les événements extérieurs tels que la chance, à assumer ses propres erreurs ou encore à se convaincre qu’on a mérité une défaite après avoir fait un misplay ; mais cela en vaut VRAIMENT la peine. Faites de la méditation ou apprenez des techniques de respiration s’il le faut. Non seulement cela vous aidera dans le jeu mais aussi dans toutes vos relations sociales et événements de la vie au quotidien. - Si jouer n’est pas votre métier, alors la méthode la plus simple est la suivante : arrêtez de jouer. Passez à autre chose le temps que vos émotions négatives se dissipent. C’est con, mais si vous n’arrivez pas à contrôler vos émotions, c’est le plus efficace.
- Si votre métier c’est le jeu, alors vous arrêter de jouer le temps de se calmer n’est pas toujours possible. Le meilleur moyen est de s’évader mentalement, de raccrocher son esprit à des concepts plus positifs (on relativise sur le fait que c’est un jeu, qu’on partage un moment avec des amis, qu’on a des soutiens, etc). L’interaction sociale est un bon moyen de faire baisser la pression. Pour un streameur, n’oubliez pas que vous n’êtes pas seul : profitez-en pour interagir avec votre communauté, l’impliquer dans une discussion ; non seulement elle en sera ravie, mais vous pourrez penser à autre chose tout en restant devant votre écran. Le risque est de bien sûr perdre sa concentration, mais si ça permet d’aérer son cerveau alors ça vaut le coup car la concentration sous tilt n’a rien d’efficace.
Dans tous les jeux mal conçus, il y a toujours un élément qui sert à provoquer (taunt) les adversaires, ce qui a un impact négatif sur le comportement général de la communauté. Que ce soit le fameux /dance, les provocations sonores, les tags, les provocations en killcams qui continuent quelques secondes après la mort, etc. même Hearthstone n’est pas épargné avec ses fameuses « emotes » (quand on fait un clic droit sur son personnage et qu’on choisit l’une des expressions disponibles).
- Pourquoi ça fait tilter ?
Bien que « Bien le bonjour », « Heureux de vous rencontrer » ou « Tout le plaisir est pour moi » sont des phrases à priori positives, utilisées dans certains contextes elles en deviennent ironiques et donc provocantes. Ce qui au départ servait d’un simple moyen de commenter poliment la partie est très rapidement devenu une arme redoutable pour se moquer de son adversaire, et donc l’énerver (en soulignant la chance dont on fait preuve comme si c’était normal ou en pointant du doigt une de ses erreurs).
- Comment ne pas tilter ?
- Dès le début de partie, après le mulligan, clic droit systématique sur le portrait de l’adversaire -> Couper les emotes. (Squelch en anglais)
- Pour les plus opiniâtres d’entre vous :
Apporter votre soutien à tous les sujets sur les forums de Blizzard qui demandent un auto-squelch en début de partie, créer vous-même un millième sujet qui le demande, envoyer des mails au support de Blizzard en leur demandant d’intégrer cette fonctionnalité. Cela leur a pris 3 ans (sic) pour intégrer l’affichage du nombre de cartes dans la main, alors à force ça va bien finir par payer.
Le halo rouge de la mort
(ou le RHoD pour Red Halo of Death)
Voici une technique que j’ai découvert moi-même, que j’ai déjà vu faire par des adversaires à de très très rares occasions (je les compte sur les doigts d’une main), mais qui est peut-être la plus efficace de toute la liste ; et combinée à d’autres méthodes il s’agit d’un puissant catalyseur à ne pas mettre entre toutes les mains. Le nombre de personnes qui m’ajoutent en fin de partie pour m’insulter quand je la pratique est très supérieur à la normale, à tel point que j’ai cessé de l’utiliser.
- « All hope abandon who ye enter here »
Attention, après avoir pris connaissance de ceci, vous aurez le pouvoir de transformer Hearthstone en véritable cancer. Il n’y aura pas de retour en arrière.
La technique est très simple : laissez votre souris en permanence sur le portrait de l’adversaire.
Voilà, c’est tout.
Vous n’êtes pas sans savoir que quand on passe la souris sur un élément du jeu, celui-ci se met en surbrillance (blanche pour soi et rouge pour l’adversaire), et c’est aussi vrai pour les portraits des avatars. Quand vous n’utilisez pas votre souris (pendant les temps de réflexion ou le tour adverse), laisser votre souris sur sa tronche va lui afficher en permanence un énorme halo rouge autour de la tête qu’il ne pourra enlever par aucun moyen.
- Pourquoi ça fait tilter ?
Cela fait l’effet d’une personne qui vous montre du doigt ou qui vous titille du bout du doigt en permanence. Le fait qu’on ne puisse rien y faire et que ce soit très visible (parce qu’en plus ça bouge, ça attire donc l’œil) rend la chose très désagréable. Ce qui contribue au malaise provoqué par cette situation vient aussi du fait qu’on sait que ça arrive parce que l’adversaire laisse sa souris là et pas ailleurs. On ressent immanquablement son intention. Mais il y a aussi la couleur rouge, qui est associée au danger, à l’adversité, les émotions qu’elle véhicule ne sont pas neutres.
Imaginez alors l’effet quand la personne est déjà en tilt pour d’autres raisons, tels que le tryhard. Ouch !
- Comment ne pas tilter ?
C’est impossible. Merci d’avoir lu.
- Plus sérieusement, il faut savoir prendre du recul, trouver un moyen de ne pas s’immerger dans la partie. Tout ce qui enraye le processus d’identification au personnage que l’on incarne est efficace. Par exemple le contrôle des émotions mentionné dans le tryhard, ou alors avoir quelqu’un avec qui vous pourrez partager votre expérience de jeu (en effet, le fait de ne pas être seul fait que l’avatar n’est plus une représentation de vous-même, mais d’un simple élément du jeu comme un quelconque serviteur sur le plateau).
- Vous pouvez essayer de trouver votre réconfort en laissant votre souris sur votre portrait (et donc faire passer le halo au blanc).
S’il y a bien une chose que je ne comprends pas concernant ce halo rouge, c’est son utilité quand la souris passe au-dessus du visage d’un des jeux joueurs ou d’un des deux pouvoirs héroïques. Autant l’effet est intéressant au-dessus des serviteurs ou quand l’adversaire touche ses cartes, car cela trahit des intentions et amène des comportements de lecture de jeu, d’anticipation ou même de bluff (voire juste montrer que l’adversaire est bien là). Mais pour chacune des faces et du hero power adverse, euh…
- Ce qu’il ne faut pas faire
Faire comme pour la corde : contre-attaquer en mettant votre souris sur la tronche de votre adversaire. Le problème c’est qu’ici il n’y a pas de perte de temps, pas d’effet négatif à laisser sa souris à un endroit précis. Du coup il n’y a aucune raison que l’autre arrête, car vous lui envoyez ce message « hey ça me saoule, regarde, moi aussi je le fais », au contraire vous vous assurez qu’il va le faire toute la partie, voire notez votre pseudo sur un post-it pour recommencer à chaque fois qu’il vous croise (promis, j’ai jamais fait ça). Vous vous retrouvez alors dans une situation où vous jouez à celui qui sera le plus con, et vous devenez tous les deux ridicules.
Même dans un jeu aussi simple, les raisons de tilt sont nombreuses, surtout quand le hasard est impliqué. Cela dit, il existe toujours des solutions et j’espère que cet article vous aura aidé à prendre un peu plus de recul, à vous contrôler ou voir les choses sous d’autres perspectives afin de ne pas céder au sel pour aucune raison valable.
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