Pandémie et Game Design – Le modèle CEIR / AECR

Il y a quelques années lorsque je me suis intéressé aux GaaS (Games as a Service), à une époque où tout le monde cherchait la « viralité » sur internet et les réseaux sociaux, je me suis intéressé à ce concept de « viralité » pour mettre au point cette méthode de conception (inspirée donc des virus) et qui peut être utilisée pour beaucoup d’autres produits.

Alors, comment créer la pandémie ?

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Content Design non-narratif : méthode des mots clés

« Cela fait plaisir de voir que l’imagination des développeurs n’est pas morte ! » peut-on entendre souvent depuis la sortie de Borderlands 3, qui propose au joueur pléthore d’armes aux comportements variés et surtout très inattendus.
La création de ce genre d’éléments, est-ce bien une question d’imagination ? Voici une méthode personnelle pour créer du contenu non-narratif : elle est extrêmement simple et permet d’arriver au même résultat sans trop d’effort intellectuel.

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Jeux de cartes : les systèmes de ressource

Étant passionné de jeux de cartes, je ne suis jamais tombé sur des articles traitant de la création des mécaniques de ceux-ci à partir de 0 (après, j’ai pas vraiment cherché… :’)) ; alors pourquoi ne pas en parler ?
Dans ces jeux il y a différents systèmes de ressources possibles. C’est la base du jeu, la mécanique autour de laquelle tout va s’axer. Et si on les repassait en revue ?

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Hearthstone – L’aléatoire des cartes

De plus en plus de joueurs réclament moins de hasard dans Hearthstone. Avec la sortie de la prochaine extension « Murmures des Dieux très anciens » (ou WOTOG pour « Whisps of the Old Gods »), les joueurs s’attendaient à une  diminution drastique des effets aléatoires dans les cartes ; or, les annonces se succédant, force est de constater que le hasard tient toujours une part importante dans le contenu du jeu.

Tiens, d’ailleurs… pourquoi il y a-t-il autant d’aléatoire dans les cartes d’Hearthstone ? Penchons nous sur ce phénomène en essayant d’en comprendre les raisons.

Mise à jour en fin d’article jusqu’à Rise of Shadows

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Le seuil d’abandon

Il n’y a pas si longtemps, j’assistais à la soutenance de thèse d’un jeune doctorant dont le sujet portait sur l’un des aspects du jeu vidéo (d’ailleurs, oui, il a eu son doctorat :)), lorsque durant les questions l’un des membres du jury a dit quelque chose comme « on a observé que le joueur abandonne quand c’est trop difficile » en parlant des tests qu’il menait chez lui.

Cette phrase, je l’entends souvent… je dirais même un peu trop. A tel point que je me demande si les gens l’utilisent comme raccourci pour exprimer une idée bien plus précise ou si c’est devenu une mauvaise idée reçue.

Aujourd’hui, nous allons parler rétention en abordant le seuil d’abandon.

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