Hearthstone – L’aléatoire des cartes

De plus en plus de joueurs réclament moins de hasard dans Hearthstone. Avec la sortie de la prochaine extension « Murmures des Dieux très anciens » (ou WOTOG pour « Whisps of the Old Gods »), les joueurs s’attendaient à une  diminution drastique des effets aléatoires dans les cartes ; or, les annonces se succédant, force est de constater que le hasard tient toujours une part importante dans le contenu du jeu.

Tiens, d’ailleurs… pourquoi il y a-t-il autant d’aléatoire dans les cartes d’Hearthstone ? Penchons nous sur ce phénomène en essayant d’en comprendre les raisons.

Mise à jour en fin d’article jusqu’à Rise of Shadows

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Le seuil d’abandon

Il n’y a pas si longtemps, j’assistais à la soutenance de thèse d’un jeune doctorant dont le sujet portait sur l’un des aspects du jeu vidéo (d’ailleurs, oui, il a eu son doctorat :)), lorsque durant les questions l’un des membres du jury a dit quelque chose comme « on a observé que le joueur abandonne quand c’est trop difficile » en parlant des tests qu’il menait chez lui.

Cette phrase, je l’entends souvent… je dirais même un peu trop. A tel point que je me demande si les gens l’utilisent comme raccourci pour exprimer une idée bien plus précise ou si c’est devenu une mauvaise idée reçue.

Aujourd’hui, nous allons parler rétention en abordant le seuil d’abandon.

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Le Casual et les « Casual Games »

On entend beaucoup de choses sur les « Casuals », familièrement « Casu », dans les communautés vidéoludiques ; ils sont souvent pointés du doigt pour leur « nullité » et ce sont toujours les boucs émissaires qui subissent les foudres des joueurs « hardcore » quand un jeu est (ou devient) « trop facile ».

Mais qu’est-ce que réellement un casual ? Et qu’est-ce qu’un casual game ?

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Explications improvisées — L’addiction et la compulsion

Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant des boucles de compulsion, fut écrite lors d’une discussion par mail entre plusieurs personnes (dont le sujet était Clicker Heroes, un remake de Cookie Clicker) afin de démontrer l’efficacité des boucles de compulsion au sein de jeux dont la conception paraît proche du néant (bien que Clicker Heroes est quand même un jeu extrêmement basique, même dans son genre).

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Explications improvisées — L’expérience

Les « explications improvisées » sont des documents/posts/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont été écrits à la volée, de façon totalement improvisée.
Celle-ci, traitant de l’expérience dans les jeux de figurines, fut destinée à l’attention de Mohammed « Mohand » Ait-Mehdi (auteur de jeux de figurines, peintre et sculpteur) lors qu’il sollicita mon avis sur le sujet.

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Dystopian Wars 2.0 – Le point sur la traduction française

Dystopian Wars
Comme les officiels ne répondent jamais sur les topics qui parlent de traduction des règles de DW, je suis allé à la pêche aux infos. Plutôt que de simplement demander à Delboy ce qu’il en était, je suis allé trouver caradoc (l’auteur du podcast et blog Element270) pour lui faire part de la requête suivante : Demander à Delboy ou Neil pendant l’enregistrement du podcast si une traduction était prévue (Delboy et Neil sont souvent des invités de son émission).

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