Archives : 12 septembre 2013

La gestion de la frustration : Impact sur la qualité d’une communauté

Depuis la démocratisation de l’Internet et la forte volonté des joueurs d’avoir des interactions avec d’autres joueurs de façon très large, on assiste depuis de nombreuses années à la création de jeux exclusivement tournés sur l’aspect multijoueur.

Il n’est pas rare de rencontrer deux personnes ayant la discussion suivante :
« Tu joues à tel jeu ?
– Non parce que la communauté est mauvaise. »

Quand bien même le jeu plairait à cette seconde personne, il n’est effectivement pas insensé de croire que l’aspect social — pour un jeu multijoueur donc — est primordial pour une partie de la population.

Mais comment expliquer que la communauté d’un jeu puisse être mauvaise (violences verbales, insultes, engueulades, écrasement des nouveaux, rejet de ses fautes sur les autres, haine…) dans un jeu, alors que dans d’autres on peut qualifier cette communauté d’excellente (bon accueil des nouveaux, entraide entre les joueurs, présentation d’excuses en cas d’erreur, volonté d’être généreux…) ?

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Sprite Wars : De la conception

Dans Sprite Wars, on retrouve chacune des 4 politiques de difficultés adaptatives, en plus de la sélection traditionnelle de difficulté :
Système de choix : Seules les attaques des ennemis vont changer (les projectiles seront plus nombreux, plus rapides, de nouvelles armes ennemis feront leur apparition…). Là où le mode Easy est pensé pour un novice des Shoot’em up, le mode Hard s’adresse plus spécifiquement aux amateurs du genre danmaku.

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Les 4 politiques de difficulté adaptative

Comme j’en parlais dans un article précédent, il existe différentes façons d’équilibrer un jeu dès le début de sa conception sans même rentrer dans les mathématiques, mais en restant uniquement dans l’aspect mécanique.

Traditionnellement, la difficulté d’un jeu est gérée par un choix du joueur en début de partie (facile, moyen, difficile, etc) et sera réglée par les game designers au plus proche de leur idée rapport au public visé.

Seulement, il n’est pas possible de catégoriser toute la population mondiale dans seulement 3 catégories (ou 4, 5…), sachant que tous les tronçons d’un jeu ne sont pas de difficulté égale. L’idée est alors de proposer une difficulté adaptative, c’est-à-dire qui évolue en fonction du talent du joueur.

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