De plus en plus de joueurs réclament moins de hasard dans Hearthstone. Avec la sortie de la prochaine extension « Murmures des Dieux très anciens » (ou WOTOG pour « Whisps of the Old Gods »), les joueurs s’attendaient à une diminution drastique des effets aléatoires dans les cartes ; or, les annonces se succédant, force est de constater que le hasard tient toujours une part importante dans le contenu du jeu.
Tiens, d’ailleurs… pourquoi il y a-t-il autant d’aléatoire dans les cartes d’Hearthstone ? Penchons nous sur ce phénomène en essayant d’en comprendre les raisons.
Mise à jour en fin d’article jusqu’à Rise of Shadows
Metagame / Métajeu (raccourci en meta), un mot que l’on entend de plus en plus souvent depuis l’essor de l’e-sport, mais que l’on utilise à tort à et à travers. Alors, que cela veut-il dire ?
Il n’y a pas si longtemps, j’assistais à la soutenance de thèse d’un jeune doctorant dont le sujet portait sur l’un des aspects du jeu vidéo (d’ailleurs, oui, il a eu son doctorat :)), lorsque durant les questions l’un des membres du jury a dit quelque chose comme « on a observé que le joueur abandonne quand c’est trop difficile » en parlant des tests qu’il menait chez lui.
Cette phrase, je l’entends souvent… je dirais même un peu trop. A tel point que je me demande si les gens l’utilisent comme raccourci pour exprimer une idée bien plus précise ou si c’est devenu une mauvaise idée reçue.
Aujourd’hui, nous allons parler rétention en abordant le seuil d’abandon.