{"id":6,"date":"2013-03-30T05:44:05","date_gmt":"2013-03-30T04:44:05","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=6"},"modified":"2016-07-28T21:39:22","modified_gmt":"2016-07-28T19:39:22","slug":"reponse-aux-strategies-of-game-balancing-de-richard-garfield","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/reponse-aux-strategies-of-game-balancing-de-richard-garfield\/","title":{"rendered":"R\u00e9ponse aux \u00ab\u00a0strategies of game balancing\u00a0\u00bb de Richard Garfield"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Tout \u00e0 commenc\u00e9 sur Gamasutra, apr\u00e8s la lecture de ce <a title=\"texte-ci\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/181326\/Richard_Garfields_strategies_for_game_balancing_.php\" target=\"_blank\">texte-ci<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Richard Garfield glisse ici toutes ses m\u00e9caniques secr\u00e8tes concernant l&rsquo;\u00e9quilibrage de jeux lors d&rsquo;une conf\u00e9rence, propos longuement partag\u00e9s sur le net et acclam\u00e9s par les lecteurs. Seulement voil\u00e0&#8230; les auditeurs\/lecteurs ont-ils \u00e9t\u00e9 assez objectifs concernant les paroles de M. Garfield ? Est-ce que conna\u00eetre le succ\u00e8s fait que l&rsquo;on a forc\u00e9ment raison ?<!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sur un forum francophone relativement connu, j&rsquo;ai os\u00e9 d\u00e9battre\/critiquer\/soulever certains points de l&rsquo;article, ce qui n&rsquo;a pas provoqu\u00e9 que de bonnes r\u00e9actions. On peut aussi voir dans les commentaires de l&rsquo;article original qu&rsquo;une lev\u00e9e de boucliers se met en place lorsque la parole de M. Garfield est mise en doute.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le principal reproche \u00e9tant le c\u00f4t\u00e9 tr\u00e8s basique des techniques ainsi que leur non-efficacit\u00e9 en certains contextes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemples :<br \/>\n<em>Il dit que Blizzard a reconnu utiliser cette m\u00e9thode, que quand l&rsquo;int\u00e9gration d&rsquo;un nouvel \u00e9l\u00e9ment change la donne et fait qu&rsquo;une strat\u00e9gie devient plus forte que les autres, alors ils le modifient.<br \/>\nC&rsquo;est \u00e9vident que Blizzard a toujours fonctionn\u00e9 comme \u00e7a mais la conclusion me fait bien rigoler, car l\u00e0 o\u00f9 c&rsquo;est bien le cas dans Starcraft I\/II, o\u00f9 l&rsquo;enjeu majeur est l&rsquo;e-sport, c&rsquo;est tout \u00e0 fait diff\u00e9rent dans World of Warcraft du fait de l&rsquo;abonnement.<br \/>\nDans WoW, le but n&rsquo;est plus de fournir au joueur une exp\u00e9rience de jeu \u00e9quilibr\u00e9e, mais de se servir de la psychologie de celui-ci pour cr\u00e9er un d\u00e9s\u00e9quilibre volontaire afin de continuer \u00e0 faire payer le joueur. En PvP, on se rend compte que p\u00e9riodiquement, on se retrouve avec des classes\/sp\u00e9cialisations bien plus puissantes que les autres, sans que \u00e7a ne respecte le format caillou\/papier\/ciseaux (qui est d&rsquo;ailleurs fortement \u00e0 \u00e9viter dans les jeux de ce type), mais parce que la classe\/sp\u00e9 en question est&#8230; la moins jou\u00e9e parmi les joueurs, for\u00e7ant ces derniers \u00e0 \u00ab\u00a0reroll\u00a0\u00bb pour \u00eatre les premiers et garder l&rsquo;abonnement actif. A l&rsquo;\u00e9poque il n&rsquo;y avait que ce param\u00e8tre tenu en compte. Avec l&rsquo;arriv\u00e9e des concurrents et la perte de joueurs d\u00fb \u00e0 la casualisation, le d\u00e9s\u00e9quilibre volontaire suit un sch\u00e9ma plus complexe.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Ensuite il donne une autre m\u00e9thode d&rsquo;\u00e9quilibrage [ultra classique], l&rsquo;ajout d&rsquo;un co\u00fbt. O\u00f9 le co\u00fbt peut-\u00eatre une combinaison de plusieurs ressources.<br \/>\nLe co\u00fbt doit alors \u00eatre pay\u00e9 pendant le jeu alors que tous les joueurs commencent au m\u00eame niveau.<br \/>\nSi le jeu utilise des m\u00e9caniques de co\u00fbt en ou entre les parties, alors la ressource sera g\u00e9n\u00e9ralement diff\u00e9rente et il sera plus difficile de d\u00e9finir celui-ci.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si tu as plusieurs \u00e9l\u00e9ments \u00e0 \u00e9quilibrer dans ton jeu, il faut en choisir un comme noyau principal . En devenant meilleur dans la compr\u00e9hension du syst\u00e8me au fil du d\u00e9veloppement , tu deviendras un expert dans l&rsquo;\u00e9quilibre de ce noyau principal. Dans Magic, le co\u00fbt de mana est donc le le noyau principal, et maintenant qu&rsquo;ils sont devenus bons \u00e0 \u00e7a, ils deviennent meilleurs \u00e0 \u00e9quilibrer tous les autres noyaux. [J&rsquo;entends d&rsquo;ici les joueurs qui ricanent de voir Garfield dire que les co\u00fbts de mana sont \u00e9quilibr\u00e9s dans Magic, sachant que le metagame se forme principalement soit sur la nouvelle m\u00e9canique de l&rsquo;extension, soit justement sur ces grosses erreurs de co\u00fbts sur quelques cartes. A moins que ce ne soient des&#8230; erreurs voulues. Allo Blizzard ? :)]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">[Attention n\u00e9anmoins sur l&rsquo;ajout d&rsquo;un co\u00fbt, ne pas comprendre \u00e7a comme une solution syst\u00e9matique d&rsquo;\u00e9quilibre. L&rsquo;ajout d&rsquo;un co\u00fbt est g\u00e9n\u00e9ralement suivi de la mise en place d&rsquo;une m\u00e9canique de gain de ressources. Il faudra alors \u00e9quilibrer le gain de ressources et \u00e9viter que l&rsquo;ajout de m\u00e9caniques ne le rende lourd. La gestion de co\u00fbt est une bonne m\u00e9thode, mais ne pas croire qu&rsquo;elle fonctionne partout, car on se retrouve vite \u00e0 avoir deux choses \u00e0 \u00e9quilibrer au lieu d&rsquo;une.]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Je me suis alors plus longuement expliqu\u00e9 en priv\u00e9 avec un membre de ce forum. Voici une copie (relue et corrig\u00e9e ; enfin j&rsquo;esp\u00e8re) du message r\u00e9ponse que je lui ai apport\u00e9 :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Eh bien disons que le principal serait de commencer par faire le distinguo entre le jeu \u00ab\u00a0physique\u00a0\u00bb et le jeu vid\u00e9o, qui ne s&rsquo;\u00e9quilibrent pas de la m\u00eame mani\u00e8re m\u00eame si certaines techniques sont communes.<br \/>\nLe simple fait d&rsquo;\u00eatre dans un environnement informatique met \u00e0 ta disposition une grande puissance\/vitesse de calcul ainsi que la possibilit\u00e9 d&rsquo;int\u00e9grer nombreuses routines automatiques, dont il faut savoir profiter.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ensuite, si le jeu est multijoueur ou solo, cela change aussi la donne. Par exemple, si le joueur joue seul et si tu cibles le bon public, alors tu peux tr\u00e8s bien utiliser un \u00ab\u00a0effet win-win\u00a0\u00bb qui viendra r\u00e9compenser le joueur \u00e0 chaque action qu&rsquo;il fait en lui octroyant divers \u00ab\u00a0bonus\u00a0\u00bb, et l&rsquo;\u00e9quilibre passera par la gestion de la puissance de ces diff\u00e9rents bonus.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">N\u00e9anmoins, si ton public est autre, tel que le hardcore gamer, alors on va se rapprocher d&rsquo;un autre mod\u00e8le \u00e0 adopter pour le multijoueur : afin de ne pas cr\u00e9er le d\u00e9s\u00e9quilibre, il ne faut pas r\u00e9compenser do bonus le joueur qui gagne.<br \/>\nSi tu prends l&rsquo;exemple de Call of Duty, plus tu fais du kill streak (des morts \u00e0 la chaine), plus tu d\u00e9bloques des objets puissants, ce qui va \u00e0 l&rsquo;encontre total d&rsquo;un \u00e9quilibre entre les joueurs ; le joueur qui gagne aura plus de solutions de gagner face \u00e0 ses adversaires, qui perdaient d\u00e9j\u00e0 en situation de d\u00e9part (\u00e0 savoir l&rsquo;\u00e9quilibre \u00ab\u00a0parfait\u00a0\u00bb).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le message qui suit, je vais surtout prendre l&rsquo;exemple du jeu vid\u00e9o car c&rsquo;est mon domaine de sp\u00e9cialit\u00e9, mais beaucoup de ces exemples fonctionnent aussi dans le jeu de plateau, avec toujours \u00e9videmment une r\u00e9flexion\/adaptation au cas par cas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La tendance actuelle, due \u00e0 un contexte socioculturel, vise (\u00e0 l&rsquo;instar de r\u00e9compenser le joueur qui r\u00e9ussi), punir le joueur qui rate. Certains utilisent cet argument pour justifier une certaine difficult\u00e9 de leur jeu comme Dark Souls, les MMO cor\u00e9ens, voire Diablo en grosse difficult\u00e9 o\u00f9 tu perds de l&rsquo;XP en mourant, voire des caract\u00e9ristiques ; mais r\u00e9trospectivement, on s&rsquo;aper\u00e7oit que le joueur en possession de meilleurs moyens n&rsquo;arrivait d\u00e9j\u00e0 pas \u00e0 passer telle ou telle situation et y arrivera encore moins avec des comp\u00e9tences diminu\u00e9es (ou en sera m\u00eame dans l&rsquo;incapacit\u00e9).<br \/>\nDe plus, le jeu n&rsquo;est pas plus dur pour le joueur qui r\u00e9ussi, vu&#8230; qu&rsquo;il ne rate pas, et n&rsquo;attrape donc pas de malus. Paradoxal pour un jeu qui se veut proposer un gros challenge, non ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De ce fait, on peut commencer \u00e0 entrevoir d&rsquo;autres m\u00e9thodes d&rsquo;\u00e9quilibre entre le joueur et le jeu, ou m\u00eame entre les joueurs :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>&#8211; Et si quand un joueur r\u00e9ussissait, \u00e7a l&rsquo;handicapait ?<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En multi, en aidant ses adversaires : Par exemple dans mon jeu de soci\u00e9t\u00e9 Exarque, les joueurs en d\u00e9but de tour piochent un nombre de cartes \u00e9quivalent au nombre de r\u00e9gions que contr\u00f4le le joueur qui en a le plus, sachant que c&rsquo;est un jeu de contr\u00f4le, afin qu&rsquo;ils ne soient pas largu\u00e9s par l&rsquo;avantage que conf\u00e8re ce contr\u00f4le.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En solo, en augmentant la difficult\u00e9 : Imagine un shoot&#8217;em up ; plut\u00f4t que de punir le joueur qui meurt en lui volant ses cr\u00e9dits ramass\u00e9s ou en supprimant toutes ses armes d&rsquo;un coup, on augmente progressivement la vitesse du jeu au fil du temps que le joueur reste en vie. Le joueur qui mourra souvent ne verra pas ce changement, le joueur qui sera tr\u00e8s fort aura un challenge croissant, \u00e0 la mesure de son \u00ab\u00a0talent\u00a0\u00bb. (C&rsquo;est le principe utilis\u00e9 dans mon shmup <a title=\"Sprite Wars\" href=\"http:\/\/spritewars.nucreum.com\" target=\"_blank\">Sprite Wars<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bien s\u00fbr, la fa\u00e7on dont les param\u00e8tres changent, y ins\u00e9rer un plafond, etc. cela doit aussi faire l&rsquo;objet d&rsquo;une attention particuli\u00e8re.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>&#8211; Et si quand un joueur ratait, on l&rsquo;aidait ?<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En multi : C&rsquo;est le cas de Mario Kart par exemple. Quand tu ramasses une caisse, les probabilit\u00e9s que tu obtiennes un objet ultra puissant est proportionnel \u00e0 ta place dans la course. Les derniers joueurs auront des armes ultra puissantes, leur permettant de remonter et rattraper les premiers. L&rsquo;exemple d&rsquo;un \u00e9quilibre mal fait sur un principe qui fonctionne, c&rsquo;est Mario Kart Wii, qui cible le joueur tr\u00e8s casual, o\u00f9 les armes que tu acquiers dans les positions de fin sont si puissants que rester premier d\u00e9pend plus du hasard que du talent de jeu, compar\u00e9 \u00e0 un Sonic &amp; All-Stars Racing o\u00f9 cet \u00e9quilibre est mieux travaill\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En solo : Quand le joueur rate un certain nombre de fois une situation, on va l&rsquo;aider en lui apportant de nouveaux \u00e9l\u00e9ments. Dans un jeu d&rsquo;enqu\u00eate, au bout d&rsquo;un temps \u00e9coul\u00e9, une option te d\u00e9livrant un indice va se d\u00e9bloquer. L&rsquo;exemple typique de cette solution mal \u00e9quilibr\u00e9e se retrouve dans \u00ab\u00a0Prince of Persia\u00a0\u00bb (celui apr\u00e8s la trilogie Sands of Time), dans lequel le joueur ne pouvait pas mourir. A chaque chute, le joueur \u00e9tait transport\u00e9 apr\u00e8s le pi\u00e8ge&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A la base de la conception du jeu, avant m\u00eame de d\u00e9finir quelles m\u00e9caniques tu vas patcher sur ton moteur de gameplay pour qu&rsquo;il soit \u00e9quilibr\u00e9 (comme les m\u00e9thodes que donne Garfield), il faut d&rsquo;abord lui attribuer une ou plusieurs politiques de difficult\u00e9 :<br \/>\nR\u00e9compenser le bon joueur.<br \/>\nPunir le bon joueur.<br \/>\nR\u00e9compenser le mauvais joueur.<br \/>\nPunir le mauvais joueur.<br \/>\n(avec bon et mauvais dans le sens qui r\u00e9ussi ou qui rate)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tu verras que si ton contenu n&rsquo;est pas \u00e9quilibr\u00e9, juste en d\u00e9calant quelques variables dans ta structure, de part l&rsquo;int\u00e9gration de ces diff\u00e9rentes m\u00e9caniques, ton jeu sera plus facilement \u00e9quilibr\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ensuite, il dit qu&rsquo;il n&rsquo;y a pas de formule math\u00e9matique magique, m\u00eame si les maths \u00e7a sert. C&rsquo;est vrai, mais c&rsquo;est \u00e0 mon avis minimiser l&rsquo;importance des math\u00e9matiques dans l&rsquo;\u00e9quilibrage, notamment celui de l&rsquo;application de ratios.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans ton jeu, il faut d\u00e9terminer l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment de base (dans une pile de sorts par exemple : la boule de feu) et d\u00e9cider de lui attribuer un \u00ab\u00a0ratio d&rsquo;efficacit\u00e9\u00a0\u00bb \u00e9gal \u00e0 1.<br \/>\nQuand tu vois la puissance de ta boule de feu dans les diff\u00e9rentes strat\u00e9gies possibles, tu comprends ainsi comment elle fonctionne. Tu peux m\u00eame transformer, si ton jeu est tr\u00e8s complexe en possibilit\u00e9s, le ratio en intervalle d&rsquo;efficacit\u00e9 (attention, \u00e7a doit dans la majorit\u00e9 des cas rester le plus proche de 1, sinon c&rsquo;est que tu n&rsquo;as pas choisi le bon \u00e9l\u00e9ment de base).<br \/>\nLe but de la man\u0153uvre consiste \u00e0 transformer chaque \u00e9l\u00e9ment en ratio ou intervalle ; l\u00e0 o\u00f9 l&rsquo;art rentre en jeu, c&rsquo;est que non-content de s&rsquo;int\u00e9resser aux simples variables\/effets de l\u2019\u00e9l\u00e9ment en question, tu vas pond\u00e9rer ce ratio via la psychologie que son utilisation implique pour les joueurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une fois que tu seras arriv\u00e9 \u00e0 faire \u00e7a pour quelques \u00e9l\u00e9ments, tu pourras le faire pour plein d&rsquo;autres et cr\u00e9er \u00e0 coup s\u00fbr quelque chose d&rsquo;\u00e9quilibr\u00e9 sans passer par un nombre faramineux d&rsquo;it\u00e9rations (ce que j&rsquo;appelais chasser les mouches au lance-flammes), ce qui fait gagner beaucoup de temps.<br \/>\nEt quand bien m\u00eame, rien ne t&#8217;emp\u00eache de faire tout de m\u00eame un grand nombre d&rsquo;it\u00e9rations pour v\u00e9rifier et affiner.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour revenir sur l&rsquo;impact psychologique, dont Garfield fait allusion avec le jeu du morpion, cela renvoie \u00e0 une notion bien plus importante qu&rsquo;il n&rsquo;y parait et qui est bien souvent au c\u0153ur de tout syst\u00e8me : la gestion de la frustration.<br \/>\nLa frustration, chaque \u00eatre humain la ressent \u00e0 chacune de ses actions : qu&rsquo;elle soit rat\u00e9e ou qu&rsquo;elle ne ressemble pas \u00e0 ce que le joueur voulait qu&rsquo;elle soit. Elle s&rsquo;accumule et fonctionne \u00e0 la fa\u00e7on d&rsquo;un m\u00e9canisme \u00e0 vapeur dans lequel la pression monte jusqu&rsquo;\u00e0 tout faire exploser si tu ne l&rsquo;\u00e9vacues pas.<br \/>\nIl se trouve que l&rsquo;attente est aussi un processus qui fait monter la frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Savoir g\u00e9rer la frustration du joueur va te permettre de faire beaucoup de choses, notamment d&rsquo;\u00e9quilibrer non pas le jeu, mais la fa\u00e7on dont jouent tes joueurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quand on voit certains jeux dont les communaut\u00e9s sont extr\u00eamement mauvaises (League of Legend, DotA, Counter-Strike, le pvp de World of Warcraft), on ne se rend pas bien compte \u00e0 moins d&rsquo;analyser la situation que la communaut\u00e9 est dans ce sale \u00e9tat (insultes, anti fair-play) non pas par un quelconque effet magique ou de public cible, mais parce que le game design du jeu est mal travaill\u00e9 au niveau de la gestion de la frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Prenons en exemple deux FPS qui sont plus ou moins rencontr\u00e9 le succ\u00e8s \u00e0 la m\u00eame \u00e9poque : Counter-strike et Unreal Tournament 2004.<br \/>\nL&rsquo;un poss\u00e9dait l&rsquo;une des pires communaut\u00e9s au monde (du jeu vid\u00e9o), alors que l&rsquo;autre en poss\u00e9dait l&rsquo;une des meilleures. Pourquoi ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Counter-strike fonctionne de la sorte : Au d\u00e9part, il faut acheter ou attendre. Le round commence, il faut se mettre en place et attendre, chercher les ennemis ou attendre, foncer ou attendre&#8230;<br \/>\nLes combats ne durent que quelques secondes et il suffit souvent d&rsquo;une balle bien plac\u00e9e (un seul clic) pour tuer un adversaire, contre de tr\u00e8s nombreux appuis pour acheter, se d\u00e9placer, se mettre en position&#8230;<br \/>\nLe pire, c&rsquo;est que quand tu meurs, tu dois attendre sans pouvoir rien faire (voire passer plusieurs minutes devant un \u00e9cran noir), qu&rsquo;une des deux \u00e9quipes gagne.<br \/>\nLa frustration dans ce genre de situation monte en fl\u00e8che, car le temps de jeu effectif (ce qui int\u00e9resse les joueurs, c&rsquo;est de tirer sur les autres) est tr\u00e8s proche de 0%. Ce n&rsquo;est pas pour rien si les \u00ab\u00a0campeurs\u00a0\u00bb sont mal vus.<br \/>\nNon seulement elle monte en fl\u00e8che, mais elle ne retombe quasiment jamais, car le \u00ab\u00a0plaisir\u00a0\u00bb de mitrailler ton adversaire pour te d\u00e9fouler n&rsquo;existe pas dans un tel jeu, sauf si tu ne fais que gagner. Au final les esprits s&rsquo;\u00e9chauffent, les joueurs s&rsquo;insultent et par effet boule de neige, la communaut\u00e9 est pourrie.<br \/>\nC&rsquo;est la m\u00eame chose (entre autres m\u00e9canismes rat\u00e9s) pour LoL ou DotA par exemple.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans un jeu comme UT2k4, l&rsquo;action est perp\u00e9tuelle. Si le fait de mourir est frustrant, tu r\u00e9apparais quelques secondes apr\u00e8s et tu peux reprendre le combat instantan\u00e9ment. Bien que parfois un ou quelques tirs suffisent \u00e0 tuer un joueur, tu as n\u00e9anmoins des moyens de remonter ta vie ou fuir le combat pour revenir plus tard. La frustration provoqu\u00e9e par la mort s&rsquo;\u00e9vacuant avec l&rsquo;action rapide, la communaut\u00e9 s&rsquo;amuse et reste de bonne humeur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Je ne sais plus qui a parl\u00e9 dans un post de \u00ab\u00a0l&rsquo;effet Stilgar\u00a0\u00bb, qui dit que l&rsquo;amusement des joueurs est inversement proportionnel au temps pass\u00e9 \u00e0 jouer, et a fait un jeu qui annule cet effet-l\u00e0 en faisant que les joueurs ne peuvent r\u00e9fl\u00e9chir que pendant que les autres jouent.<br \/>\nJ&rsquo;ai eu beau chercher quelques traces de cette histoire d&rsquo;effet Stilgar sur Google, sans ne rien trouver (ok, j&rsquo;ai pas fouill\u00e9 bien loin).<br \/>\nN\u00e9anmoins, ce que traduit cet effet, c&rsquo;est exactement l&rsquo;une des parties de la gestion de la frustration : l&rsquo;attente frustre.<br \/>\nIl faut alors que le joueur \u00e0 son tour puisse se d\u00e9charger de cette frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Attention n\u00e9anmoins : Supprimer toute frustration n&rsquo;est pas bonne dans certaines situations. Un joueur qui ne subira aucune frustration ne verra pas d&rsquo;int\u00e9r\u00eat \u00e0 jouer et ne jouera plus. Un joueur qui en subit trop aura tendance \u00e0 arr\u00eater de jouer, par \u00e9nervement.<br \/>\nIl ne faut pas penser \u00ab\u00a0suppression\u00a0\u00bb de la frustration, mais penser \u00ab\u00a0charge\/d\u00e9charge\u00a0\u00bb.<br \/>\nDans le cas du jeu o\u00f9 le joueur voulait supprimer l&rsquo;effet Stilgar, il supprime peut-\u00eatre l&rsquo;effet mais pas la frustration, car le rythme fr\u00e9n\u00e9tique de son jeu va en g\u00e9n\u00e9rer (et c&rsquo;est donc tant mieux).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un joueur en bon \u00e9tat pour jouer sera plus impliqu\u00e9 dans la partie et plus ouvert envers ses adversaires, plus fair-play.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le post est quand m\u00eame relativement long donc je vais arr\u00eater l\u00e0, mais en gros c&rsquo;est pour \u00e7a que je dis que les m\u00e9thodes de Garfield sont tr\u00e8s \u00ab\u00a0classiques\u00a0\u00bb et ne vont pas chercher loin. Ce sont des petites m\u00e9thodes que tout le monde connait, sans pour autant prendre la peine d&rsquo;y r\u00e9fl\u00e9chir dessus alors qu&rsquo;on peut effectivement aller plus loin : Cela reste du patching, comme fixer des poutres contre une maison pour ne pas qu&rsquo;elle tombe plut\u00f4t que de repenser les fondations.<br \/>\nApr\u00e8s, il faut reconnaitre que ce ne sont pas les propos originaux de Garfield mais une synth\u00e8se, peut \u00eatre qu&rsquo;\u00e0 l&rsquo;oral il \u00e9tait plus nuanc\u00e9\/ exhaustif.<br \/>\n&#8212;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour conclure, l&rsquo;article de Gamasutra fait un peu Game Design de comptoir. Voir des joueurs s&rsquo;extasier devant les paroles d&rsquo;un auteur aussi c\u00e9l\u00e8bre quand il rentre dans de la technique n&rsquo;est pas \u00e9tonnant (si on peut appeler \u00e7a de la technique, car \u00e7a reste la couche de vernis sur la carrosserie de la machine), j&rsquo;en suis m\u00eame content car \u00e7a provoque un int\u00e9r\u00eat chez le grand public, mais de l\u00e0 \u00e0 voir les m\u00eames r\u00e9actions chez des concepteurs de jeux, cela me d\u00e9prime un peu et \u00e7a explique pas mal de choses. D&rsquo;ailleurs c&rsquo;est bient\u00f4t 6h du matin et je vais me coucher.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Tout \u00e0 commenc\u00e9 sur Gamasutra, apr\u00e8s la lecture de ce texte-ci. 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Est-ce que conna\u00eetre [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":407,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false,"jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[6],"tags":[],"class_list":["post-6","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gamedesign"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/03\/t_54-richard-garfield-gioco1.jpg","jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p5dTuS-6","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=6"}],"version-history":[{"count":13,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":356,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6\/revisions\/356"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media\/407"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=6"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=6"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}