Sprite Wars : De la conception

Dans Sprite Wars, on retrouve chacune des 4 politiques de difficultés adaptatives, en plus de la sélection traditionnelle de difficulté :
Système de choix : Seules les attaques des ennemis vont changer (les projectiles seront plus nombreux, plus rapides, de nouvelles armes ennemis feront leur apparition…). Là où le mode Easy est pensé pour un novice des Shoot’em up, le mode Hard s’adresse plus spécifiquement aux amateurs du genre danmaku.

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Les 4 politiques de difficulté adaptative

Comme j’en parlais dans un article précédent, il existe différentes façons d’équilibrer un jeu dès le début de sa conception sans même rentrer dans les mathématiques, mais en restant uniquement dans l’aspect mécanique.

Traditionnellement, la difficulté d’un jeu est gérée par un choix du joueur en début de partie (facile, moyen, difficile, etc) et sera réglée par les game designers au plus proche de leur idée rapport au public visé.

Seulement, il n’est pas possible de catégoriser toute la population mondiale dans seulement 3 catégories (ou 4, 5…), sachant que tous les tronçons d’un jeu ne sont pas de difficulté égale. L’idée est alors de proposer une difficulté adaptative, c’est-à-dire qui évolue en fonction du talent du joueur.

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Réponse aux « strategies of game balancing » de Richard Garfield

Tout à commencé sur Gamasutra, après la lecture de ce texte-ci.

Richard Garfield glisse ici toutes ses mécaniques secrètes concernant l’équilibrage de jeux lors d’une conférence, propos longuement partagés sur le net et acclamés par les lecteurs. Seulement voilà… les auditeurs/lecteurs ont-ils été assez objectifs concernant les paroles de M. Garfield ? Est-ce que connaître le succès fait que l’on a forcément raison ?

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