Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant des boucles de compulsion, fut écrite lors d’une discussion par mail entre plusieurs personnes (dont le sujet était Clicker Heroes, un remake de Cookie Clicker) afin de démontrer l’efficacité des boucles de compulsion au sein de jeux dont la conception paraît proche du néant (bien que Clicker Heroes est quand même un jeu extrêmement basique, même dans son genre).
« Voila, il a joué toute la nuit tout seul, 2M po… super le concept »
Tu en connais beaucoup des jeux pour qui tu laisses ton PC allumé toute la nuit ? 😉
En plus c’est intéressant, car tu crois que 2M po c’est beaucoup… et c’est le but recherché. Alors qu’en réalité, dans 1h ou 2h de jeu en avançant dans les niveaux, les mobs vont te donner facilement 50M po chacun.
Je vais tenter d’expliquer en quoi cette mécanique est effectivement puissante, dans le cas précis de ce « jeu » (bon, je viens de me lever, un peu d’indulgence).
L’addiction se crée avec différents éléments :
– Un DPS à augmenter. (L’impression de puissance)
– Des « héros » à recruter et améliorer par palier. (La collection)
– Des succès. (La collection)
– Des niveaux à débloquer. (La progression)
– Chaque héro fait de plus en plus de DPS, chaque monstre donne de plus en plus d’or. (La progression)
– Les monstres sont graphiquement de plus en plus gros quand on passe des niveaux. (La progression)
La boucle de compulsion est construite ainsi :
– Des monstres à tuer. (L’action, le cœur de jeu, le « fun »)
– Des pièces d’or à chaque monstre. (La récompense)
– Plusieurs types de monstres. (Illusion d’une diversité de contenu, mesure anti-lassitude)
– Les monstres sont rapides à tuer. (Le rythme de la boucle)
– Il faut tuer 10 monstres pour passer au niveau suivant. (Le rythme de la boucle)
– Les améliorations sont faciles à obtenir grâce aux récompenses. (Le rythme de la boucle)
Au niveau de la frustration, il faut déjà intégrer le fait que :
1) Pas assez de frustration = Ennui = Arrêt du jeu
2) Trop de frustration = Énervement = Arrêt du jeu
(Chaque joueur possède ensuite ses propres limites en terme d’acceptation de frustration basse et frustration haute)
Dans Clicker Heroes cela se passe comme ça :
– Si les monstres sont trop rapides à tuer = ennui. S’ils sont trop longs à tuer, alors le rythme de la boucle est trop lent = ennui.
-> Comme le DPS augmente avec les récompenses, il faut que la vie de chaque monstre augmente aussi, pour que chaque nouveau niveau propose un contenu plus « difficile » à vaincre.
Le temps que doit passer le joueur pour tuer les monstres augmente plus vite que l’obtention des récompenses. Si chaque monstre, peu importe le niveau, met toujours autant de temps pour mourir, il n’y a pas de sentiment de progression.-> Pour entretenir ça, un boss est placé tous les 5 niveaux. Ce boss, à l’inverse des autres monstres, possède un temps limite dans lequel il doit être tué. C’est le pic de frustration qui doit se trouver à intervalles régulier dans la boucle. Il offre quelques avantages :
– Pour être tué, les niveaux précédents doivent être un peu farmés. On observe alors graduellement l’impact de ses améliorations sur un monstre « test ». Par exemple, si je mets 6 secondes pour tuer les monstres du niveau 14 la première fois que j’y arrive et qu’après en avoir tué 10 je suis incapable de tuer le boss du niveau 15, je vais rester au niveau 14 pour « farmer » et améliorer mes héros. Alors, je vais graduellement passer de 6 secondes à 5, 4, 3, 2… et avoir ce sentiment de puissance.
– Une fois le boss tué, il y a déjà une récompense bien au-delà de celles du niveau précédent (Pourquoi as-tu laissé tourner ton jeu toute la nuit au niveau 10 et non pas au niveau 12 ? 😉), puis une redescente brutale de la « difficulté » (donc de la frustration générée) au niveau suivant. Se retrouvant dans un rythme rapide (qui est en fait plus long que la boucle des 5 niveaux précédents, mais dont l’impression est faussée par la période de farm + celle du boss), le joueur est pris dans la compulsion et son niveau d’acceptation de la frustration se fait de plus en plus large.
– Si les améliorations sont trop rapides à obtenir, deux possibilités :
-> Alors les monstres vont devenir trop faciles à tuer trop rapidement = ennui.
-> Pour éviter que les monstres soient trop faciles à tuer trop vite, il faut créer beaucoup de contenu pour granulariser l’amélioration = plus il y a de contenu, plus c’est cher à développer = plus c’est granularisé, moins le joueur voit l’impact de ses améliorations (c’est l’histoire du crapaud qui se laisse tuer quand on monte graduellement la température de l’eau dans laquelle il se trouve, alors qu’il fuit si on le plonge immédiatement dans l’eau chaude).
– Si les améliorations sont trop longues à obtenir = ennui.
A noter que dans chaque exemple ci-dessus on peut aussi ajouter l’énervement (de ne pas obtenir ce que l’on veut assez vite), qui est une chose différente de l’ennui créé par un rythme trop rapide/lent, mais qui intervient au même endroit.
Pour le cas où le jeu se joue tout seul (même quand le jeu est fermé) : c’est aussi un principe d’addiction, et l’un des plus puissants qui soient.
Le joueur qui — à force de jouer — arrive à saturation (monstres devenus trop longs à tuer, Xième periode de farm pour un boss, améliorations trop chères, etc.), va arrêter et se dira qu’il reprendra demain.
Si le joueur se reconnecte le lendemain, mais qu’il en est toujours au même point, comme il n’a pas subi la progression de la courbe de frustration dès le début de sa session de jeu, il y a peu de chances qu’il continue à jouer (le rythme sera trop lent par rapport à son niveau d’acceptation) et de fortes chances pour qu’il s’arrête définitivement (comme il n’y a plus de compulsion, l’addiction peut être aussi forte qu’elle le veut, le joueur ne fera que se connecter pour jouer et repartira aussi tôt, c’est alors l’addiction qui s’en ira peu à peu).
En revanche, si le jeu continue de jouer tout seul ; lorsque le joueur se connecte, il verra déjà assez d’or pour passer le palier qui l’ennuyait la veille, et se retapera toute la courbe de progression et de gestion de frustration depuis le début, mais à un stade plus avancé du jeu.
Et le fait que le niveau ne soit pas passé automatiquement quand on a tué les 10 monstres, empêche non seulement le joueur de se réveiller avec une trop gros niveau d’or (= ennui), mais aussi de se retrouver contre un boss qu’il ne peut pas tuer car il n’aurait pas eu la période de farm nécessaire (le jeu ne pourrait donc pas faire son effet de récompense automatique en jouant tout seul).
Si jamais vous êtes pris dans un comportement compulsif sur ce jeu et que vous voulez en sortir définitivement en moins de 2 minutes, cherchez dans les commentaires du jeu quelqu’un qui a mis un code de sa sauvegarde où tout est déjà débloqué. Chargez cette sauvegarde et jouez. En moins de 2 minutes, toute envie partira d’un coup : le rythme du jeu étant devenu beaucoup trop rapide et comme tous les éléments sont débloqués, tout ce qui fait la compulsion n’existe plus.
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