De plus en plus de joueurs réclament moins de hasard dans Hearthstone. Avec la sortie de la prochaine extension « Murmures des Dieux très anciens » (ou WOTOG pour « Whisps of the Old Gods »), les joueurs s’attendaient à une diminution drastique des effets aléatoires dans les cartes ; or, les annonces se succédant, force est de constater que le hasard tient toujours une part importante dans le contenu du jeu.
Tiens, d’ailleurs… pourquoi il y a-t-il autant d’aléatoire dans les cartes d’Hearthstone ? Penchons nous sur ce phénomène en essayant d’en comprendre les raisons.
Mise à jour en fin d’article jusqu’à Rise of Shadows
Metagame / Métajeu (raccourci en meta), un mot que l’on entend de plus en plus souvent depuis l’essor de l’e-sport, mais que l’on utilise à tort à et à travers. Alors, que cela veut-il dire ?
Il n’y a pas si longtemps, j’assistais à la soutenance de thèse d’un jeune doctorant dont le sujet portait sur l’un des aspects du jeu vidéo (d’ailleurs, oui, il a eu son doctorat :)), lorsque durant les questions l’un des membres du jury a dit quelque chose comme « on a observé que le joueur abandonne quand c’est trop difficile » en parlant des tests qu’il menait chez lui.
Cette phrase, je l’entends souvent… je dirais même un peu trop. A tel point que je me demande si les gens l’utilisent comme raccourci pour exprimer une idée bien plus précise ou si c’est devenu une mauvaise idée reçue.
Aujourd’hui, nous allons parler rétention en abordant le seuil d’abandon.
On entend beaucoup de choses sur les « Casuals », familièrement « Casu », dans les communautés vidéoludiques ; ils sont souvent pointés du doigt pour leur « nullité » et ce sont toujours les boucs émissaires qui subissent les foudres des joueurs « hardcore » quand un jeu est (ou devient) « trop facile ».
Mais qu’est-ce que réellement un casual ? Et qu’est-ce qu’un casual game ?
Quand on est game designer, il est assez difficile d’expliquer son métier à monsieur Tout-Le-Monde pour plusieurs raisons. Mais grâce à Liz England, c’est amusant.
Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant des boucles de compulsion, fut écrite lors d’une discussion par mail entre plusieurs personnes (dont le sujet était Clicker Heroes, un remake de Cookie Clicker) afin de démontrer l’efficacité des boucles de compulsion au sein de jeux dont la conception paraît proche du néant (bien que Clicker Heroes est quand même un jeu extrêmement basique, même dans son genre).
Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant de l’expérience dans les jeux de figurines, fut destinée à l’attention de Mohammed « Mohand » Ait-Mehdi (auteur de jeux de figurines, peintre et sculpteur) lors qu’il sollicita mon avis sur le sujet.
Succédant à la version 1.1, la version 2.0 de Dystopian Wars est sortie ce Mercredi (28 Mai 2014). Spartan promettait de grands changements concernant les bugs, les mécanismes lourds, mais tout en gardant la saveur originale du jeu.
Alors, qu’en-est il vraiment ?