Content Design non-narratif : méthode des mots clés

« Cela fait plaisir de voir que l’imagination des développeurs n’est pas morte ! » peut-on entendre souvent depuis la sortie de Borderlands 3, qui propose au joueur pléthore d’armes aux comportements variés et surtout très inattendus.
La création de ce genre d’éléments, est-ce bien une question d’imagination ? Voici une méthode personnelle pour créer du contenu non-narratif : elle est extrêmement simple et permet d’arriver au même résultat sans trop d’effort intellectuel.

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Jeux de cartes : les systèmes de ressource

Étant passionné de jeux de cartes, je ne suis jamais tombé sur d’articles traitant de la création des mécaniques de ceux-ci à partir de 0 (après, j’ai pas vraiment cherché… :’)) ; alors pourquoi ne pas en parler ?
Dans ces jeux il y a différents systèmes de ressources possibles. C’est la base du jeu, la mécanique autour de laquelle tout va s’axer. Et si on les repassait en revue ?

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Q.U.B.E. et les théories du complot

Attention gros spoilers en vue sur les événements du jeu vidéo Q.U.B.E. ; si vous n’y avez pas joué, cet article va vous dévoiler la fin.

J’ai trouvé l’expérience rapport aux dialogues de fond assez intéressante, on y entend les interventions alternatives de deux interlocuteurs : Nowak et 919. Deux interlocuteurs qui se contredisent l’un l’autre, se traitant mutuellement de menteurs. Qui croire ?

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Le tilt dans Hearthstone

INTRODUCTION
Le tilt ? Quésaco ?

Le sens du terme tilt tel qu’on l’utilise aujourd’hui dans le domaine du jeu vidéo et de l’e-sport vient du Poker. Il représente un état mental de très haute frustration qui amène à faire des erreurs de jeu (ou misplays) qui ne se seraient jamais produites en état normal. Alors dans Hearthstone, d’où vient le tilt et comment lutter contre ?

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