{"id":85,"date":"2014-04-27T07:56:16","date_gmt":"2014-04-27T05:56:16","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=85"},"modified":"2016-07-28T21:31:02","modified_gmt":"2016-07-28T19:31:02","slug":"star-wars-assault-team-et-la-mecanique-parfaite-non-maitrise-analyse-et-proposition-dune-solution","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/star-wars-assault-team-et-la-mecanique-parfaite-non-maitrise-analyse-et-proposition-dune-solution\/","title":{"rendered":"\u00ab\u00a0Star Wars : Assault Team\u00a0\u00bb et la \u00ab\u00a0m\u00e9canique parfaite\u00a0\u00bb : analyse d&rsquo;une non-ma\u00eetrise et proposition d&rsquo;une solution"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Star Wars : Assault Team est l&rsquo;un de ces nombreux jeux pour plateformes mobiles fonctionnant sur le principe de la <a title=\"La m\u00e9canique parfaite\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/la-mecanique-parfaite\/\">m\u00e9canique parfaite<\/a>. Dans ce pr\u00e9c\u00e9dent article, je parlais du fait que ces m\u00e9canismes \u00e9taient mal comprises (et donc mal exploit\u00e9es) dans la plupart des jeux que l&rsquo;on pouvait croiser sur le web, celui-ci ne fait pas exception.<!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/img3.wikia.nocookie.net\/__cb20140327181953\/starwars\/images\/4\/49\/Star-wars-assault-team_cover.jpg\" alt=\"Star Wars : Assault Team\" width=\"283\" height=\"160\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>PR\u00c9SENTATION DU JEU<\/strong><br \/>\nSW:AT est un type de \u00ab\u00a0jeu de r\u00f4le\u00a0\u00bb utilisant le principe tr\u00e8s ancien des Ishar et Might&amp;Magic. Ici, \u00ab\u00a0jeu de r\u00f4le\u00a0\u00bb est entre guillemets car m\u00eame si SW:AT pr\u00e9sente une histoire, il n&rsquo;y a aucun choix sc\u00e9naristique \u00e0 faire (ou m\u00eame de dialogue), ni d&rsquo;exploration, et les seules composantes r\u00e9ellement pr\u00e9sentes sont le syst\u00e8me de combat et d&rsquo;\u00e9volution.<br \/>\nLe joueur doit effectuer des missions \u00e0 la t\u00eate d&rsquo;une \u00e9quipe compos\u00e9e de 4 personnages, s\u00e9lectionn\u00e9s parmi toute une liste de personnages de l&rsquo;univers de Star Wars (gentils ou m\u00e9chants) qu&rsquo;il faudra pr\u00e9alablement d\u00e9bloquer \u00e0 la mani\u00e8re de \u00ab\u00a0loots\u00a0\u00bb (butins al\u00e9atoires), bien que quelques uns d&rsquo;entre eux sont automatiquement d\u00e9bloqu\u00e9s au fil de l&rsquo;histoire (comme Han Solo, Chewbacca, R2-D2, Leia, Luke, C3PO&#8230;).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une fois l&rsquo;\u00e9quipe pr\u00eate au combat et la mission lanc\u00e9e, le joueur suit les dialogues et d\u00e9placements automatiques de l&rsquo;\u00e9quipe, en vue \u00e0 la premi\u00e8re personne, jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;un ennemi se pr\u00e9sente et qu&rsquo;un combat se d\u00e9clenche. Commence alors une bataille au tour par tour, comme dans ces jeux de l&rsquo;\u00e9poque.<br \/>\nA la fin de chaque mission, le joueur remporte de l&rsquo;exp\u00e9rience g\u00e9n\u00e9rale (pour lui), des objets et des cr\u00e9dits. Il est aussi possible au joueur, pour les m\u00eames gains, de faire du PvP en affrontant d&rsquo;autres joueurs.<\/p>\n<p><center><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"http:\/\/img3.wikia.nocookie.net\/__cb20140128210441\/starwars\/images\/0\/05\/Assault_Teams_Screenshot.jpeg\" alt=\"SW:AT\" width=\"296\" height=\"167\" \/><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.abload.de\/img\/ishar3_04xkkj0.png\" alt=\"Ishar 3\" \/><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.igropoisk.com\/files\/screen\/12538\/1.jpg\" alt=\"MM7\" \/><br \/>\n<em>De haut en bas : Combat dans SW:AT, Ishar 3 et Might and Magic 7<\/em><\/center><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Chaque personnage poss\u00e8de une comp\u00e9tence qui lui est propre ainsi qu&rsquo;une arme sp\u00e9cifique octroyant des d\u00e9g\u00e2ts bonus \u00e0 un type de cr\u00e9ature (humano\u00efde, b\u00eate, dro\u00efde&#8230;), un rang (de 1 \u00e0 5), un niveau (dont le maximum d\u00e9pend du rang), une valeur d&rsquo;attaque, des points de vie et deux affinit\u00e9s aux 6 domaines pr\u00e9sents dans le jeu.<br \/>\nCes 6 domaines sont : Arme, Contrebande, Survie, M\u00e9canique, Armure et Force. <em>(La Force ? Oui, la Force, celle qui donne au chevalier Jedi son pouvoir.)<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A chaque nouveau niveau, le personnage gagne des points de vie et parfois des points de valeur d&rsquo;attaque. Une fois au niveau maximal, le personnage peut-\u00eatre promu pour passer au rang suivant : Il retourne alors au niveau 1, mais en am\u00e9liorant ses actuels points de vie, valeur d&rsquo;attaque et comp\u00e9tence. Son niveau maximal est alors augment\u00e9.<\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/help.disney.com\/servlet\/rtaImage?eid=ka0i0000000CCqV&amp;feoid=00Ni000000Cs9MC&amp;refid=0EMi0000000Cndb\" alt=\"SW:AT\" \/><br \/>\n<em>Le rang 2 comporte 10 niveaux ; une fois au dernier niveau le personnage peut-\u00eatre promu au rang 3, qui comporte 15 niveaux.<\/em><\/center><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour donner de l&rsquo;exp\u00e9rience \u00e0 ses personnages, le joueur va devoir utiliser des objets ou d&rsquo;autres personnages (qui seront alors d\u00e9truits). Soit l&rsquo;objet\/personnage utilis\u00e9 n&rsquo;est pas de la m\u00eame affinit\u00e9 que le personnage que l&rsquo;on veut monter de niveau, auquel cas une base d&rsquo;exp\u00e9rience est donn\u00e9e, soit il est de la m\u00eame affinit\u00e9 et le personnage gagnera le double de cette base d&rsquo;XP. En utilisant ces objets\/personnages, il faut alors payer des cr\u00e9dits (somme fixe en fonction du niveau actuel du personnage vis\u00e9).<br \/>\nPlus l&rsquo;objet ou le personnage sont de rang \u00e9lev\u00e9, plus l&rsquo;XP gagn\u00e9 sera \u00e9lev\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une fois atteint le niveau maximum, le joueur devra alors trouver deux objets sp\u00e9cifiques qui serviront \u00e0 la promotion au rang suivant. Chaque niveau demandant de plus en plus d&rsquo;exp\u00e9rience par rapport aux niveaux \u00e9quivalents des rangs pr\u00e9c\u00e9dents, le joueur devra alors utiliser des objets\/personnages de plus haut rang aussi pour donner plus d&rsquo;exp\u00e9rience \u00e0 ses personnages pour une m\u00eame somme de cr\u00e9dit.<br \/>\nC&rsquo;est-\u00e0-dire que monter un personnage de niveau 1 \u00e0 10 au rang 2 avec des objets de rang 1 co\u00fbtera beaucoup moins cher (en objets et en cr\u00e9dits) que de le monter du niveau 1 au niveau 10 au rang 3. Alors que le monter avec respectivement des objets de rang 2 et de rang 3 co\u00fbtera la m\u00eame chose.<\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/help.disney.com\/servlet\/rtaImage?eid=ka0i0000000CCqV&amp;feoid=00Ni000000Cs9MC&amp;refid=0EMi0000000Cncx\" alt=\"SW:AT\" \/><br \/>\n<em>Allez Chewbacca, entra\u00eene-toi !<\/em><\/center><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A chaque mission correspond une difficult\u00e9, repr\u00e9sent\u00e9e par une m\u00e9daille : Bronze, Argent ou Or. Pour d\u00e9bloquer une certaine difficult\u00e9 pour une mission donn\u00e9e, il faut d&rsquo;abord l&rsquo;avoir termin\u00e9e dans la difficult\u00e9 inf\u00e9rieure : Terminer une mission en Bronze d\u00e9bloquera la difficult\u00e9 Argent. Terminer l&rsquo;Argent d\u00e9bloquera la difficult\u00e9 Or.<br \/>\nSi tous les personnages meurent lors d&rsquo;une mission, alors c&rsquo;est game over et le joueur ne gagnera ni cr\u00e9dit, ni loot trouv\u00e9s pendant cette mission et devra la recommencer s&rsquo;il veut la terminer. Si au moins l&rsquo;un des personnages est encore en vie \u00e0 la fin, c&rsquo;est un succ\u00e8s et tous les cr\u00e9dits et loots ramass\u00e9s au cours de la mission sont gagn\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En dehors des missions d&rsquo;histoire, le joueur peut effectuer des missions de Promotion, Entra\u00eenement et Sp\u00e9ciales. Chaque type de mission assurera que les loots r\u00e9cup\u00e9r\u00e9s seront bien du type voulu (bien que le loot en lui-m\u00eame et son rang restent al\u00e9atoires).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les missions de Promotion permettent de r\u00e9cup\u00e9rer des objets n\u00e9cessaire \u00e0 la promotion des personnages au rang suivant. Chaque objet de promotion est li\u00e9 \u00e0 l&rsquo;un des 6 domaines, c&rsquo;est pourquoi il existe 6 missions de Promotion diff\u00e9rentes, une par domaine.<br \/>\nPar exemple, Chewbacca a besoin d&rsquo;un objet de Promotion Survie pour passer au rang 3, Leia aussi, mais ces deux objets ne seront pas les m\u00eames. Il faudra donc recommencer plusieurs fois la mission pour tomber sur le bon objet, sachant qu&rsquo;il existe d&rsquo;autres objets pour d&rsquo;autres personnages et qu&rsquo;il faut que l&rsquo;objet soit de rang 2 alors que la plupart des loots sont de rang 1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les missions d&rsquo;Entra\u00eenement donnent des objets de gain d&rsquo;XP pour un domaine sp\u00e9cifique, tout comme les missions Sp\u00e9ciales qui elles donnent un bonus d&rsquo;XP g\u00e9n\u00e9rale.<br \/>\nL&rsquo;exp\u00e9rience g\u00e9n\u00e9rale sert au joueur, identifi\u00e9 par une Classe (c&rsquo;est le niveau global du joueur en fait). A chaque palier, le joueur gagne 1 Gemme, fait le plein d&rsquo;\u00e9nergie et augmente de 1 son maximum d&rsquo;\u00e9nergie. Ce qui m&rsquo;am\u00e8ne \u00e0 pr\u00e9senter :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE MOD\u00c8LE ECONOMIQUE<\/strong><br \/>\nSW:AT est un Free-to-Play tout \u00e0 fait traditionnel dans sa conception : Double monnaie et ressource temporelle.<br \/>\nLa double monnaie est l&rsquo;astuce classique de ce type de jeux : La premi\u00e8re monnaie (les Cr\u00e9dits) est gagn\u00e9e dans le jeu en grande quantit\u00e9 et ne sert pratiquement \u00e0 rien, alors que la seconde monnaie (les Gemmes) est tr\u00e8s rare et peut-\u00eatre achet\u00e9e dans la boutique au moyen de micro-paiements et sert quasiment \u00e0 tout ce qui est utile.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La ressource temporelle est elle aussi tr\u00e8s classique et adopte bien souvent toujours le m\u00eame nom : l&rsquo;\u00e9nergie (comme \u00ab\u00a0gemmes\u00a0\u00bb pour la monnaie payante d&rsquo;ailleurs&#8230; *sigh*). A chaque action, le joueur va d\u00e9penser une certaine quantit\u00e9 d&rsquo;\u00e9nergie. Cette \u00e9nergie n&rsquo;est retrouv\u00e9e \u00e0 hauteur de 1 point que toutes les X secondes\/minutes (ici 6 minutes). \u00c9videmment, cette \u00e9nergie poss\u00e8de un seuil maximum au-del\u00e0 duquel toute tranche de 6 minutes \u00e9coul\u00e9e ne rapporte rien tant que le joueur n&rsquo;a pas d\u00e9pens\u00e9 de l&rsquo;\u00e9nergie \u00e0 nouveau.<br \/>\nPar exemple : Une mission peut co\u00fbter 4 points d&rsquo;\u00e9nergie \u00e0 lancer, qu&rsquo;elle soit termin\u00e9e avec succ\u00e8s ou non, les 4 points d&rsquo;\u00e9nergie sont perdus et le joueur devra attendre pour les r\u00e9cup\u00e9rer.<br \/>\n\u00c9videmment, quand ce stock d&rsquo;\u00e9nergie est vide, le joueur ne peut plus jouer et doit attendre que cela se remplisse d&rsquo;un montant suffisant pour entreprendre une autre action.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cela dit, on peut maintenant s&rsquo;int\u00e9resser \u00e0 cette fameuse monnaie payante et son utilit\u00e9. Certaines choses dans le jeu ne peuvent \u00eatre effectu\u00e9s que gr\u00e2ce \u00e0 ces gemmes, selon une somme toujours pr\u00e9d\u00e9finie :<br \/>\n&#8211; Recharger l&rsquo;\u00e9nergie \u00e0 son maximum : donc plus votre Classe est \u00e9lev\u00e9e, plus vous aurez d&rsquo;\u00e9nergie pour un m\u00eame stock de gemmes d\u00e9pens\u00e9es.<br \/>\n&#8211; Ressusciter dans une mission : en cas de d\u00e9faite, tous les personnages remontent \u00e0 leur sant\u00e9 maximum, le joueur garde ses cr\u00e9dits et loots et continue l\u00e0 o\u00f9 il est mort. Chaque loot r\u00e9cup\u00e9r\u00e9 en partie est tenu secret : le joueur r\u00e9cup\u00e8re des cartes de couleurs diff\u00e9rentes, indiquant le rang du loot : blanc pour le rang 1, jaune pour le rang 2, vert pour le rang 3&#8230; et il doit terminer le niveau pour savoir ce qu&rsquo;il a gagn\u00e9. Ainsi, un joueur ayant eu par exemple 2 objets sur 3 en vert (donc rang 3), aura envie de payer pour les obtenir, car ce sont des objets tr\u00e8s rares, bien qu&rsquo;il ne sache pas ce que c&rsquo;est (et cela lui sera peut-\u00eatre inutile).<br \/>\n&#8211; Promouvoir les personnages sans les objets requis : chaque objet manquant co\u00fbte 5 gemmes pour un rang 3, 10 gemmes pour un rang 4, etc.<br \/>\n&#8211; Acheter des caisses de rang 2, 3 et 4 : l&rsquo;augmentation du co\u00fbt n&rsquo;est pas lin\u00e9aire en fonction du rang (respectivement 3, 15 et 65 gemmes me semble-t-il). Chaque caisse contient 2 objets et 1 personnage du rang de la caisse, avec une infime chance qu&rsquo;il soit de rang sup\u00e9rieur. Une caisse de rang 1, assez inutile, co\u00fbte 500 cr\u00e9dits. D&rsquo;apr\u00e8s certains screens que l&rsquo;on peut trouver sur internet, avant les caisses de rang 2, 3 et 4 pouvaient s&rsquo;acheter pour une certaine somme ridicule de cr\u00e9dits. Vous vous doutez que ce n&rsquo;est plus le cas aujourd&rsquo;hui et qu&rsquo;elles reviennent m\u00eame tr\u00e8s cher en \u20ac.<br \/>\n&#8211; Augmenter le nombre de personnages\/objets que l&rsquo;on peut stocker : Tant que l&rsquo;on poss\u00e8de trop d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments, on ne peut jouer. Il faut soit les vendre contre des cr\u00e9dits, soit les utiliser pour donner de l&rsquo;XP \u00e0 un autre personnage.<br \/>\n&#8211; Je n&rsquo;ai pas pratiqu\u00e9 le PvP, mais j&rsquo;ai vu qu&rsquo;il y avait aussi des d\u00e9penses de gemmes : Si je paye 500 cr\u00e9dits, je suis prot\u00e9g\u00e9 de toute attaque pendant 1 heure. Si je d\u00e9pense 1 gemme, je suis prot\u00e9g\u00e9 de toute attaque pour 1 jour.<\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.slimgamer.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/04\/star-wars-assualt-team-6.png\" alt=\"SW:AT\" \/><br \/>\n<em>Vas-y, paye ! Paye ! Ou joue des heures et des jours pour trouver l&rsquo;objet manquant.<\/em><\/center><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ainsi, quelqu&rsquo;un avec des gemmes illimit\u00e9es peut jouer sans s&rsquo;arr\u00eater, r\u00e9ussir toutes les missions qu&rsquo;il entreprend (peu importe la difficult\u00e9), promouvoir instantan\u00e9ment ses personnages au rang suivant sans avoir \u00e0 \u00ab\u00a0farmer\u00a0\u00bb les objets de Promotion, se gaver d&rsquo;objets de rang 4 qui donnent \u00e9norm\u00e9ment d&rsquo;XP et des personnages que l&rsquo;on ne peut r\u00e9cup\u00e9rer qu&rsquo;en jouant des jours entier par la voie traditionnelle.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comme plus vous payez, plus votre \u00e9quipe est forte, cela donne un impact direct sur le mode PvE comme on l&rsquo;a vu, mais aussi fatalement sur le mode PvP. SW:AT, en plus d&rsquo;\u00eatre un Free-to-play est aussi un Pay-to-win.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>GAME DESIGN ET RENTABILIT\u00c9<\/strong><br \/>\nSW:AT utilise le triplet <strong>Impulsion<\/strong>, <strong>Frustration<\/strong> et <strong>Compulsion<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;achat d&rsquo;<strong>Impulsion<\/strong> est stimul\u00e9 d\u00e8s le d\u00e9but du jeu par un niveau de difficult\u00e9 tr\u00e8s faible, un tutoriel qui montre l&rsquo;importance du gain de niveau et l&rsquo;acc\u00e8s rapide \u00e0 de nombreuses gemmes afin que le joueur s&rsquo;offre tr\u00e8s rapidement au moins une caisse de haut niveau. Le joueur veut \u00eatre fort tr\u00e8s vite.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La <strong>Frustration<\/strong> est sollicit\u00e9e tout au long du jeu et principalement gr\u00e2ce \u00e0 la ressource temporelle. Le joueur qui vient de faire une petite s\u00e9rie de missions, ou qui sera proche d&rsquo;un \u00ab\u00a0palier\u00a0\u00bb (gain de niveau, promotion, fin de chapitre, d\u00e9faite) aura encore envie de jouer mais devra attendre quelques heures pour refaire une s\u00e9rie aussi longue, ou repasser toutes les (approximativement) 20 minutes pour refaire une seule mission. Mais aussi par la d\u00e9faite et la pr\u00e9sentation cach\u00e9e des loots et cr\u00e9dits ramass\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Enfin, la <strong>Compulsion<\/strong> est cr\u00e9\u00e9e par le syst\u00e8me de loots, d&rsquo;achat de caisses et de mont\u00e9e de niveaux, ce qui est r\u00e9ellement le c\u0153ur du jeu avec la gestion de l&rsquo;\u00e9nergie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En outre, SW:AT demande une connexion constante au serveur, m\u00eame pour le mode solo, ce qui corrige mais engendre aussi quelques bugs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES ERREURS INVOLONTAIRES ET VOLONTAIRES<\/strong><br \/>\nComme ce jeu est cr\u00e9\u00e9 de fa\u00e7on classique et ne fait preuve d&rsquo;aucune innovation, il n&rsquo;est ainsi pas \u00e9tonnant de constater que sa conception est tr\u00e8s mal ma\u00eetris\u00e9e et que ses erreurs sont assez grossi\u00e8res et les \u00ab\u00a0arnaques\u00a0\u00bb mal camoufl\u00e9es (pas comme Hearthstone par exemple, o\u00f9 l&rsquo;on vous arnaque bien profond\u00e9ment sans que les gens m\u00eame avertis n&rsquo;en soient souvent conscients).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La courbe de difficult\u00e9 de l&rsquo;histoire suit une fonction exponentielle et chaque mission devient ainsi BEAUCOUP plus dure que la pr\u00e9c\u00e9dente, m\u00eame en Bronze. Cette difficult\u00e9 croissante est assez visible dans les premiers niveaux, mais rapidement rattrap\u00e9e par la d\u00e9couverte des premiers personnages et les premi\u00e8res Classes qui montent tr\u00e8s vite. En revanche, une fois le chapitre 3 et 4 atteints, chaque mission compl\u00e9t\u00e9e va vous demander un nombre incalculable de missions d&rsquo;entra\u00eenement\/promotion pour mettre votre \u00e9quipe au niveau.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;augmentation du co\u00fbt en \u00e9nergie est lin\u00e9aire. Les premi\u00e8res missions co\u00fbtent 1, 2 ou 3 d&rsquo;\u00e9nergie pour \u00eatre compl\u00e9t\u00e9es, alors que plus le jeu avance, plus une mission co\u00fbte cher, comme 6 ou 8 points d&rsquo;\u00e9nergie. Comme le co\u00fbt d&rsquo;\u00e9nergie croit beaucoup plus vite que l&rsquo;exp\u00e9rience globale, plus on avance dans le jeu, moins on joue car les missions co\u00fbtent trop cher en \u00e9nergie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La courbe de loots\/cr\u00e9dits est fixe (en fait s\u00fbrement lin\u00e9aire, mais avec tellement peu de variance que c&rsquo;est n\u00e9gligeable). Pour avoir fait beaucoup beaucoup de missions en Bronze, Argent et Or, je n&rsquo;ai pas eu le sentiment quelconque de gagner plus de loots rares dans les difficult\u00e9s sup\u00e9rieures. De plus, leur nombre est fixe et d\u00e9fini par la mission, une difficult\u00e9 \u00e9lev\u00e9e ne vous fera pas gagner plus de loots qu&rsquo;une difficult\u00e9 faible. Quant aux cr\u00e9dits, leur gain est tr\u00e8s al\u00e9atoire en fonction des ennemis et il n&rsquo;est pas rare de gagner plus de cr\u00e9dits sur une mission Bronze que Or ; m\u00eame si globalement, on trouve plus d&rsquo;ennemis en Or qu&rsquo;en Bronze, et donc une chance plus grande de ramasser plus de cr\u00e9dits.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le r\u00e9glage de toutes ces courbes a pour but de favoriser la vente mais pourrait \u00eatre mieux exploit\u00e9e de fa\u00e7on \u00e0 ce que le joueur puisse jouer longtemps, que le farm soit moins ennuyeux et r\u00e9p\u00e9titif, tout en maintenant une haute propension \u00e0 l&rsquo;achat.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quant aux erreurs \u00ab\u00a0volontaires\u00a0\u00bb, qui ont l&rsquo;apparence de bugs mais est sont s\u00fbrement le fruit d&rsquo;une d\u00e9cision interne, elle sont assez marrantes :<br \/>\nLorsque vous quittez le jeu, comme toutes les applis Android elle reste en t\u00e2che de fond, mais l&rsquo;horloge cesse de monter et votre \u00e9nergie ne se r\u00e9cup\u00e8re pas. En revanche, l&rsquo;horloge continue de monter sur le serveur et votre \u00e9nergie cro\u00eet avec elle.<br \/>\nSi votre \u00e9nergie \u00e9tait vide au moment o\u00f9 vous avez quitt\u00e9, elle sera vide au moment o\u00f9 vous lancerez l&rsquo;application. Lorsque vous voulez lancer une mission, le jeu n&rsquo;envoie pas de requ\u00eate au serveur pour r\u00e9cup\u00e9rer votre \u00e9tat actuel d&rsquo;\u00e9nergie, mais consulte la valeur locale (du t\u00e9l\u00e9phone donc). Ainsi, si vous attendez deux heures avec l&rsquo;application en t\u00e2che de fond, le jeu vous dira qu&rsquo;il ne vous reste pas d&rsquo;\u00e9nergie alors que le serveur sait que vous avez attendu et que vous en avez 20.<br \/>\nDu coup, au lancement d&rsquo;une mission, le jeu va vous harceler pour d\u00e9penser des gemmes et recharger votre \u00e9nergie alors que celle-ci est normalement pleine. L&rsquo;actualisation de l&rsquo;\u00e9nergie sur le serveur se fait&#8230; toutes les 6 minutes. Il faut donc attendre que votre premier point d&rsquo;\u00e9nergie soit r\u00e9cup\u00e9r\u00e9, en gardant l&rsquo;application en t\u00e2che principale et le l&rsquo;\u00e9cran allum\u00e9, puis attendre quelques secondes que le total soit mis \u00e0 jour une fois ce premier point r\u00e9cup\u00e9r\u00e9.<br \/>\nHeureusement, il existe une combine plus rapide (mais \u00f4 combien chiante), celle de forcer l&rsquo;arr\u00eat de l&rsquo;application et la relancer pour forcer l&rsquo;appli \u00e0 se mettre \u00e0 jour par rapport au serveur (et donc imm\u00e9diatement r\u00e9cup\u00e9rer la vraie \u00e9nergie disponible). Combien de joueurs n&rsquo;ont pas compris \u00e7a, n&rsquo;\u00e9tant pas familiers avec le concept de client-serveur et ont d\u00e9pens\u00e9 de nombreuses gemmes alors que leur \u00e9nergie \u00e9tait d\u00e9j\u00e0 pleine ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La seconde se situe \u00e0 la fin de chaque chapitre. Une mission de l&rsquo;histoire se d\u00e9bloque normalement lorsque la mission pr\u00e9c\u00e9dente est termin\u00e9e avec succ\u00e8s. N\u00e9anmoins, \u00e0 chaque fin de chapitre on voit que l&rsquo;on a gagn\u00e9 une carte verte (rang 3) qui offre comme cadeau le d\u00e9blocage du chapitre suivant (la premi\u00e8re mission du chapitre suivant), sauf que cette carte n&rsquo;est pas loot\u00e9e de fa\u00e7on normale, elle vous est donn\u00e9e d\u00e8s le d\u00e9but (sans que vous le sachiez) et apparait \u00e0 la fin de la mission parmi les autres loots, <em>et ce m\u00eame quand la mission suivante a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 d\u00e9bloqu\u00e9e<\/em>. Pourquoi un tel changement d&rsquo;informations pour des m\u00e9canismes identiques ?<br \/>\nEn fait, la r\u00e9ponse est simple : Chaque fin de chapitre est plus dur que le reste et fait affronter un boss. Il n&rsquo;est donc pas rare de mourir plus souvent au dernier combat de ce niveau que dans les autres niveaux. Quand le joueur a perdu et qu&rsquo;on lui affiche ses loots secrets, il voit qu&rsquo;il poss\u00e8de un objet de rang 3 qu&rsquo;il ne se souviendra pas avoir ramass\u00e9. Mais c&rsquo;est quand m\u00eame un loot de rang 3 ! Alors le joueur va d\u00e9penser ses gemmes, ressusciter, rouler sur le boss et se rendre compte qu&rsquo;en fait cette carte&#8230; c&rsquo;est juste l&rsquo;acc\u00e8s la mission suivante.<br \/>\nEt comme cette carte s&rsquo;affiche toujours comme butin \u2014 m\u00eame quand la mission suivante a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 d\u00e9bloqu\u00e9e comme dit pr\u00e9c\u00e9demment \u2014, le joueur se fera encore avoir quand il recommencera cette mission en Argent ou Or, quelques jours plus tard.<br \/>\nLe but n&rsquo;est pas tant de pigeonner le joueur \u00e0 chaque fois, car le joueur comprend vite et retient son erreur, c&rsquo;est juste de lui faire perdre entre 8 et 12 gemmes (plus pour les gens avec une moins bonne m\u00e9moire), soit quelques euros.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>PROPOSITION D&rsquo;UNE SOLUTION<\/strong><br \/>\nSW:AT se focalise sur la fin de l&rsquo;histoire comme fin du jeu au lieu de se focaliser sur la volont\u00e9 de progression de son \u00e9quipe par ses joueurs. C&rsquo;est comme s&rsquo;ils partaient du principe que la fin de Diablo 3 pour le joueur, c&rsquo;est le moment o\u00f9 Diablo meurt ; la boucle de compulsion nous montre parfaitement que la fin n&rsquo;est pas du tout \u00e0 cet endroit l\u00e0.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Au contraire, l&rsquo;histoire est cens\u00e9e \u00eatre un \u00e9l\u00e9ment immersif qui va tenir le joueur en haleine sur le jeu et non pas une carotte qui sert de pr\u00e9texte au farm : \u00ab\u00a0Tu veux savoir la suite de l&rsquo;histoire ? Alors r\u00e9p\u00e8te les m\u00eames niveaux pendant des heures !\u00a0\u00bb.<br \/>\nL&rsquo;avancement de l&rsquo;histoire ne devrait pas \u00eatre une r\u00e9compense, mais un \u00e9l\u00e9ment de motivation ; la r\u00e9compense, c&rsquo;est le loot, les niveaux, les personnages et leur rang, c&rsquo;est \u00e0 dire tout ce qui t\u00e9moigne de la puissance globale du joueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En tant qu&rsquo;\u00e9l\u00e9ment de motivation, une fois que le joueur aura termin\u00e9 l&rsquo;histoire, il pourra faire l&rsquo;\u00e9tat des lieux de son \u00e9quipe et se rendre compte qu&rsquo;il a d\u00e9j\u00e0 bien progress\u00e9 et aura envie de la monter jusqu&rsquo;au bout. C&rsquo;est notamment ce qu&rsquo;il se passe dans Diablo 3 : Une fois que Diablo est mort, l&rsquo;histoire est termin\u00e9e et le personnage est presque au niveau maximum, le joueur prolonge alors le jeu en recommen\u00e7ant une partie jusqu&rsquo;\u00e0 atteindre ce palier (et obtenir tous les pouvoirs), puis prolonge encore pour atteindre la fin de l&rsquo;autre palier suivant, celui de l&rsquo;it\u00e9misation. Il recommence donc le jeu une bonne centaine de fois pour les plus pers\u00e9v\u00e9rants.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Une exp\u00e9rience joueur diff\u00e9rente<\/strong><br \/>\nSW:AT devrait proposer une histoire \u00e0 la courbe de difficult\u00e9 beaucoup plus lin\u00e9aire, correspondant \u00e0 la courbe de progression de l&rsquo;\u00e9quipe, en n&rsquo;h\u00e9sitant pas n\u00e9anmoins \u00e0 faire des pics de difficult\u00e9 lors des fins de s\u00e9rie (les \u00ab\u00a0boss\u00a0\u00bb).<br \/>\nPlut\u00f4t que de d\u00e9bloquer la difficult\u00e9 sup\u00e9rieure \u00e0 chaque fin de mission pour une difficult\u00e9 donn\u00e9e, la difficult\u00e9 Argent devrait l&rsquo;\u00eatre une fois l&rsquo;histoire Bronze termin\u00e9e. Chaque nouvelle difficult\u00e9 pourrait donner acc\u00e8s \u00e0 un chapitre suppl\u00e9mentaire de l&rsquo;histoire, qui serait ind\u00e9pendant de l&rsquo;histoire originale en Bronze (par exemple dans Diablo 3, l&rsquo;histoire de Reaper of Souls est la continuit\u00e9 de celle propos\u00e9e dans Diablo 3, mais en est ind\u00e9pendante dans le sens o\u00f9 l&rsquo;histoire de Diablo 3 poss\u00e8de d\u00e9j\u00e0 une fin bien \u00e9tablie).<br \/>\nEn recommen\u00e7ant le jeu en Or, on aurait donc acc\u00e8s \u00e0 un second chapitre.<br \/>\nEt pourquoi pas la difficult\u00e9 au-dessus, traditionnellement Platine, qui prolongerait encore cette exp\u00e9rience&#8230; ajouter des difficult\u00e9s ne co\u00fbte rien, vu qu&rsquo;il n&rsquo;y a pas de cr\u00e9ation de contenu, c&rsquo;est juste de la manipulation de variables. <em>(Mais bon, chez Disney ils ne veulent pas l&rsquo;platine. Haha. &#8230; Erm.)<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ainsi, la courbe de difficult\u00e9 est affin\u00e9e par l&rsquo;avancement dans l&rsquo;histoire et le d\u00e9blocage de difficult\u00e9s, plut\u00f4t que de devenir soudainement extr\u00eamement difficile en Bronze. Par cette m\u00e9thode, la difficult\u00e9 du dernier niveau en Or pourra \u00eatre aussi difficile qu&rsquo;elle ne l&rsquo;est actuellement en Or, ce qui m\u00e8ne au m\u00eame point. M\u00eame route, deux chemins diff\u00e9rents, l&rsquo;un plus agr\u00e9able que l&rsquo;autre.<\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/nucreum.com\/images\/courbes.jpg\" alt=\"Courbes\" \/><br \/>\n<em>En rouge est repr\u00e9sent\u00e9e l&rsquo;exp\u00e9rience actuelle du joueur dans SW:AT. Les passages plats sont les moments de farming, plus longs les uns que les autres.<br \/>\nEn vert, l&rsquo;exp\u00e9rience joueur recherch\u00e9e, plus stable.<\/em><\/center><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En terme de rentabilit\u00e9, c&rsquo;est compl\u00e8tement diff\u00e9rent :<br \/>\n&#8211; Dans la courbe rouge, le client va d\u00e9penser de grosses sommes de gemmes par intermittence, sommes de plus en plus grosses.<br \/>\n&#8211; Dans la courbe verte, le client fera des d\u00e9penses beaucoup moindres mais beaucoup plus souvent.<br \/>\nDans les deux cas, \u00e0 la fin (histoire termin\u00e9e en Bronze, Argent et Or) le joueur aura d\u00e9pens\u00e9 le m\u00eame nombre de gemmes (ou de temps), mais son exp\u00e9rience de jeu via la courbe verte aura \u00e9t\u00e9 moins fractionn\u00e9e et beaucoup plus fluide. Ainsi, il fera 3 fois la m\u00eame histoire mais de fa\u00e7on continue, plut\u00f4t que 3 fois de fa\u00e7on compl\u00e8tement d\u00e9sordonn\u00e9e.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le risque actuel de la courbe rouge est que le joueur soit trop frustr\u00e9\/effray\u00e9 par les longues p\u00e9riodes de farm ou prenne peur devant le nombre incroyable de gemmes n\u00e9cessaires pour passer \u00e0 l&rsquo;\u00e9tape suivante et abandonne le jeu.<br \/>\nLa courbe verte am\u00e8nera plus facilement ce joueur \u00e0 la fin, et comme un joueur a moins de chances d&rsquo;abandonner un jeu dans lequel il s&rsquo;est beaucoup investi plut\u00f4t qu&rsquo;un jeu qu&rsquo;il vient de commencer, il aura beaucoup plus de mal \u00e0 le quitter et attaquera la phase finale de leveling puis d&rsquo;it\u00e9misation. Il sera pris dans l&rsquo;engrenage de la boucle de compulsion.<br \/>\nEt pour que ce farm soit int\u00e9ressant, il faut proposer au joueur une r\u00e9elle diff\u00e9rence dans les missions de Promotion\/Entra\u00eenement, notamment au niveau de leur difficult\u00e9 autre que les cr\u00e9dits <em>potentiellement<\/em> gagn\u00e9s ou l&rsquo;XP globale. Comme la diff\u00e9rence entre le Bronze et l&rsquo;Or est clairement \u00e9tabli (finir 3 fois le jeu pour d\u00e9bloquer l&rsquo;Or en missions sp\u00e9ciales), le nombre de loot devrait \u00eatre plus grand et avoir une meilleure chance d&rsquo;\u00eatre plus rare.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Un autre \u00e9quilibre co\u00fbt de mission\/\u00e9nergie maximale<\/strong><br \/>\nL&rsquo;\u00e9nergie maximale monte de 1 par niveau. Au d\u00e9but, il suffit de quelques missions pour gagner les premi\u00e8res Classes contre BEAUCOUP TROP de missions pour les Classes suivantes. A Classe 15, cela fait 20 \u00e9nergie maximum.<br \/>\nUne mission de \u00ab\u00a0farm\u00a0\u00bb c&rsquo;est 4 \u00e9nergie. Une mission au chapitre 3 ou 4, c&rsquo;est 6 \u00e9nergie. Le joueur doit choisir entre suivre l&rsquo;histoire (3 missions jou\u00e9es, dont des d\u00e9faites \u00e0 cause de la courbe de difficult\u00e9, 18 \u00e9nergie) ou faire 5 missions de farm faciles et avec r\u00e9compenses assur\u00e9es (20 \u00e9nergie). Comme le joueur a envie de jouer, il optera pour le farm.<br \/>\nA quoi \u00e7a sert de mettre un contenu sc\u00e9naristique si on impose le farm au joueur d\u00e8s le d\u00e9but du jeu ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est idiot, plus le jeu avance, moins le joueur joue ; le plus frustrant dans l&rsquo;histoire c&rsquo;est que toutes les recharges gratuites d&rsquo;\u00e9nergie des premi\u00e8res Classes sont gagn\u00e9es pour rien, vu que l&rsquo;\u00e9nergie est bien souvent pleine quand on atteint la Classe suivante, les missions du d\u00e9but du jeu ne co\u00fbtant que 1 ou 2 points d&rsquo;\u00e9nergie.<br \/>\nAu lieu de donner un rechargement automatique de l&rsquo;\u00e9nergie, ils auraient du donner un OBJET qui recharge l&rsquo;\u00e9nergie, que le joueur pourrait utiliser \u00e0 son bon vouloir. Ainsi, plut\u00f4t que de les gaspiller d\u00e8s le d\u00e9but, il les utiliserait quand il en a vraiment besoin, c&rsquo;est \u00e0 dire pendant les grosses p\u00e9riodes de farm et en deviendrait plus facilement accro, ce qui augmente l&#8217;emprise de la boucle de compulsion sur lui. Il en ach\u00e8tera ainsi plus souvent.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Un autre \u00e9quilibrage du gain et de la d\u00e9pense de gemmes<\/strong><br \/>\nPour ce qui est des gemmes, si les co\u00fbts et le nombre de gemmes achet\u00e9es avaient \u00e9t\u00e9 multipli\u00e9s, par exemple, par un facteur 10 (au lieu de d\u00e9penser les gemmes par 4, elles devraient \u00eatre d\u00e9pens\u00e9es par 40 et au lieu d&rsquo;\u00eatre achet\u00e9es par lots de 65, elles devraient l&rsquo;\u00eatre par lot de 650), tout aurait \u00e9t\u00e9 bien diff\u00e9rent.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pourquoi ?<br \/>\nMath\u00e9matiquement, cela revient au m\u00eame vu que le facteur est le m\u00eame. Mais en terme d&rsquo;utilisation, cela n&rsquo;est pas la m\u00eame chose, car la granularit\u00e9 est diff\u00e9rente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Explications :<br \/>\nL&rsquo;\u00e9l\u00e9ment minimal, c&rsquo;est 1 gemme. Si je vends par exemple 65 gemmes pour 6,5\u20ac, cela veut dire qu&rsquo;une seule gemme co\u00fbte 10 centimes. Si je multiplie le stock par 10, donc 650 gemmes pour 6,5\u20ac, une gemme co\u00fbte alors 1 centime.<br \/>\nOr, on ne peut pas donner au joueur moins d&rsquo;une gemme. A chaque fois que celui-ci en gagne une, c&rsquo;est 10 centimes qui lui sont offerts. En divisant la valeur de la gemme par 10, on peut ainsi offrir 10 fois plus de gemmes au joueur, pour une m\u00eame valeur de cadeaux, tout simplement.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une plus grande granularit\u00e9 est tr\u00e8s importante au quotidien, car elle permet de moduler la patience et la frustration des gens de par son caract\u00e8re plus stable et informatif. Par exemple, lors d&rsquo;une installation de programme, ou d&rsquo;un t\u00e9l\u00e9chargement, il existe 3 \u00e9tats r\u00e9els :<br \/>\n1) Non install\u00e9\/t\u00e9l\u00e9charg\u00e9<br \/>\n2) En installation\/t\u00e9l\u00e9chargement<br \/>\n3) Install\u00e9\/t\u00e9l\u00e9charg\u00e9<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Imaginez un programme de t\u00e9l\u00e9chargement qui n&rsquo;afficherait que ces 3 \u00e9tats, cela g\u00e9n\u00e8rerait une incroyable dose de frustration pour les gros t\u00e9l\u00e9chargements ou lorsque les d\u00e9bits sont faibles. L&rsquo;utilisateur penserait que le t\u00e9l\u00e9chargement est bloqu\u00e9 (par manque d&rsquo;information) et n&rsquo;attendrait s\u00fbrement pas le bout.<br \/>\nAu lieu de cela, les t\u00e9l\u00e9chargements, tout comme les installations, sont exprim\u00e9es en pourcentage et b\u00e9n\u00e9ficient ainsi d&rsquo;un suivi plus fluide : On ne poss\u00e8de plus 3 \u00e9tapes, mais 100.<br \/>\nD&rsquo;ailleurs, le pourcent atteint ses limites pour les tr\u00e8s grosses applications ou jeux, on rajoute alors une d\u00e9cimale apr\u00e8s la virgule, pour ne plus avoir 100 \u00e9tapes, mais 1000. La granularit\u00e9 est un indicateur de progression.<br \/>\n\u00c9videmment, multiplier le nombre d&rsquo;\u00e9tapes n&rsquo;a plus de sens \u00e0 partir d&rsquo;un certain seuil : En suivant le principe, on pourrait ainsi \u00eatre tent\u00e9 de mettre 10000 ou 100000 \u00e9tapes, mais est-ce r\u00e9ellement pertinent d&rsquo;afficher un t\u00e9l\u00e9chargement avec 2 ou 3 chiffres apr\u00e8s la virgule ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le cas de SW:AT, ce serait stupide de donner 0,1 gemme. Une fois tout multipli\u00e9 par 10, la patience du joueur pour atteindre 150 gemmes sera moins mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9preuve que pour en atteindre seulement 15, gr\u00e2ce \u00e0 la granularit\u00e9 du syst\u00e8me, alors qu&rsquo;il mettra exactement le m\u00eame temps.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Apr\u00e8s avoir bien saisi ce concept simple, on pourra alors en profiter pour affiner les d\u00e9penses : On peut juger que telle option devrait co\u00fbter plus de 3 gemmes, alors on en fixe le prix \u00e0 4. Mais peut-\u00eatre que 4, c&rsquo;est trop pour le joueur. En multipliant par 10, entre 30 et 40 se trouve notamment 35.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Une baisse des prix pour plus de gains mon\u00e9taires<\/strong><br \/>\nTout ces changements ont des cons\u00e9quences et les chances que le joueur d\u00e9pense si :<br \/>\n&#8211; Sa motivation augmente<br \/>\n&#8211; Sa frustration est mieux g\u00e9r\u00e9e<br \/>\n&#8211; Son temps pass\u00e9 sur le jeu est plus grand<br \/>\n&#8211; Les co\u00fbts lui semblent plus abordables<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Plus les prix baissent, plus on capte un public large susceptible de faire des paiements spontan\u00e9s ; alors que les gens qui paieront pour gagner seront toujours l\u00e0. N\u00e9anmoins, baisser grandement les prix c&rsquo;est r\u00e9duire l&rsquo;argent n\u00e9cessaire pour \u00ab\u00a0terminer le jeu\u00a0\u00bb (phase d&rsquo;it\u00e9misation comprise) et il faut que les d\u00e9penses du public gagn\u00e9 rentabilisent la perte faite sur les gros payeurs.<br \/>\nAlors, il faut augmenter le nombre de d\u00e9penses de gemmes. Par exemple, actuellement le jeu est comme \u00e7a :<br \/>\nA) Une caisse de rang 3 co\u00fbte 15 gemmes et contient 2 objets et 1 personnage.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un personnage valant \u00e0 peu pr\u00e8s deux objets, je peux alors changer cette caisse comme ceci :<br \/>\nB) Une caisse de rang 3 co\u00fbte 12 gemmes et contient 2 objets et 1 personnage ou 1 objet, avec une probabilit\u00e9 de 33% pour le personnage.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour 60 gemmes d\u00e9pens\u00e9es \u2014 le PPCM de 12 et 15 \u2014, soit 4 et 5 caisses, je poss\u00e8de :<br \/>\nA) 8 objets et 4 personnages, valeur totale 16.<br \/>\nB) En moyenne 13 objets et 2 personnages, valeur totale 17.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour 45 gemmes d\u00e9pens\u00e9es, soit la vente de 3 caisses :<br \/>\nA) 6 objets et 3 personnages, valeur totale 12.<br \/>\nB) En moyenne 8 objets et 1 personnage, valeur totale 10.<br \/>\nSi le joueur avait d\u00e9pens\u00e9 48 gemmes (donc 3 de plus) pour 4 caisses de type B, il aurait eu une moyenne de 11 objets et 1 personnage, valeur totale 13.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Encore ici, tout est une question de granularit\u00e9. Pour 60 gemmes d\u00e9pens\u00e9es, il est plus rentable d&rsquo;acheter 5 caisses B, mais pour 45 gemmes, je ne peux me payer que 3 B, donc j&rsquo;y perds par rapport \u00e0 l&rsquo;achat de 3 A. Pour une caisse qui co\u00fbte moins cher, au lieu d&rsquo;en vendre 3, pour un m\u00eame r\u00e9sultat je vais en vendre 4 ou 5. M\u00eame si le joueur gagne la m\u00eame chose en terme de valeur, il aura d\u00e9pens\u00e9 48 ou 60 gemmes au lieu de 45. Avec une meilleure granularit\u00e9 sur les prix et des calculs plus pouss\u00e9s, il est possible de trouver des solutions plus rentables.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est un peu la technique de vente classique pour les blisters de certains jeux de figurines :<br \/>\nTon escouade est compos\u00e9e de 3 unit\u00e9s. Je te vends les unit\u00e9s par 2.<br \/>\nSi tu ach\u00e8tes 2 boites, tu auras une escouade et un unit\u00e9 en trop qui ne te servira \u00e0 rien. Si tu ach\u00e8tes 3 boites, tu auras 2 escouades et aucun surplus.<br \/>\nTu ach\u00e8tes alors 3 boites.<br \/>\nTu joueras probablement avec ces 2 escadrons et \u00e7a te plaira surement, mais ce n&rsquo;\u00e9tait pas pr\u00e9vu dans ton budget initial.<br \/>\nAu d\u00e9part, tu n&rsquo;avais besoin que d&rsquo;un seul escadron, mais je t&rsquo;en ai vendu 2.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>CONCLUSION<\/strong><br \/>\nCes solutions semblent simples et \u00e9videntes, mais pourtant trop rares. SW:AT est l&rsquo;exemple m\u00eame du jeu aux beaux graphismes, au th\u00e8me fort, \u00e0 la jolie musique, mais au gameplay clon\u00e9 et mal ma\u00eetris\u00e9. Quand sortirons nous de cette guerre des clones ? On attend encore un nouvel espoir.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Personnellement, j&rsquo;aimais bien ce jeu pour son c\u00f4t\u00e9 old school des combats, avec en plus un petit \u00e9l\u00e9ment tactique (un personnage peut utiliser sa comp\u00e9tence si elle est recharg\u00e9e et que ce n&rsquo;est pas son tour, prenant ainsi le tour du personnage actif). Mais je l&rsquo;ai d\u00e9gag\u00e9 devant la masse de farm obligatoire. Et c&rsquo;est idiot, car s&rsquo;il avait \u00e9t\u00e9 mieux pens\u00e9 et plus amusant, avec moiiiiiiiiiiiiins de farm et une recharge plus rapide de l&rsquo;\u00e9nergie, \u00e7a ne m&rsquo;aurait pas d\u00e9ranger d&rsquo;y mettre quelques euros.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Star Wars : Assault Team est l&rsquo;un de ces nombreux jeux pour plateformes mobiles fonctionnant sur le principe de la m\u00e9canique parfaite. 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