J’étais tenté d’appeler ça « la mécanique de Dieu » ou « la mécanique-Dieu », en rapport avec la particule-Dieu (le boson de Higgs), celle que l’on a toujours cherché et qui nous a toujours échappé, jusqu’à ce qu’on la trouve… car il se trouve que c’est pareil pour le jeu vidéo, cette mécanique ultime, elle existe.

Au final, plutôt que de mêler quelqu’un en qui certains croient et d’autres pas, j’ai préféré intituler ça « la mécanique parfaite », parce que je trouve que c’est aussi incitant au clic. (Non ?)

Et non seulement cette mécanique existe, mais il se trouve qu’on la connaît depuis des milliers d’années, mais il parait qu’il a fallu attendre 2001 pour lui donner un nom : la boucle de compulsion (aka « The Compulsion Loop » d’après John Hopson, chercheur chez Bungie à ce moment-là).

« Qu’est ce que la boucle de compulsion et en quoi est-elle parfaite ? » me direz-vous. Commençons d’abord par le commencement :

LA BOUCLE DE COMPULSION, AKA « THE COMPULSION LOOP »
Comme expliqué dans cet article sur Gamasutra, Joseph Kim présente la boucle de compulsion comme l’expérience de la boîte de Skinner, dont la boîte serait prévue pour les joueurs. (Et il a raison.)
Le but de la manœuvre est de simplement faire rentrer le joueur dans un comportement compulsif, avec successions d’actions rapides. Chaque boucle terminée est immédiatement cause de plaisir (libération de dopamine), résultant directement sur l’addiction (il ne prononce pas le mot, surement pour l’aspect péjoratif du terme, mais sans nous voiler la face, on parle exactement de ça).

Cela dit, la boucle qu’il présente est très utilisée, mais n’est pas la plus efficace. Car oui, il en existe plusieurs.

La première boucle
Il compare ainsi les mécaniques qui régissent le comportement des rats dans la boîte de Skinner (abaisser le levier -> obtenir de la nourriture -> satisfaire la faim) à celui des humains dans un RPG : Tuer des monstres -> Ramasser de l’or -> Acheter de l’équipement. (Et il a toujours raison.)
Cet équipement permettra de tuer d’autres monstres plus forts, plus vite, pour obtenir plus d’or afin d’acheter plus d’équipement.

Sans faire la traduction de l’article (déjà parce que je n’ai pas envie), voici les grandes lignes.
Il découpe tout d’abord ça en 3 étapes :
L’anticipation : Le joueur veut un meilleur équipement. (Le rat a faim.)
L’action : Le joueur va être conditionné à faire cette successions d’actions, tuer des monstres. (Le rat va abaisser le levier.)
La récompense : Le joueur sera récompensé en ayant l’or nécessaire. (Le rat va manger.)

L’adaptation à l’échelle humaine
Il explique ensuite les améliorations apportées à cette boucle :

L’anticipation : Présenter au joueur ce qu’est le gameplay à « haut niveau » pour l’inciter à l’atteindre en commençant du début, comme quand dans les beat’em all on commence le jeu avec une séquence où le joueur possède tous les pouvoirs, et qu’on les perd ensuite pour tout recommencer. Il existe plusieurs façons de créer la motivation.
Dans les MMO, ce sont toujours les joueurs des grosses guildes qui possèdent les meilleurs « loots » dès leurs premiers « downs » des boss qui viennent de sortir… les probabilités d’obtenir les meilleurs objets sont grandement augmentées, afin que ces joueurs se baladent dans les villes équipés de ces montures spéciales ou pièces d’équipement rares et suscitent l’envie chez les autres joueurs (qui devront alors composer avec des taux de drop infiniment plus bas).
Joseph Kim prend l’exemple de Clash of Clans où l’accès aux villes des joueurs les plus évolués est mis en avant, et Hay Day où le tutoriel oblige à visiter la ferme extrêmement avancée de « Greg ».

Ce n’est ni plus ni moins que la méthode très classique qui consiste à « faire marcher le joueur à la carotte ». Eh oui.

L’action : Les variations dans l’action, en proposant un ratio qui va modifier les actions de la boucle afin de rendre celle-ci plus intéressante. Il prend l’exemple de « Final Fantasy Air Brigade » où il y a 80% de chances de faire une bataille contre des monstres et 20% de chances de tomber sur un Chocobo.

Et c’est là où Joseph ne creuse pas assez loin, en sous-estimant la puissance de ce ratio, c’est à dire de l’aléatoire et ne proposant pas d’amélioration pour la troisième étape : la récompense.

La seconde boucle
Le point le plus important réside justement dans cette manipulation de ratio et l’amélioration de la partie « récompense » de la boucle. En rendant la récompense aléatoire (un aléatoire contrôlé, bien évidemment), en supprimant l’intermédiaire « or » pour aller directement à la solution « obtenir de l’équipement », on se retrouve avec la boucle suivante :

Tuer des monstres -> Obtenir aléatoirement de l’équipement.

Cela ne vous rappelle rien ? Bien sûr que si ! Diablo, World of Warcraft, ou n’importe quel Hack’n Slash/MMORPG du marché.

Mais… est-ce que cela ne vous rappelle pas autre chose ? Quelque chose de beaucoup plus ancien… Les jeux de dés (comme le 421) et les jeux de cartes (comme la bataille).
Ces jeux ont pour but une seule et unique mécanique, et cette mécanique c’est cette boucle : Lancer des dés -> résultat aléatoire. Tirer une carte -> résultat aléatoire.

Pratiquées compulsivement sous différentes variantes depuis des millénaires, les humains n’ont pas hésité à y ajouter une autre composante, le pari d’argent. Et c’est là que ça devient intéressant.
Si je vous dis « machine à sous », « craps », « blackjack », « roulette » ? Vous pensez immédiatement aux casinos (pas les supermarchés, hein).
Car le but du casino, c’est exactement ça, de vous faire rentrer dans une boucle compulsive afin de susciter une addiction.
Pour ce faire, on crée d’abord un besoin, une motivation, « l’anticipation » pour Joseph Kim : Une très forte somme d’argent, puis on fait entrer le joueur dans la boucle « action -> résultat aléatoire » (le plus souvent, c’est une perte de l’argent misé ou un petit gain inférieur à la mise, donc une perte quand même).

Les processus engagés
Cette « seconde » boucle, pour fonctionner, fait intervenir :
– La curiosité (le plaisir de pratiquer la boucle)
– La frustration (l’équilibre de la boucle)
– La superstition (catalyseur de la boucle)

Je ne vais pas rentrer trop profondément dans le détail, donc je vais faire ça assez rapidement :

La curiosité est l’une des caractéristiques principales de l’être humain, c’est notamment l’une des causes de son évolution principale comparée au reste des animaux : L’humain est curieux, il est intrigué, il veut savoir, il veut comprendre.
Ce qui est parfait pour satisfaire sa curiosité, et ce n’est pas pour rien si au cours de son histoire l’homme a toujours été fasciné par les dés, c’est l’aléatoire (il y a très longtemps, voire même aujourd’hui, l’aléatoire était/est même associé au divin). La récompense aléatoire, comme on l’a vu un peu plus haut, c’est comme un lancer de dés ou un coup sur le bandit-manchot.

La frustration est, si vous avez suivi mes articles précédents (ici et ici), un des éléments les plus importants en game design.
Si la frustration est trop forte, que la récompense attendue (c’est-à-dire l’équipement « légendaire ») ne tombe pas après un trop grand nombre d’occurrences de l’action (c’est-à-dire « tuer les monstres »), le joueur risque d’être trop frustré et abandonnera le jeu.
Si au contraire les équipements ultra-puissants tombent trop facilement, ils perdront de leur charme et n’auront plus rien de « légendaire » (si tout est légendaire, rien n’est légendaire). La frustration ne sera pas assez grande et fera place à l’ennui, le joueur trop lassé abandonnera le jeu.

Enfin la superstition, aussi étrange que cela puisse paraître, joue un rôle important dans le succès de la boucle.
Skinner, lors de son expérience avec des pigeons, distribuait aléatoirement de la nourriture à ceux-ci sans aucune action de leur part. Les pigeons se sont mis à croire que ce qui faisait apparaitre la nourriture, c’était l’action qu’ils étaient en train de faire à ce moment-là. En les laissant quelques temps dans la boîte, ils se sont mis à développer des comportements étranges où ils n’arrêtaient pas de répéter des actions comme incliner la tête, se pencher, gratter, afin d’obtenir plus de nourriture.

Les joueurs aussi fonctionnent par superstition. Après une session de « farm » où aucun objet « légendaire » n’est tombé, le joueur va continuer à jouer en estimant que plus il joue, plus il a de chances d’avoir un de ces objets. Statistiquement, il a raison : Plus il joue, plus il aura d’équipement légendaire. Seulement la superstition le pousse à croire qu’il doit jouer « d’affilée » pour que cela fonctionne. En outre, après avoir enfin eu cet objet désiré, le joueur va alors souvent partir dans d’autres réflexions superstitieuses comme : « J’ai enfin eu mon objet… est-ce que c’est ma période de chance ? Je vais essayer d’en avoir un second ». Et tant que le joueur « loote », il joue (en partant du principe que loot est vraiment rare, comme expliqué dans la frustration), jusqu’à atteindre son seuil de frustration, propre à chaque joueur.

UNE MÉCANIQUE « PARFAITE »
Si le but est de faire en sorte que le joueur reste sur le jeu, alors oui, la mécanique est parfaite si elle est bien équilibrée.

« Mais pourquoi as-tu écrit « parfaite » entre guillemets dans le titre là ? »
Parce qu’en réalité, le but premier d’un jeu, c’est de faire plaisir au joueur (bien qu’il existe d’autres buts). Et c’est le PLAISIR qui doit retenir le joueur.

Les dangers de la boucle
Il y a addiction et addiction, celle provoquée par le plaisir et celle provoquée par le conditionnement, c’est ici que se trouve le danger de la boucle de compulsion.
Le joueur risque de ne plus faire les actions par plaisir mais par « obligation », comme on peut souvent le voir dans les MMORPG, par exemple avec le système de « quêtes journalières » que l’on ne peut faire qu’un certain nombre de fois par jour, chaque jour.

Aujourd’hui, ce principe est utilisé dans la majorité des jeux mobiles et Free-to-play, afin de faire revenir le joueur en permanence sur l’application et l’inciter au micro-paiement.
L’achat passe de l’impulsion au soulagement. Le joueur n’achète plus parce qu’il a envie d’être « fort » mais parce qu’il veut réduire la souffrance qu’il ressent dans ces processus mécaniques.

Un joueur éduqué, conscient de ces phénomènes, avec de la volonté, peut éviter les dangers de ces boucles et arrive à se détacher de ces jeux, ne pas se focaliser sur les « quêtes journalières ».
Depuis l’ère du smartphone, le casual joue beaucoup à toutes sortes de jeux. Et le casual moyen n’est PAS éduqué vidéoludiquement parlant, il fait une victime parfaite à cette mécanique, incapable de faire la différence entre le plaisir et la souffrance (souffrance qu’il ressent, pourtant). Il est comme le consommateur moyen non-éduqué au marketing qui fait une victime parfaite face à la publicité.

Vous allez me dire que le hardcore gamer n’est généralement pas plus éduqué vidéoludiquement parlant, en tout cas pas à ce niveau là d’interactions de mécaniques ludiques. Ce qui est vrai, mais le hardcore gamer représente un pourcentage de la population bien plus faible que ne l’est le casual.

Le casual c’est la masse, et la masse c’est le pognon. Vous comprenez maintenant pourquoi tous les jeux mobiles/flash/facebook aujourd’hui se ressemblent et utilisent la boucle de compulsion comme mécanique principale : Parce qu’on n’en réchappe pas et que ça rapporte de l’argent.

CONCLUSION
Dans les commentaires sur cet article de Gamastura, Jacek Wesolowski dit à Joseph Kim :
« You used the word « retention » three times, but you didn’t use the word « fun » at all. So I need to ask: how do you prevent compulsion loops from becoming compulsion traps? »
(Traduction : « Tu utilises le mot « rétention » trois fois, mais tu n’utilises pas le mot « amusement » du tout. Donc je me dois de demander : Comment empêches-tu ta boucle de compulsion de devenir un piège de compulsion ? »)

J’adore l’expression « compulsion trap », car c’est exactement ça. Le devoir éthique du game designer, c’est de faire en sorte que le jeu reste centré sur le fun et non pas sur le piège, en trouvant le bon équilibre, à l’inverse de ce que l’on peut voir partout aujourd’hui (et c’est d’ailleurs souvent très mal maîtrisé, car sûrement mal compris, « comme d’hab » j’ai envie d’dire).

Vous aurez sûrement compris que cette mécanique possède le défaut de sa qualité, et l’ironie derrière son appellation de « mécanique parfaite ». C’est justement son côté trop efficace qui la rend globalement dangereuse et dégoûtante. Si elle est « parfaite », c’est aussi la pire.
Voulez-vous vraiment que votre smartphone, votre console ou votre PC se changent en casinos ? Eh bien trop tard ! C’est déjà le cas. Sauf que vous ne gagnez pas d’argent, juste des objets virtuels. Par contre, de l’argent et du temps, vous en perdrez toujours.

P.S. : Concernant les « RPG », c’est un véritable paradoxe auquel on assiste aujourd’hui. A l’origine dans un jeu de rôle papier, le but c’était d’acquérir de l’expérience et de l’équipement afin de terrasser des monstres, pour sauver le monde par exemple. Aujourd’hui, c’est l’inverse, on veut tuer des monstres pour avoir de l’équipement.
Mais tout cet équipement… à quoi sert-il, si on tue déjà tous les monstres qui nous ont permis de l’obtenir ? … … J’aime bien poser cette question à des joueurs de Diablo 3. 😉