Succédant à la version 1.1, la version 2.0 de Dystopian Wars est sortie ce Mercredi (28 Mai 2014). Spartan promettait de grands changements concernant les bugs, les mécanismes lourds, mais tout en gardant la saveur originale du jeu.
Alors, qu’en-est il vraiment ?
LES AUTEURS
C’est ce que j’ai remarqué en dernier, mais pourtant le premier changement que l’on peut voir si on lit le livre et qu’on s’attarde sur les crédits qui sont en première page.
La 1.1 affichait Neil Fawcett & Alain Padfield en « Initial Concept and Writing » (et Julian Glover & Andy Walpole en « Primary Authors »). Pour ceux qui ont déjà trainé sur le site et le forum de Spartagames, vous savez que Neil Fawcett était le responsable des règles sur DW 1.1. Mais aujourd’hui, on a 3 noms complètement différents en « Primary Writers »:
Derek Sinclair, James Flack et Franco Sammarco.
Bien que ce dernier nom ne me dise rien, les 2 autres doivent vous rappeler quelque chose si vous fréquentez le forum officiel, ou peut-être connaissez-vous leur pseudonyme : Il s’agit de Delboy et Bunnahabhain.
A l’origine, D. et James sont des « Senior Playtesters », dont D. est le lead. Ce sont eux qui, chez Spartan, font en sorte de tester les figurines, de proposer les équilibrages à leurs supérieurs et à eux de les accepter, ce qui n’a pas toujours été le cas et a engendré quelques catastrophes.
Aujourd’hui en charge de DW 2.0, cela change tout. Mais vraiment tout. Il est impossible en lisant le livre de se dire « Cela a été écrit par la même personne que la 1.1 ».
LE LIVRE
Je ne vais pas trop m’attarder dessus, ce qui m’intéresse ici c’est de vous présenter les changements dans les mécaniques. Donc le livre est gros, écrit plus gros, il est beau, plus d’illustrations, des schémas plus clairs, des sections bien rangées, des répétitions de règles aux endroits concernés ou des renvois vers la bonne page, un index…
Bref, du positif par rapport à l’ancien livre.
Le seul point noir, c’est le manque de stats de toutes les figs, il faut aller chercher les PDF sur le site officiel pour ça.
Edit : Et il y a aussi pas mal de coquilles, en fait. C’est pas méchant, mais ça ne fait pas très rigoureux.
GÉNÉRALITÉS
De manière générale, le jeu s’emploie à bien définir chaque élément constitutif d’une partie (comme le Scrapyard, qui devient la zone où l’on place ce qui est mort et joué) et évite d’utiliser 2 fois le même terme pour désigner une même chose (exemple : Tiny Flyer Tokens désignait les avions et les Tokens désignaient aussi les jetons des effets critiques, points de vie, etc).
C’est très bien fait, peut-être même un peu trop : Tout est vraiment défini et tous les termes ne sont pas utilisés. Au moins, ça évite des bugs de règles et ça peut servir à des MAR futurs. Mieux vaut prévenir que guérir.
Seule erreur : le mot « Surface » désigne à la fois la hauteur et le type de terrain. Pas bien !
Chose importante tout au long du jeu… maintenant c’est ROUNDING UP! Chaque fois que vous divisez par deux, c’est arrondi au nombre supérieur et non plus inférieur. Oui, même pour le Link Fire !
WHAT YOU WILL NEED TO PLAY
Déjà, le livre explique bien TOUT le matériel nécessaire dont on aura besoin pour jouer, les différents templates, les game markers (anciennement « tokens », ceux à découper)…
Apparition d’un « Random Determination Template », qui dévie en fonction d’un résultat sur D6. Cela peut faire peur, mais en fait il n’a qu’une seule utilisation dans le jeu qui me semble plutôt rigolote, on y reviendra plus tard.
LES DÉS
Dystopian Wars utilisait une mécanique de dés explosifs rouges et non explosifs noirs. Les rouges faisant 2 succès et une relance sur un 6, les noirs 1 succès et pas de relance sur un 6.
Aujourd’hui, ces dés ont été nommés et chacune de leur apparition est précédée de leur couleur en toute lettre pour éviter que les daltoniens aient à demander à quelqu’un d’autre la couleur du dé utilisé sur le 6.
En plus de cela, un nouveau dé est introduit, le HEAVY DICE (Blue), qui est l’entre noir et rouge : Un 6 équivaut à 2 succès mais aucune relance.
Les 3 types de dés sont donc :
EXPLODING DICE (Rouge)
HEAVY DICE (Bleu)
BASIC DICE (Noir)
Cela ne sera pas sans vous rappeler Dystopian Legions ou Armoured Clash, mais il ne s’agit pas vraiment de la même chose. DW garde majoritairement du Dé Rouge et les Dé Bleus sont surtout utilisés dans pas mal de situations de l’époque où on touchait sur 5+ (exemple, les Rockets et Torpedoes, au lieu d’être arrêtés par un Shield sur 5+ restent sur 4+ comme tout le reste, mais utilisent un HEAVY DICE au lieu d’un EXPLODING DICE).
Le Dé Bleu comme le Dé Noir sont donc très peu utilisés pour éviter le trop plein de règles.
LES DIFFÉRENTES ALTITUDES
Obscured, Flying, Surface, Submerged sont les anciennes altitudes de DW, ou Height Levels.
Maintenant le jeu est découpé en 3 Height Bands, chaque Height Band étant découpée en Height Levels. Cela peut paraître compliqué, mais c’est en fait plus simple pour l’exploitation des règles :
- Aerial :
Stratospheric
Obscured
Flying - Surface :
Water
Land - Diving :
Submerged
Deep Diving
En fait, le jeu rajoute juste 2 hauteurs, le Stratospheric (très très haut dans le ciel !) et le Deep Diving (très très profond dans la mer !).
Chaque altitude permet, avec un tableau, de clairement identifier qui a le droit d’aller où.
LES STATS
Exit le RR, bienvenue au IR.
Le Ramming Rating laisse place à l’Impact Rating, que toutes les unités possèdent. Il a toujours la même utilité : Foncer dans un adversaire (mais ne fonctionne pas de la même façon), mais surtout, il permet à des unités volantes de foncer volontairement dans d’autres unités volantes par exemple !
Apparition du Crew Type :
Chaque équipage possède maintenant une « qualité ». Il en existe 8 différentes et servent à déterminer le « To-Hit » en cas de Boarding, sachant qu’il peut être différent en Défense et en Attaque. « 8 c’est beaucoup ! » me direz-vous, mais ça ne ralentira pas vos parties : Tout est bien montré dans un tableau, ça n’arrive qu’en situation de boarding et les noms sont assez logiques avec les effets. Par exemple : le Crew Type Elite touche sur 3+/3+. Le Regular sur 4+/4+. Le Aggressive sur 3+/4+. (Comprendre Attaque/Défense)
Cela permet de mieux identifier les flottes de Boarding en leur donnant un avantage AUTRE que le « ET-VOILÀ-T’AS-PLEIN-D’AP!!1!1!! ».
En effet, avec l’apparition du Crew Type, fini les escadrons de 3 Medium à 6 AP chacun. Il s’agira donc, en fonction de la flotte contre laquelle vous jouez de prendre des Crew Type plus intéressants pour vous.
LES ÉTATS
Oui, maintenant les règles prévoient différents états pour les modèles, ce qui simplifie bien les règles au niveau des MARs, des cibles, des bugs…
« Ready to Activate », qui n’a pas été joué ce tour-ci.
« Activated », qui lui, oui.
« Lost », ne peuvent jamais perdre ce status : ils sont soit Scrapped, soit Drifting.
« Scrapped », ce sont ceux qui sont détruits et vont au Scrapyard pour le comptage des points.
« Drifting », ceux qui dérivent et ne peuvent plus être joués.
LES ESCADRONS ET MODELS
Fini l’escadron type « étoile de la mort » où on pouvait mettre tous les attachements possibles et avec une unité Massive se retrouver avec 25 modèles. Un attachement, point barre.
Et oui, maintenant, les Escorts, c’est de l’attachement ! Les Escorts peuvent maintenant link leurs armes avec leur Parent Model par ailleurs.
Concernant les modèles, on trouve de nouveaux types qui viennent gonfler les rangs de chaque faction : Tout le monde à un Battle cruiser, il y a des Heavy Battleship, des Light Cruiser… Et les prix de chaque unité à augmenté pour certaines d’entre elles ! Et bien entendu, toutes les stats sont refaites en accord avec les nouvelles règles.
CRÉATION DE LISTE
Pas mal de changement de ce côté-ci. Exit le format « Casual, Friendly, Tournament » ou je ne sais plus quoi.
Après avoir déterminé le MFV et le Core (Naval, Armoured, Aerial), faites place aux 7 règles de création :
1) Il faut au minimum : 1 escadron de Large ou Massive, 1 escadron de Medium, 1 escadron de Small
2) Toute flotte doit avoir modèle contenant le Commodore, clairement identifié sur la liste.
3) Pas moins de 60% de modèles dans le Core choisi. Pas plus de 40% en Non-Core.
4) Pas plus de 60% du MFV en Large/Massive, pas plus de 60% en Medium et pas plus de 40% en Small. (Eh oui, fini le 70% de spam large. Sachant que le prix de tout les large à augmenté, ça promet des parties avec des compos plus équilibrées !)
5) Main Force & Strategic Forces : Ce sont les règles de déploiement avancées de Hurricane Seasons, mieux expliquées et plus simples/sympas. 60% doit être dans la Main Force, pas plus de 40% en Strategic Forces. Le Strategic Forces se découpe en 3 : Advance, Flanking et Reserve, qui permettent chacun de se déployer différemment. Néanmoins, le Strategic Forces ne peut PAS contenir de Large/Massive de manière générale, et c’est tant mieux !
6) Local Support : 10 Wings ou 2 Infantry Companies gratuits en fonction du Core. Contrairement à la 1.1, il est possible de diviser ces 10 Wings en formations que l’on veut (toujours limite de 1 Recon Plane).
7) TAC Deck : Sélection des 16 cartes (TAC) pour la partie. Je reviendrais là-dessus plus tard.
Maintenant, quand on veut faire une partie, il s’agit de se mettre d’accord avec l’adversaire sur les règles utilisées. Le format tournoi serait donc les 7, alors qu’un débutant va d’abord jouer juste avec la 1, puis la 1 et 2, puis la 1, 2 et 3, etc.
De plus, il existe des « Battlegroups » prédéfinis, qui quand ils sont pris, permettent d’obtenir une TAC spécifique dans vos 16 cartes standards.
LA ZONE DE JEU
Le livre propose un moyen de créer une table de jeu selon les critères suivant :
La taille de la table varie avec le MFV.
La table est découpée en zones, les joueurs vont tirer une initiative pour placer les décors à tour de rôle, choisir leur côté et se déployer.
Globalement, c’est pareil qu’avant mais beaucoup mieux expliqué, avec des petits schémas, dont un fantastique qui montre les différents déploiement des Strategic Forces : Advance, Flanking et Reserve, en spécifiant leurs règles de déploiement. Autant cela ne me donnait pas envie et semblait trop compliqué dans Hurricane Season, autant maintenant je ne me vois pas jouer sans ça.
LES FIELD ORDERS
Les objectifs secrets de mission sont toujours là, à ceci près qu’ils sont un peu plus équilibrés, sauf le 2 et le 5 entre eux.
L’un précise qu’on doit gagner 50% du MFV et détruire tous les larges/massives, alors que l’autre demande 50% du MFV et juste le Commodore. Comme le Commodore est dans un Large/Massive… bref.
LES CARTES
De nouvelles cartes font leur apparition. Vous pouvez jeter vos anciennes à la poubelle. Il existe des cartes générales et des cartes spécifiques aux factions. Votre main sera de 2 cartes de base + 1 carte par tranche de 250 points.
Il n’y a pas de pioche ! Donc pas de hasard, toutes vos cartes sont déjà dans vos mains en début de partie. Si vous avez suivi ce que j’ai dit plus haut, on en sélectionne 16 pour faire le deck, mais la main en fait donc moins, mais il n’y a pas de pioche… mmh…
En fait, vous en sélectionnez 16 lors de la création de flotte pour faire votre deck, puis vous constituez votre main après avoir regardé la flotte adverse. Toutes les cartes non-sélectionnées du deck ne pourront pas être jouées de la partie. Il faut donc déjà bien choisir ses 16 de bases, qui ne laisseront qu’un choix restreint pour la main finale après avoir vu la liste adverse.
Globalement, les cartes se jouent comme dans n’importe quel jeu : Il y a une condition et un effet.
Néanmoins, chaque carte jouée affiche un nombre de VP (Victory Points), qui seront donnés à l’adversaire quand vous jouerez la carte. Il est aussi possible de contrer une carte adverse en jouant une/plusieurs cartes dont l’addition des VP est supérieur ou égal à la carte jouée par votre adversaire ; dans ce cas, vous ne gagnez pas les VP de sa carte mais lui gagne les vôtres !
Il n’est donc pas possible de spammer des cartes trop balèzes et espérer gagner comme ça.
LES CRITIQUES
Ils ont changé, ils sont bien plus simples et sont distingués en 2 marqueurs différents :
Persistent Marker et Critical Effect Marker.
Le Critical Effect, c’est généralement du Half AD, Half MV, alors que le Persistent c’est le feu qui brûle ou la coque qui fond.
Le Double 1 ne fait plus totalement exploser, mais inflige 1D3+2 dégâts. Si le modèle meurt à cause du critique, alors l’explosion a lieu. Fini la mort du Commodore au premier tour sur un malentendu !
Le Double 6 (notifié en 12+) est bien mieux expliqué au niveau des règles qui s’appliquent en cas de collision suite à la téléportation.
LE DISORDER
Le moral, ce n’est plus du moral, c’est du CHAOS !
Suit les mêmes règles de test de moral mais est bien plus pénalisant qu’avant, il fait globalement les mêmes effets plus un nouveau truc :
Chaque fin de phase, si l’escadron est Disordered, vous lancez 1D3. Ensuite, vous répartissez cette valeur parmi les AP et HP au choix…. et c’est UNE PERTE DIRECTE de ces AP/HP ! Suite à quoi, le Disorder est enlevé et tout revient dans l’ordre. Il n’est donc pas possible de rester bloqué pendant 14 tours avec son escadron d’Arminius qui ne peut pas faire de Boarding sur un manque de chance.
LE COMMAND ET MOVEMENT SEGMENT
C’est la même chose qu’avant, mais déconstruit en phase bien plus détaillées qui ne laissent pas de place au hasard concernant certaines applications d’effets.
Concernant le mouvement, disparition totale du All-Stop et du Rear Engine, introduction du Low Speed Manoeuvres :
A la fin de la phase de mouvement (étape dite de Movement Consolidation Step), vous pouvez placer ou enlever le marqueur de Low Speed Manoeuvre.
Un modèle avec le Low Speed Manoeuvre ignore le minimum move, est considéré comme ayant Half MV dans un Treacherous Terrain et peut faire UNE seule action durant son mouvement, parmi les suivantes :
– Bouger de 2 pouces en avant ou en arrière, virages autorisés.
– Se tourner de 90° depuis son centre.
– Plonger sous terre (sur c’est un modèle de type Burrow)
C’est donc bien plus flexible sur le recul, ne nous obligeant pas à le faire si on ne veut pas.
LES COLLISIONS ET LE RAMMING
Aaaah ! Voilà un truc que j’adore !
Vite fait sur les Collisions : Plus de liste de 70000 malus en cas de collision, obligatoirement entre 2 modèles (ou terrain) de même hauteur et un modèle qui collisionne lance son IR (Impact Rating) en nombre de dés contre le modèle adverse (touche sur 4+ rouge).
Sur le Ramming : Fore 90° Arc, touche sur 4+ rouge mais… le MAR « Crushing Impact (Ram action) » est appliqué. Ce MAR bien sympathique dit que le CR de la cible est réduit à son DR… hin hin hin.
Les règles précisent aussi ce qu’il se passe en cas de collision suite à une téléportation, collision multiple, meilleures précisions sur le disengage…
Si jamais un modèle subit des dégâts suite à une collision/ramming, le joueur doit lancer un dé :
Sur 3-, pas d’effet
Sur 4 : Half AD marker
Sur 5 : Half MV marler
Sur 6 : Chaos & Disarray marker
De plus, le modèle ne pourra pas faire de boarding cette activation-ci.
LES SWIFT MANOEUVRES
Elles permettent d’essayer d’esquiver une collision ou un ramming, si et seulement si le modèle est capable de changer de hauteur (+ quelques autres comme les Wave Lurker et Surface Skimmer).
Le test est réussi sur 6 pour les Large/Massive
5+ pour les Medium
4+ pour les Small
Le dé doit être lancé pour chaque modèle souhaitant faire la manœuvre, ne peut le tenter qu’une fois par activation et un MAR de certains modèles agiles permet d’améliorer ce jet.
Mieux : Les Swift Manoeuvres peuvent être tentées après une attaque !
LES TYPES D’ARMES
Nouveau type, le Tiertiary (T) qui permet d’uniformiser les règles (en regroupant notamment les armes qui ne subissent pas la perte d’AD sur les blessures).
Les Bombs se lancent maintenant sur 360° à 2 pouces de portée ! Oui, elles sont enfin utiles ! (Elles restent une arme de contact pour les Tiny Flyers, maintenant appelés SAW)
LINE OF SIGHT & ARC OF FIRE
On garde toujours cette histoire des 3 points… mais c’est plus simple qu’avant, car il n’existe que 3 types de cible :
In The Open (Full AD), Partially Blocked (Half AD) et Blocked (Peut pas tirer).
Concernant le changement sur la Line of Sight, les lignes de vues sont maintenant réciproques de manière générale. Du moment que le tireur ou sa cible est de 2 tailles supérieures, alors c’est In The Open.
Nouvelle règle pour les Primary : Si le tireur ou la cible est seulement d’une taille supérieure, alors c’est Partially Blocked.
De plus, il n’y a pas de distinction entre un Partially Blocked du Line of Sight et de l’Arc of Fire, c’est désormais le même.
FIRING!
Ceux que certains attendaient sûrement, l’attaque !
Déjà, tout est mieux expliqué concernant la séquence de feu, et sur quoi on peut tirer et avec quelle arme, tout est écrit sur cette page.
Ensuite, les étapes sont mieux détaillées et on sait précisément comment on constitue le pool de dés, quand on est-ce qu’on en enlève (dégâts, half AD, MARs…)
On voit aussi l’apparition d’un type d’attaque : l’Indiscriminate Attack, qui se rapporte aux attaques touchant toujours sur X+, évitant les boucliers, les MARs d’armure… comme les explosions de mine ou les collisions par exemple. Cela catégorise toutes ces attaques spéciales de la 1.1 qui étaient trop floues.
Et enfin… les nombres pour toucher !
De base, le chiffre pour toucher sera dépendant de la hauteur de la cible/du tireur, ce qui donne :
Stratospheric : 6+
Obscured : 5+
Flying/Surface : 4+
Submerged : 5+
Deep Diving : 6+
(Ce sont tous des dés rouges)
Les valeurs sont toujours au bénéfice de la cible. Par exemple, un Surface qui tire sur un Stratospheric le touchera sur 6+, tout comme un Stratospheric tire sur un Surface, il le touchera aussi sur 6+.
Il me semblait que Delboy avait parlé d’une différence de hauteurs, comme par exemple un Obscured touchera plus facilement un Stratospheric qu’un Surface, mais je ne vois aucune règle là-dessus. C’est moins logique, mais c’est plus simple ainsi.
Vient après un super petit tableau qui indique les bonus/malus dus aux MARs/Fonctions, comme Elusive Target ou Wave Lurking. Plus besoin d’avoir à chercher partout pour savoir sur combien on touche, si je suis large et lui small, s’il est capital ou non, etc.
Concernant le Submerged, la majorité des armes sont immédiatement considérées comme étant Partially Blocked.
FIRING OPTIONS
Au revoir Split Fire ! On ne te regrettera pas !
Le Link Fire change, il est plus simple et plus meurtrier qu’avant.
Avant, pour faire du Link Fire, il fallait lier chaque arme à la première, en divisant sa valeur par deux. Ce qui donnait un chiffre, divisé par deux si on voulait le lier à un autre bateau. C’était pas compliqué une fois qu’on avait compris, mais peu de gens comprenaient.
Maintenant, cela marche comme suit :
Choisissez une Lead Weapon qui sera Full AD, ça donne le Lead Weapon Pool.
Prenez les AD de toutes les autres armes Linked, additionnez leurs AD, divisez le tout par 2, ça donne le Linked Pool.
Additionnez le Lead Weapon Pool et le Linked Pool et voilà.
Indirect Fire (IDF) change lui aussi :
Une cible ne peut se prendre un IDF que si elle possède un Spotted! Game Marker et est de base touchée avec un malus de -2 pour les Primary (si je suis en surface et que je tire sur un surface, c’est pas 4+ mais 6+), -1 pour les Bombard/Mortar.
Les Priamry, comme à l’époque ne peuvent tirer en IDF que à RB3 et 4. Les Bombard font maintenant l’IDF de base en RB2, 3 et 4. Et les Mortar tirent sur chaque RB.
Là où c’est intéressant, c’est sur le Spotting. Il n’y a plus de différence entre le Spotting d’un Modèle et du Recon Plane, cela devient le même. Pour Spotter un modèle, il faut faire un jet de dés avec un modèle qui a le MAR Spotter :
Spotter (Inept) : 6+
Spotter (Regular) : 4+
Spotter (Elite) : 2+
Si le test est réussi, la cible gagne un marqueur. Mais ce n’est pas fini ! Si la cible possède plusieurs marqueurs au delà du premier, alors l’IDF gagne un bonus de +1 sur l’attaque ! De quoi redonner un réel intérêt aux Recon Planes et escadrons de Spotter.
En revanche, un IDF ne pourra JAMAIS descendre en dessous de 4+ pour toucher.
Concentred Bombing : C’est le type d’attaque standard avec les bombes, qui peut être Linked, ça passe à travers les Shield et ça touche plus facilement les Submerged/Deep Diving models. Vous savez quoi jouer si votre adversaire n’a que des sous-marins sur son dernier ticket de caisse.
Le Aera Bombardment : Il faut avoir un MAR pour le faire (présent sur les gros Flyers) et permet de placer un template à une certaine portée, puis d’en placer d’autres aléatoirement en utilisant le « Random Determination Template » présenté plus haut et arroser de bombes la zone ainsi créée.
Cela remplace le Sheaf Fire. Vous allez me dire que vu que c’est aléatoire, c’est devenu bien plus pourri, mais d’un autre côté non car un modèle recouvert par plusieurs templates subira plusieurs attaques au lieu d’une seule.
ARMES ET MINUTIONS
Ici sont les règles spécifiques à toutes les armes : Primary, Secondary, Tiertiary, Torpedo, Rockets, Bombs, Bombards, Mortars, Specialized Weaponry, Energy Weaponry, Energy Blast, Particle Accelerator, Flamethrowers, Heat Weaponry, Tesla Weaponry, Speerschleuder et Auxiliary Weapons (AA et CC).
Mais aussi les munitions, qui remplacent certains MARs de l’époque. On trouve les munitions : Concussive, Corrosive, Devastating, High Payload, Incendiary, Lethal Strike, Piercing, Sturginium et Magnetic Mines.
Par exemple, les EoBS ont des munitions incendiaires sur toutes leurs armes… ouch !
LES MINES
Un bon gros passage sur les mines qui deviennent un élément très intéressant de DW, outre par leur type d’Indiscriminate Attack, mais aussi par le fait qu’elles peuvent maintenant se link quand on les pose !
Au passage, tout a été corrigé concernant les bugs de règles et obscures sur les mines. Maintenant, les mines, c’est propre ! (Si l’on peut dire ça comme ça…)
LE NODE PROJECTOR
Le Node Projector quand il est possédé par un bateau, permet d’envoyer un Node Marker à une certaine distance pour que celui-ci fasse l’effet d’un générateur présent sur le modèle qui possède le Node Projector. Bien utilisé, ça peut s’avérer être un élément tactique très intéressant !
LE BOARDING
Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? Eh bien il marche de à peu près de la même façon… à ceci près qu’il est bien expliqué hahaha.
Il est désormais possible de faire du Friendly Boarding pour recharger un bateau en AP.
Aussi, les résultats du Boarding sont plus simples, bien qu’il y ai un bug dans le livre auquel on ne m’a pas encore répondu sur le forum off. Voici la table de résultats :
1) Le défenseur a plus de touches : ATTACK ROUTED : Boarding foiré, le défenseur peut refaire un coup d’anti-boarding (avec l’Auxiliary) sur l’AP restant de l’attaquant qui fuit vers son bateau d’origine.
2) Attaquant et défenseur ont même nombre de touches, mais Défenseur a encore de l’AP : ATTACK REPELLED : Boarding foiré, l’AP de l’attaquant retourne sur son bateau.
3) Attaquant a plus de touches mais n’a pas tué tous les AP défenseurs OU Les deux côtés sont annihilés : SABOTAGE : Pareil que dans la 1.1, ça fait un Critical Hit mais le bateau n’est pas capturé.
4) L’AP du défenseur est annihilé et l’attaquant à encore de l’AP : VICTORIOUS! : 3 possibilités au choix du vainqueur, Prize, Sabotage ou Derelict. Dans les 3 cas, le bateau est Lost et devient Drifting.
Le Prize : Double VP comme avant. L’AP reste comme avant et peu utiliser l’AA en défense contre d’éventuels attaquants. L’ancien propriétaire peut faire une tentative de boarding pour le récupérer et le transformer en Salvage.
Le Salvage : Le bateau est toujours Lost et Drifting, mais ne compte que HALF VP. L’ennemi peut encore tenter du boarding pour le faire devenir Prize ou Derelict !
Le Derelict : C’est comme avant, full VP, Lost, Drifting et personne ne peut plus rien y faire, à ceci près qu’il perd des HP à chaque fin de phase.
(Il est toujours interdit de tirer sur une cible qu’on veut boarder dans la même activation)
Concernant les Robots, c’est une autre histoire…
1) Quand un Robot fait du boarding, l’anti-boarding se passe contre son DR/CR et fait tomber ses HP, comme en 1.1.
2) L’AP du Robot va attaquer le DR/CR du bateau adverse et lui faire perdre des HP !
3) L’AP du défenseur… ne peut RIEN FAIRE CONTRE LE ROBOT.
Dans le cas où il y a du Boarding contre un Robot :
L’AP attaquera le DR/CR et le Robot ne se défendra pas. Il ne pourra pas non plus bénéficier de ses générateurs et MARs d’armure. Un robot ne peut pas être Prize, Salvaged, Derelict… il ne peut subir que des dégâts.
Boarding de Robot contre Robot :
Ils se tapent dessus simultanément en utilisant leur AP pour se passer mutuellement leur DR/CR !
Il y a bien sûr quelques petits détails qui ont changé et qui rendent le boarding à la fois plus efficace et plus équilibré, à vous de lire la totalité de la section concernée.
END PHASE
C’est ici que l’on répare, qu’on applique la perte d’HP/AP en Disorder, etc.
En parlant de réparations, c’est ici que la différence entre les Critical Effect Game Markers et Persistent Effects Game Marker entre en jeu : les Persistent sont la catégorie des Raging Fire et Corrosion, qui font cramer des trucs s’ils ne sont pas réparer.
D’ailleurs, maintenant le Raging Fire fait perdre 1 HP s’il n’y a plus d’AP à brûler !
LES MARs
Ils sont beaucoup, BEAUCOUP moins nombreux, tout simplement parce qu’ils ont enfin pris la décision d’utiliser des paramètres (qui a dit nouvel auteur des règles ?) et fusionner beaucoup de doublons et apporter plus de granularité à certains MARs déjà existants. Sinon ce sont à peu de choses près les mêmes qu’en 1.1.
LES GENERATORS
Voici une règle qui exploite les générateurs Internes et Externes, qui étaient absente de la 1.1 malgré le statut déjà existant.
Un générateur Interne est hors de danger, alors qu’un générateur Externe peut être attaqué directement (malus de -1 au tir) ; si l’attaque est critique, alors le critique ne sera pas tiré sur la table et sera automatiquement Generator Offline.
Ainsi, il est possible en début de tour de tenter de taper sur un Shield Generator avec une grosse attaque pour le couper pendant tout le tour et espérer que l’adversaire foire la réparation.
Un peu plus dans le détail, les bugs de certains générateurs ont été modifiés, le CLoud devient passif, le Glacier peut être utilisé en attaque, le Mimic n’est plus automatique…
Le plus gros changement se trouve sur le Teleport Generator qui crée un portail à un endroit proche et un autre à un endroit voulu : Tout modèle qui passe dedans doit lancer un dé pour savoir s’il ressort et si oui, comment. Les amis comme les ennemis peuvent emprunter le portail qui fonctionne sur les deux sens !
LE TERRAIN
Il y a une meilleure classification des types de terrains et des règles génériques pour créer ses propres terrains. Il y a aussi une règle qui gère la différence de hauteur de surface qu’il y a entre un modèle se trouvant sur la terre plus haute qu’un modèle se trouvant sur la mer !
Autrement, c’est beaucoup beaucoup plus complet et précis pour créer ses propres champs de bataille.
LES SAW ET SAS
On ne dit plus TFT (pour Tiny Flyer Token) mais SAW (pour Support Aircraft Wing).
Les SAW forment des SAS (Support Aicraft Squadron) et agissent ensemble, ils gardent toujours la formation standard de la 1.1, allant de 3 à 5 éléments, sauf pour les Recon Plane qui sont toujours en solo.
Les gros changements :
Ce ne sont plus des tokens mais des models !
Ils sont attaqués par du Dé Bleu, mais le To Hit est le même que les autres modèles.
Les SAS n’utilisent plus de Fuel.
Ils ne se posent plus sur les Carriers.
Ils sont déployés en dernier lors du déploiement.
Un dé indique quelle est leur force maximale de départ (le nombre de SAW lancé initialement dans le SAS). C’est utile pour les nouvelles compétences des Carriers.
Tout le monde a accès aux Dive Bombers et Torpedoes Bomber.
Les Torpedoes tirent à 4″, comme les Fighters.
Lorsque les SAS s’attaquent entre eux, c’est toujours du 5+ en Dé Bleu.
Il y a désormais la possibilité, pour 10 points, d’intégrer un Ace qui peut faire reroll un dé initial lors de l’attaque. Dans le cas où 2 SAS avec un Ace s’attaquent, ils font un duel (hors du combat des deux SAS) et si un Ace en tue un autre, alors c’est 25 VP pour le tueur !
LES CARRIERS
Comme les SAS sont lancés en début de partie et ne peuvent pas atterrir, les Carriers peuvent désormais ravitailler les SAS en vol !
Chaque Carrier possède des points, dépendant de son MAR Carrier. Cela détermine à la fois le nombre de SAW qu’il lance en début de partie (le standard étant toujours 6, même si on a vu apparaitre des 9) mais aussi le nombre de Carriers actions qu’il peut effectuer chaque tour, chacune coutant des points (portée 4″).
Re-Task : Changer les armes d’un SAS, 3 points. (Si un Ace est re-task, il redevient normal et ne peut plus redevenir Ace)
Re-Arm : Redonner des munitions (pour faire une attaque de Bombs ou Torpedoes comme avant), 2 points.
Et désormais… Replenish : Compléter le SAS en relançant des SAW ! 1 point par SAW.
Il est donc très important de toujours garder au moins un SAW en vie, car si une SAS est détruite, elle ne pourra pas être reremplie. C’est ici aussi que sert le dé de force initiale. Si en début de partie j’ai lancé 2 SAS avec 3 SAW, alors je ne pourrais pas les Replenish à 5, ils seront bloqués à 3 SAW maximum.
Pour les Drones CoA, c’est un peu différent :
Les Carriers ont le MAR Drone Launcher (X) au lieu de Carrier (X).
Après une attaque, le SAS est immédiatement détruit.
Le Carrier peut lancer un SAS au prix d’1 point, et ne peut y mettre plus de SAW que sa valeur du MAR. Pour lancer des Drones, il doit y en avoir assez dans le Scrapyard (donc ceux détruit par l’adversaire ou après une attaque). Ils se déploient activés. Les Drone Launchers n’ont pas accès aux autres compétences de Carriers.
Les Carriers sont aussi des Drone Relays, si un Drone Relays prend un coup critique, ça fait crasher des Drone Wings qui n’iront PAS dans le Scrapyard ! (Et le Commodore est automatiquement mis en Drone Relay, même s’il ne peut pas lancer de drones, il faut donc le protéger !)
Et pareil qu’en 1.1, pour chaque tranche de 2 points de dégâts subits, le Carrier perd 1 à son MAR.
INFANTRY
Ne jouant que très peu en terrestre, je ne me suis pas vraiment penché dessus… je vois juste que ça prend 1 page et demi de règles au lieu de 5. Et au vu des titres de paragraphes, ça a l’air bien plus simple et moins lourd à gérer. Voire même stratégiquement intéressant.
COMBAT PATROLS
Les CAP et CIP (pour respectivement Air Patrol et Infantry Patrol), fonctionnent globalement de la même façon mais en étant plus efficaces (peuvent se link contre le boarding par exemple) mais SURTOUT, les portées sont mesurées DEPUIS LE PARENT MODEL ! Oui, c’est toujours 4″, mais pas depuis le SAS. Ce qui est beaucoup mieux.
En revanche, ils ne peuvent pas bénéficier d’actions de Carriers, ils doivent se détacher pour cela.
LES FUNCTIONS ET DESIGNATIONS
Entrent en jeu les fonctions des modèles : tout comme les munitions, ce sont des anciens MARs qui caractérisent maintenant les modèles. Cela regroupe les règles des modèles qui sont Burrowing, Diving, Escort, Landing Craft, Multi-Purpose, Surface Skimming, Low Level Flyer, Repair et Wave Lurker.
En désignations, c’est comme avant, on trouve les règles des :
Fortifications, Infantry, Model, Robot.
LES COMMODORES
Ils ont tous 3 compétences (Abilities) génériques standards, communes à toutes les factions, puis 2 spécifiques, appelées Doctrines.
Un Commodore peut utiliser UNE Ability ET UNE Doctrine par tour !
LES ALLIANCES
Enfin une règle propre pour les alliances, et jouable en tournoi. Elles expliquent les différents types d’alliés et restrictions s’y appliquant, ainsi que les alliances et allégeances entre factions.
Il existe 3 types d’allégeance : Imperial Bond, Grand Coalition et Free Nations.
Ensuite, chaque Major Faction (les 7 de base) possèdent des Minor Power Close Allies (permettant d’être plus flexibles sur la création de listes avec ces alliés en particulier).
Les Minor Powers ne possèdent pas de Close Allies s’ils sont pris en faction de base et peuvent donc avoir des alliés mais en utilisant des restrictions plus rudes.
Major Power (Faction) : Minor Power Close Allies
KoB (GC) : Dominion of Canada, Indian Raj, Royal Australia
PE (IB) : Teutonic Order, Kingdom of Denmark, League of Italian States
FSA (GC) : Dominion of Canada, Royal Australia
EoBS (IB) : Chinese Federation, Free Chilean Republic, The Wani
CoA (FN) : Commonwealth of Free Australia, Ottoman Separatists
RoF (IB) : Ottoman Traditionalists
RC (GC) : Polish-Lithuanian Commonwealth
Faction Allegience : Minor Powers
Imperial Bond : Free Chilean Republic, Chinese Federation, Kingdom of Denmark, Ottomans Traditionalists, Teutonic Order, The Wani
Free Nations : Commonwealth of Free Australia, League of Italian States, Ottomans Separatists, Socialist Union of South America
Grand Coalition : Royal Australia, Dominion of Canada, Polish-Lithuanian Commonwealth, Free Hellenic Kingdom, Republic of Egypt, Protuguese Empire, Spanish Republican Confederacy, Indian Raj
Et enfin les Mercenaires, qui possèdent pour certains certaines allégeances :
Black Wolf : Any except Russian Coalition
Commonwealth of Free Australia : Imperial Bond
East India Trading Company : Grand Coalition/Free Nations
The Honourable Eclipse Company : Any
Garibaldi’s Legion : Grand Coalition/Free Nations
The Order of Honourable Gentlemen : Imperial Bond
League of Crimson : Any
Multiplayer games
Des règles viennent expliquer les petites différences dans une partie à plus de 2. Pas grand chose à dire là dessus.
LES SCENARIOS
Il existe un deck d’événements que les joueurs peuvent utiliser s’ils sont d’accord, ainsi qu’une règle d’ajout d’objectifs et de capture de ceux-ci pour faire autre chose que de la simple poutre, avec ordre de placement, règles de capture, nombre en fonction du MFV, etc.
BATTLEGROUPS
Le coup un peu moche de SG là dessus, c’est de nous avoir fait croire qu’on aurait les stats des 7 factions primaires dans le bouquin, alors qu’en fait ils sont dans les PDF de la section Downloads de Spartan Games (au moins c’est gratuit, mais faut les imprimer). Le livre ne contient les stats que des Battlegroups.
Au moins, cette partie contient aussi les règles spécifiques générales aux 7 factions (comme je disais plus haut par exemple avec les munitions incendiaires sur les EoBS, on trouve aussi par exemple les munitions Sturginium sur les armes CoA, etc).
CONCLUSION
C’est un très bon bouquin, bien détaillé et bien écrit, avec les bugs, approximations et passages flous des règles corrigés. Chose rare dans le domaine de la figurine, on ne peut qu’approuver tout ces changements !
Les parties sont plus rapides à plus de points : Les modèles sont plus meurtriers qu’avant avec leurs nouvelles règles de Linked Fire, les nouveaux déploiements permettent de commencer plus rapidement dans l’action et il y a beaucoup moins de points litigeux.
Après, il reste quand même le point de vue sur l’équilibrage entre les factions et modèles, et ça c’est une autre histoire. 😉
N’oubliez pas d’utiliser DWABO pour créer vos flottes plus rapidement, il a été mis à jour pour la 2.0 !
L’ancien pour la V1.1 est passé ici.
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7 Commentaires
mordreck
Un très grand merci pour ce feedback. Avec mes compagnons de jeu nous attendons le boucain avec impatience pour le premier test.
Est ce sur que le deck des cartes doit être mis à la poubelle ?
Mordreck, joueur sur le Toulouse.
Nucreum
De rien. 😉
Eh bien, il n’est plus utilisé et aux dernières nouvelles ne le sera plus…
Le problème de l’ancien deck de cartes STAR, c’est qu’il entraînait un trop gros déséquilibre en terme de jeu par rapport à l’importante part de hasard induite par celui-ci. Maintenant, si les joueurs sont toujours d’accord pour l’utiliser, rien ne vous empêche de le faire !
D’un point de vue équilibre du jeu, c’est très dommage, mais si ce n’est pas la préoccupation principale des joueurs et que vous vous amusez avec, alors il ne faut pas s’en priver ; le plus important étant de se faire plaisir.
jub
L’ancien deck de cartes STAR est très pratique pour servir de dos aux nouvelles cartes d’unités qu’on aura soin de s’imprimer !
pergame
Excellent article! merci de ton retour sur la v2.
Nucreum
De rien. 🙂
Kugne
Merci pour ce résumé, très complet et très clair. Et encore merci pour le Dwabo, qui est juste indispensable!
Nucreum
Tout le plaisir est pour moi. 😉