Dans Sprite Wars, on retrouve chacune des 4 politiques de difficultés adaptatives, en plus de la sélection traditionnelle de difficulté :
Système de choix : Seules les attaques des ennemis vont changer (les projectiles seront plus nombreux, plus rapides, de nouvelles armes ennemis feront leur apparition…). Là où le mode Easy est pensé pour un novice des Shoot’em up, le mode Hard s’adresse plus spécifiquement aux amateurs du genre danmaku.

Récompenser le joueur qui y arrive : Ici, c’est le score. (Oui, le score n’intéresse personne, mais c’est pour l’exemple)
– Plus la vitesse du jeu est rapide, plus le score du joueur va augmenter à chacune de ses actions qui rapporte des points.
– Le joueur qui prend des risques en frôlant les projectiles ennemis va marquer des points.
– Plus il y a de projectiles/ennemis à l’écran en fin de niveau, plus le joueur va gagner de points.

Il y a aussi les vies, où le joueur se voit gratifié d’une vie tous les X niveaux ainsi que le tableau final qui comptabilise les attaques subies et les esquives effectuées, avec la possibilité de partager ses statistiques (le besoin de reconnaissance).

Récompenser le joueur qui n’y arrive pas : Le joueur qui n’y arrive pas (en se prenant des projectiles ennemis) verra la vitesse du jeu ralentir, lui laissant la possibilité d’esquiver plus facilement tout en continuant à jouer.
Si le jeu va trop vite pour lui, à partir d’une certaine vitesse (au-delà de 150%), il a même la possibilité de grandement le ralentir d’un coup tout en gagnant une vie.

Punir le joueur qui y arrive : Là c’est l’inverse ! Moins le joueur se prend d’attaques ennemies, plus la vitesse du jeu va augmenter. L’addition des deux mécaniques (ralentir/accélérer la vitesse du jeu) va permettre au joueur de trouver son rythme de croisière. Néanmoins, la vitesse du jeu a été bridée à 200% de la vitesse originale, bien qu’il est tout à fait possible d’augmenter cette limite.
Le joueur a aussi la possibilité de se « punir » volontairement en sacrifiant une vie pour faire passer le jeu à 200%.

Punir le joueur qui n’y arrive pas : En dessous de 100% de vitesse, tout contact avec un projectile ennemi entraîne la perte d’une vie. Eh oui, car au bout d’un moment, si le joueur n’y arrive pas, il n’y arrive pas. La défaite ne doit pas être exclue.
De plus, le vaisseau du joueur ne « clignote pas » et peut entrainer la perte des vies de façon très rapide en cas de collision avec plusieurs projectiles.