Le fufu doit-il disparaître ?
Derrière ce jeu de mot quelque peu mauvais se trouve une véritable question : Le concept du fufu doit-il être supprimé des jeux multijoueur ?
Derrière ce jeu de mot quelque peu mauvais se trouve une véritable question : Le concept du fufu doit-il être supprimé des jeux multijoueur ?
Star Wars : Assault Team est l’un de ces nombreux jeux pour plateformes mobiles fonctionnant sur le principe de la mécanique parfaite. Dans ce précédent article, je parlais du fait que ces mécanismes étaient mal comprises (et donc mal exploitées) dans la plupart des jeux que l’on pouvait croiser sur le web, celui-ci ne fait pas exception.
Bon.
Voilà quelque chose dont j’ai quelques fois entendu parler dans le monde de la création de jeu de société : « L’effet Stilgar »
En gros, ça dit que « le plaisir de jeu est proportionnellement inverse au temps d’attente subi par le joueur ». (Dois-je encore faire un parallèle avec mon article sur la frustration ?)
Bref, ça dit que plus le joueur attend, moins il s’amuse. C’est pour cette raison que ces dernières années, les mécaniques des jeux de société se tournent vers le dynamisme.
J’étais tenté d’appeler ça « la mécanique de Dieu » ou « la mécanique-Dieu », en rapport avec la particule-Dieu (le boson de Higgs), celle que l’on a toujours cherché et qui nous a toujours échappé, jusqu’à ce qu’on la trouve… car il se trouve que c’est pareil pour le jeu vidéo, cette mécanique ultime, elle existe.
Au final, plutôt que de mêler quelqu’un en qui certains croient et d’autres pas, j’ai préféré intituler ça « la mécanique parfaite », parce que je trouve que c’est aussi incitant au clic. (Non ?)
Depuis la démocratisation de l’Internet et la forte volonté des joueurs d’avoir des interactions avec d’autres joueurs de façon très large, on assiste depuis de nombreuses années à la création de jeux exclusivement tournés sur l’aspect multijoueur.
Il n’est pas rare de rencontrer deux personnes ayant la discussion suivante :
« Tu joues à tel jeu ?
– Non parce que la communauté est mauvaise. »
Quand bien même le jeu plairait à cette seconde personne, il n’est effectivement pas insensé de croire que l’aspect social — pour un jeu multijoueur donc — est primordial pour une partie de la population.
Mais comment expliquer que la communauté d’un jeu puisse être mauvaise (violences verbales, insultes, engueulades, écrasement des nouveaux, rejet de ses fautes sur les autres, haine…) dans un jeu, alors que dans d’autres on peut qualifier cette communauté d’excellente (bon accueil des nouveaux, entraide entre les joueurs, présentation d’excuses en cas d’erreur, volonté d’être généreux…) ?
« Frustration » est un terme assez péjoratif dans la tête des gens, associé aux problèmes, voire parfois la honte. Pourtant, la frustration est nécessaire au quotidien et est l’un des points majeurs à tenir en compte dans la conception de jeux.
Dans Sprite Wars, on retrouve chacune des 4 politiques de difficultés adaptatives, en plus de la sélection traditionnelle de difficulté :
Système de choix : Seules les attaques des ennemis vont changer (les projectiles seront plus nombreux, plus rapides, de nouvelles armes ennemis feront leur apparition…). Là où le mode Easy est pensé pour un novice des Shoot’em up, le mode Hard s’adresse plus spécifiquement aux amateurs du genre danmaku.
Comme j’en parlais dans un article précédent, il existe différentes façons d’équilibrer un jeu dès le début de sa conception sans même rentrer dans les mathématiques, mais en restant uniquement dans l’aspect mécanique.
Traditionnellement, la difficulté d’un jeu est gérée par un choix du joueur en début de partie (facile, moyen, difficile, etc) et sera réglée par les game designers au plus proche de leur idée rapport au public visé.
Seulement, il n’est pas possible de catégoriser toute la population mondiale dans seulement 3 catégories (ou 4, 5…), sachant que tous les tronçons d’un jeu ne sont pas de difficulté égale. L’idée est alors de proposer une difficulté adaptative, c’est-à-dire qui évolue en fonction du talent du joueur.
Tout à commencé sur Gamasutra, après la lecture de ce texte-ci.
Richard Garfield glisse ici toutes ses mécaniques secrètes concernant l’équilibrage de jeux lors d’une conférence, propos longuement partagés sur le net et acclamés par les lecteurs. Seulement voilà… les auditeurs/lecteurs ont-ils été assez objectifs concernant les paroles de M. Garfield ? Est-ce que connaître le succès fait que l’on a forcément raison ?