« Mais si tu ne dessines pas et que tu ne programmes pas, que fais-tu ? » ; Le problème de la porte.

Quand on est game designer, il est assez difficile d’expliquer son métier à monsieur Tout-Le-Monde pour plusieurs raisons. Mais grâce à Liz England, c’est amusant.

e05b1a4ecd1b1d0c6166fb61eb01330b[1]La première des raisons c’est que le mot « design » dans la tête des gens se rapporte à quelque chose de visuel ; il leur vient immédiatement à l’esprit un meuble ou un bâtiment aux lignes alambiquées. Ainsi, la réaction c’est généralement : « Ah, tu fais du dessin, c’est bien ça ! », ce à quoi je répond : « Non, je ne dessine pas, « game designer » signifie concepteur de jeu, je conçois des jeux ».

D’ailleurs aujourd’hui je commence directement par me présenter comme « concepteur de jeu » (que je rajoute derrière « game designer » si l’anglicisme sort de ma bouche par habitude), mais là, autre problème, cela se termine pratiquement toujours par « Ok, donc tu fais de la programmation ». Ce à quoi je réponds que non et qui mène à la troisième inévitable question :

« Mais si tu ne dessines pas et que tu ne programmes pas, que fais-tu ? »

Je ne rejette pas la faute sur les gens, ce milieu est un secteur spécialisé et même ceux qui s’y sont intéressés ne sont pas forcément au courant de tous les détails. Mais je profite de leurs connaissances communes pour faire un parallèle : « Par exemple, vois-tu le Monopoly ? Il y a des règles, eh bien mon métier c’est ça, de déterminer les règles des jeux » (même si ça m’en coûte de faire une référence à un tel jeu, au moins elle parle à tout le monde).

J’aime bien mentionner le jeu de société comme exemple, car on y fait le même métier que dans l’univers du jeu vidéo… manque de bol, les termes ne sont pas les mêmes. Dans le monde du jeu de société, je suis un « auteur » et non pas un « game designer/concepteur de jeux », ce qui n’est pas surprenant car le jeu de société étant dans un domaine d’exploitation plus proche du livre. Ce qui explique pourquoi les gens ne font pas immédiatement le parallèle entre l’un et l’autre.

Bref, en parlant de règles c’est tout de suite plus clair, mais beaucoup n’arrivent pas à se représenter à quoi ressemblent des règles de jeu vidéo. C’est à cet instant précis que j’improvise, essayant d’expliquer de façons plus ou moins concrètes ce que sont des règles dans un jeu. Généralement, ça marche très bien, mais ça reste un peu confus dans la forme et ça amène toujours aux conclusions suivantes : « Ah, donc tu t’amuses tout le temps ».

NOUS NE SOMMES PAS SEULS
Il se trouve que les anglophones ont le même problème que nous pour expliquer le métier de game designer, et que ça passe tout autant du dessin à la programmation. L’an dernier Liz England a publié sur son blog un article (mis à jour depuis) intitulé The Door Problem. Elle y explique la façon dont elle s’y prend pour expliquer son métier, en traitant du grave problème que pose la porte dans un jeu.

J’ai trouvé ça à la fois très drôle et très juste, donc j’ai eu envie d’en faire profiter aux non-anglophones :


Prémisse : Vous êtes en train de faire un jeu.

  • Est-ce qu’il y a des portes dans le jeu ?
  • Est-ce que le joueur peut les ouvrir ?
  • Est-ce que le joueur peut ouvrir toutes les portes du jeu ?
  • Ou est-ce que quelques portes sont là pour décorer ?
  • Comment le joueur fait la différence ?
  • Est-ce que les portes que tu peux ouvrir sont vertes et celles que tu ne peux pas rouges ? Est-ce qu’il y a une pile de saloperies devant les portes que tu ne peux pas utiliser ? As-tu seulement retiré la poignée de la porte et basta ?
  • Est-ce que les portes peuvent être verrouillées et déverrouillées ?
  • Qu’est-ce qui dit au joueur qu’une porte verrouillée pourra s’ouvrir, au contraire d’une porte qui ne s’ouvrira jamais ?
  • Est-ce que le joueur sait comment déverrouiller une porte ? A-t-il besoin d’une clé ? De pirater un terminal ? De résoudre un puzzle ? D’attendre de passer un certain moment de l’histoire ?
  • Est-ce qu’il y a des portes qui peuvent s’ouvrir mais dans lesquelles le joueur ne pourra jamais entrer ?
  • D’où viennent les ennemis ? Courent-ils depuis les portes ? Les portes se referment-elles ensuite ?
  • Comment le joueur ouvre une porte ? Est-ce qu’il marche simplement devant et la porte glisse automatiquement sur le côté ? S’ouvre traditionnellement ? Le joueur doit-il appuyer sur un bouton pour l’ouvrir ?
  • La porte se verrouille-t-elle derrière le joueur ?
  • Que se passe-t-il s’il y a deux joueurs ? Est-ce que cela se verrouille une fois que les deux joueurs sont passés à travers la porte ?
  • Que se passe-t-il si le niveau est TELLEMENT GROS qu’il ne peut pas exister en entier au même moment ? Si un joueur reste derrière la porte, le sol pourrait disparaître sous ses pieds. Que feriez-vous ? [avis perso : M’est avis que ça ne parle pas du tout au grand public ça et qu’elle aurait pu se retenir de l’écrire]
  • Est-ce que tu vas stopper la progression d’un joueur tant que les deux joueurs ne sont pas ensemble dans la même salle ?
  • Téleportes-tu le joueur resté derrière ?
  • Quelle est la taille de la porte ?
  • Est-ce qu’elle doit être assez grande pour laisser passer un joueur ?
  • Qu’en est-il du jeu en coopération ? Si le joueur 1 s’arrête dans l’encadrure de la porte — cela bloque-t-il le joueur 2 ?
  • Qu’en est-il des alliés en train de te suivre ? Combien doivent passer la porte sans être coincés ?
  • Qu’en est-il des ennemis ? Est-ce que les mini-boss qui sont plus grands qu’une personne ont-ils besoin de pouvoir passer à travers la porte ?

C’est un problème de conception classique. QUELQU’UN doit résoudre Le Problème de la porte, et cette personne c’est un concepteur (designer).


Cela illustre parfaitement que sont des règles de jeu, en prenant comme élément une chose aussi simple qu’une porte. Rajoutez que ce genre de questions se pose pour chaque élément du jeu, et les gens comprendront immédiatement en quoi c’est un vrai métier où on ne passe pas son temps à rigoler et faire exploser des trucs sur son écran.

En dehors de ça, elle pousse le bouchon un peu plus loin en expliquant le point de vue de chacun des postes dans une grosse entreprise concernant le problème de la porte, expliquant ainsi leur métier :


  • Creative Director : “Oui, nous avons définitivement besoin de portes dans ce jeu.”
  • Project Manager : “Je vais allouer du temps sur l’emploi du temps pour que les gens puissent faire des portes.”
  • Designer : “J’ai écrit un document qui explique ce que les portes ont besoin de faire.”
  • Concept Artist : “J’ai fait quelques superbes illustrations de portes.”
  • Art Director : “Cette troisième illustration est clairement du style dont on a besoin pour les portes du jeu.”
  • Environment Artist : “J’ai pris cette illustration de porte et j’en ai fait un objet du jeu.”
  • Animator : “J’ai fait la porte s’ouvrir et se fermer.”
  • Sound Designer : “J’ai fait le son que la porte fait quand elle s’ouvre et se ferme.”
  • Audio Engineer : “Le son que la porte fait en s’ouvrant et en se fermant va changer en se basant sur la position du joueur et la direction vers laquelle il est tourné.”
  • Composer : “J’ai créé un thème musical pour la porte.”
  • FX Artist : “J’ai ajouté quelques jolies étincelles lorsque la porte s’ouvre.”
  • Writer : “Quand la porte s’ouvrira, l’avatar s’exclamera : ‘Eh regarde ! La porte s’est ouverte !’”
  • Lighter : “Il y a une lumière brillante rouge au-dessus de la porte quand elle est verrouillée et une verte quand elle est ouverte.”
  • Legal : “Le Environment Artist a mis un logo Starbucks sur la porte. Tu dois le retirer si tu ne veux pas qu’on se prenne un procès.”
  • Character Artist : “Je me moque assez de la porte jusqu’à ce qu’elle puisse porter des chapeaux.”
  • Gameplay Programmer : “Cet asset de la porte maintenant s’ouvre et se ferme en se basant sur la proximité du joueur. Mais ça peut aussi se verrouiller/déverrouiller grâce à un script.”
  • AI Programmer : “Les ennemis et les alliés savent maintenant s’il y a une porte ici et s’ils peuvent passer au travers.”
  • Network Programmer : “Est-ce que tous les joueurs ont besoin de voir la porte ouverte au même moment ?”
  • Release Engineer : “Tu dois me filer tes portes avant 15h si tu veux qu’elles soient sur le disque.”
  • Core Engine Programmer : “J’ai optimisé le code pour lui permettre au jeu d’avoir 1024 portes au maximum.”
  • Tools Programmer : “J’ai fait en sorte que ce soit plus facile pour toi de placer des portes.”
  • Level Designer : “J’ai mis la porte dans mon niveau et je l’ai verrouillée. Après un événement particulier, je la déverrouille.”
  • UI Designer : “Il y a maintenant un marqueur d’objectif sur la porte et il a sa propre icône sur la carte.”
  • Combat Designer : “Les ennemis vont apparaître derrière les portes et se couvrir leurs alliés qui entrent dans la salle. À moins que le joueur ne regarde dans cette porte, auquel cas ils vont apparaître derrière une porte différente.”
  • Systems Designer : “Un joueur de niveau 4 gagne 148 points d’expérience pour ouvrir la porte au prix de 3 pièces d’or.”
  • Monetization Designer : “On pourrait faire payer le joueur 99 centimes pour ouvrir cette porte maintenant ou le faire attendre 24 heures pour qu’elle s’ouvre automatiquement.”
  • QA Tester : “J’ai marché à travers la porte. J’ai couru à travers la porte. J’ai sauté sur la porte. J’ai attendu dans le couloir jusqu’à ce que la porte se ferme. J’ai sauvegardé et rechargé la partie et marché à travers la porte. Je suis mort et j’ai rechargé la partie et marché à travers la porte. J’ai jeté des grenades sur la porte.”
  • UX / Usability Researcher : “J’ai trouvé des gens sur Craiglist pour passer à travers la porte, comme ça on pourra voir si des problèmes apparaissent.”
  • Localization : “Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”
  •  Producer : “Sommes-nous obligés de donner ces portes à tout le monde ou est-ce qu’on peut les garder pour un bonus de précommande ?”
  • Publisher : “Ces portes vont vraiment aider ce jeu à se démarquer à la sortie.”
  • CEO : “Je voudrais que vous sachiez tous à quel point j’apprécie le temps et l’effort que vous mettez dans ces portes.”
  • PR : “À tous nos fans : vous allez devenir fou après notre prochaine révélation ! #gamedev #doors #nextgen #retweet”
  • Community Manager : “J’ai laissé entendre aux fans que leurs soucis concernant les portes seront réglés dans le prochain patch.”
  • Customer Support : “Un joueur confus nous a contacté à propos des portes. Je lui ai donné des instructions détaillées sur comment les utiliser.”
  • Player : “Je n’avais pas du tout remarqué qu’il y avait une porte ici.”

Vous ne verrez plus vos portes de la même manière.