{"id":586,"date":"2019-08-19T13:43:12","date_gmt":"2019-08-19T11:43:12","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=586"},"modified":"2019-08-23T11:49:29","modified_gmt":"2019-08-23T09:49:29","slug":"les-boucles-de-gameplay-imbriquees","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/les-boucles-de-gameplay-imbriquees\/","title":{"rendered":"Les boucles de gameplay imbriqu\u00e9es"},"content":{"rendered":"<p>Il y a pas mal d\u2019ann\u00e9es, en analysant le succ\u00e8s et le pouvoir de r\u00e9tention des Idle Games, j\u2019y ai trouv\u00e9 une structure de conception qui, plus elle est travaill\u00e9e et r\u00e9fl\u00e9chie, plus elle offre au jeu une r\u00e9tention et un engagement \u00e9lev\u00e9s.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTRODUCTION<\/strong><\/p>\n<p>On va d\u00e9j\u00e0 commencer par d\u00e9finir ce qu\u2019est un Idle Game (autrefois appel\u00e9 ZPG pour Zero Player Game), juste histoire qu\u2019on soit en phase vous et moi et que nous parlions de la m\u00eame chose.<\/p>\n<p>Selon moi, un Idle Game poss\u00e8de pour crit\u00e8re principal celui de progresser dans certains aspects du jeu sans avoir besoin d\u2019intervention du joueur, m\u00eame quand le jeu n\u2019est pas lanc\u00e9.<\/p>\n<p>Ce sont les jeux de type Cookie Clicker, Clicker Heroes, Adventure Capitalist, Idle Miner Tycoon\u2026<\/p>\n<p>Des \u00e9l\u00e9ments importants \u00e0 retenir c\u2019est qu\u2019ils ont de tr\u00e8s nombreux marqueurs de progression et qu\u2019on doit faire et refaire la m\u00eame chose en permanence au travers de boucles de compulsion.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>BON ET DU COUP QU\u2019EST-CE QUE DES BOUCLES DE GAMEPLAY IMBRIQU<\/strong><strong>\u00c9ES\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>La premi\u00e8re boucle de compulsion d\u2019un Idle Game est simplement de cliquer sur l\u2019\u00e9cran. Imaginons un jeu de type Clicker Heroes, voici comment \u00e7a se passe :<br \/>\nLa premi\u00e8re boucle\u00a0est simple\u00a0: <em>Cliquer -&gt; Infliger des d\u00e9g\u00e2ts<\/em><\/p>\n<p>Une fois r\u00e9p\u00e9t\u00e9 un certain nombre de fois, on va d\u00e9vier dans une autre boucle, qui est une boucle de compulsion classique\u00a0:<br \/>\n<em>Clic -&gt; Vaincre un adversaire -&gt; Collecter r\u00e9compense -&gt; Aller au niveau suivant<\/em><\/p>\n<p>La r\u00e9compense \u00e9tant de l\u2019or et le niveau suivant \u00e9tant l\u2019arriv\u00e9e d\u2019un adversaire plus coriace, qui va l\u00e2cher une meilleure r\u00e9compense.<\/p>\n<p>On va repasser plusieurs fois dedans avant d\u2019aller \u00e0 une suivante\u00a0:<br \/>\n<em>Clics -&gt; Vaincre -&gt; Collecter -&gt; Am\u00e9liorer le clic<\/em><br \/>\nPuis une autre\u00a0: <em>Clics -&gt; Vaincre -&gt; Collecter -&gt; Acheter un nouvel \u00e9l\u00e9ment<\/em><br \/>\nEt ainsi de suite\u00a0: <em>Clics -&gt; Vaincre -&gt; Collecter -&gt; Am\u00e9liorer l\u2019\u00e9l\u00e9ment<\/em><br \/>\n<em>Clics -&gt; Vaincre -&gt; Collecter -&gt; D\u00e9bloquer une comp\u00e9tence<\/em><br \/>\n<em>Utiliser comp\u00e9tence -&gt; Attendre le rechargement de la comp\u00e9tence<\/em><br \/>\n<em>R\u00e9initialiser la progression -&gt; Collecter -&gt; Am\u00e9liorer pour la partie suivante<\/em><\/p>\n<p>On peut se repr\u00e9senter la structure du jeu que je viens de d\u00e9crire d\u2019une fa\u00e7on plut\u00f4t simple et \u00e9l\u00e9gante :<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/bouclesidle.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-587\" src=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/bouclesidle-300x298.png\" alt=\"\" width=\"355\" height=\"353\" srcset=\"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/bouclesidle-300x298.png 300w, https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/bouclesidle-150x150.png 150w, https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/bouclesidle.png 648w\" sizes=\"auto, (max-width: 355px) 100vw, 355px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Le joueur commence \u00e0 l\u2019\u00e9toile\u00a0; c\u2019est la premi\u00e8re boucle (les clics et les d\u00e9g\u00e2ts), qu\u2019il va r\u00e9p\u00e9ter N fois avant de faire un tour dans la suivante un peu plus grande, puis la suivante, puis faire quelques tours de la seconde petite (am\u00e9liorer l\u2019\u00e9l\u00e9ment au lieu du clic, celle en pointill\u00e9e est une copie de la boucle initiale clic-&gt;d\u00e9g\u00e2ts), puis la suivante, etc\u2026<\/p>\n<p>Le bleu correspond aux boucles d\u2019am\u00e9liorations et de d\u00e9blocage des \u00e9l\u00e9ments.<br \/>\nLe rouge correspond \u00e0 l\u2019utilisation des comp\u00e9tences quand elles sont d\u00e9bloqu\u00e9es par la boucle bleue associ\u00e9e.<br \/>\nLa boucle verte repr\u00e9sente la r\u00e9initialisation.<\/p>\n<p>Plus la boucle est grande, plus elle n\u00e9cessite de temps pour entrer dedans, et donc va demander au joueur de rester devant son \u00e9cran pour un certain temps.<\/p>\n<p>Si vous avez d\u00e9j\u00e0 jou\u00e9 \u00e0 Clicker Heroes, vous devriez pouvoir retracer votre progression dans le jeu sur ce graphique, en tournant le long des cercles \u00e0 la fa\u00e7on d\u2019une particule qui tourne dans un acc\u00e9l\u00e9rateur de particules, en changeant de circuit au fil du temps.<\/p>\n<p>Et vous comprenez ainsi pourquoi je parle de boucles imbriqu\u00e9es.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ET ALORS\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>Selon ce mod\u00e8le pour tenir la joueur engag\u00e9 plus longtemps vous l\u2019aurez d\u00e9j\u00e0 compris, ce n\u2019est pas compliqu\u00e9\u00a0: il suffit juste d\u2019imbriquer de nouvelles boucles. Par exemple avec de nouveaux \u00e9l\u00e9ments (des \u00e9quipements, des runes, des joyaux, des artefacts et reliques, des b\u00e9n\u00e9dictions divines, des arbres de comp\u00e9tence\u2026) qui vont se d\u00e9bloquer au fil du jeu.<\/p>\n<p>Pour vaincre la lassitude, la progression dans le jeu va faire que chacune des boucles va se raccourcir au fil du temps, allant m\u00eame jusqu\u2019\u00e0 l\u2019automatisation de certaines.<br \/>\nC\u2019est un point extr\u00eamement important car c\u2019est lui qui va d\u00e9terminer si le joueur abandonne et d\u00e9sinstalle le jeu ou non.<br \/>\nEn raccourcissant, voire automatisant, les boucles devenues r\u00e9barbatives \u00e0 la longue, on offre une meilleure exp\u00e9rience de jeu au joueur qui va rester ainsi plus longtemps avant d\u2019abandonner et le d\u00e9sinstaller.<\/p>\n<p>Pour \u00e9quilibrer la progression il suffit de d\u00e9terminer quel est le temps n\u00e9cessaire pour entrer dans chacune des diff\u00e9rentes boucles en se basant sur une vitesse moyenne de clic (les joueurs plus lent iront plus lentement et les joueurs plus rapides iront plus vite), jusqu\u2019\u00e0 ce que le clic soit automatis\u00e9 ou plus n\u00e9cessaire. Ce ne sont que des math\u00e9matiques de base qui d\u00e9pendent des diff\u00e9rentes valeurs du jeu (d\u00e9g\u00e2ts, PV des monstres, DPS des h\u00e9ros\u2026 etc).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Le sch\u00e9ma de structure qu\u2019on a vu au chapitre pr\u00e9c\u00e9dent est la forme classique qu\u2019on retrouve dans les Idle Games avec des h\u00e9ros \u00e0 d\u00e9bloquer, elle est diff\u00e9rente en fonction des jeux, comme permettre des boucles qui tournent en parall\u00e8le.<br \/>\nEt c\u2019est l\u00e0 le c\u00f4t\u00e9 pratique, c\u2019est que pour concevoir la base d\u2019un Idle Game, il suffit de tracer des cercles selon une forme qui nous pla\u00eet, puis de les traduire en \u00e9l\u00e9ments de jeu.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>CAS PRATIQUE\u00a0: ASSASSIN\u2019S CREED ODYSSEY<\/strong><\/p>\n<p>Ce principe de boucles imbriqu\u00e9es n\u2019est pas r\u00e9serv\u00e9 qu\u2019aux Idle Games mais peut \u00eatre r\u00e9utilis\u00e9 dans tous les jeux offrant une progression bas\u00e9e sur le contenu, comme les RPG.<\/p>\n<p>Dans le cas d\u2019un Action RPG avec monde ouvert comme Assassin\u2019s Creed Odyssey, on peut ainsi identifier les imbrications des diff\u00e9rentes boucles dans le parcours joueur et am\u00e9liorer son exp\u00e9rience en agissant sur celles-ci \u00e0 partir d\u2019un certain nombre d\u2019it\u00e9rations.<\/p>\n<p>Si le c\u00f4t\u00e9 classique du A-RPG est bien ma\u00eetris\u00e9 (it\u00e9misation et arbre de talents) en rendant le personnage plus puissant\/polyvalent (on peut d\u00e9truire les boucliers, assassiner \u00e0 distance, sauter d\u2019une hauteur infinie, effectuer de grosses attaques, se soigner, \u00eatre plus discret\u2026), il n\u2019en va pas de m\u00eame pour toute l\u2019exp\u00e9rience de jeu qui peut \u00eatre am\u00e9liorer une fois que les boucles imbriqu\u00e9es sont bien identifi\u00e9es.<\/p>\n<p>En tant que RPG, la boucle principale est la boucle narrative qui consiste \u00e0 effectuer des qu\u00eates\u00a0:<br \/>\n<em>D\u00e9clencheur qu\u00eate (PNJ, objet, lieu) -&gt; D\u00e9placement -&gt; Action -&gt; Retour -&gt; R\u00e9compense<\/em><\/p>\n<p>Les qu\u00eates se font de fa\u00e7on locale (dans la r\u00e9gion en cours), avant de nous envoyer dans une r\u00e9gion suivante\u00a0:<br \/>\n<em>Qu\u00eates locales -&gt; Aller dans une nouveau r\u00e9gion -&gt; Qu\u00eates locales\u2026<\/em><\/p>\n<p>D\u2019un point de vue microscopique, on peut voir une boucle dans un des \u00e9l\u00e9ments pr\u00e9c\u00e9dents\u00a0; L\u2019arriv\u00e9e dans une nouvelle r\u00e9gion demande au joueur de synchroniser les points de celle-ci pour d\u00e9bloquer les voyages rapides\u00a0:<br \/>\n<em>Exploration -&gt; Synchronisation (pour d\u00e9bloquer le voyage rapide) -&gt; Exploration -&gt; Synchronisation\u2026<\/em><\/p>\n<p>Toujours dans la macro, l\u2019exploration aussi peut \u00eatre vue comme une boucle, \u00e9tant donn\u00e9 que le d\u00e9placement nous fait croiser des ressources n\u00e9cessaires \u00e0 l\u2019am\u00e9lioration (bois et fer)\u00a0:<br \/>\n<em>Avancer -&gt; Collecter ressources -&gt; Avancer\u2026<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Plus le joueur avance dans le jeu, plus ses priorit\u00e9s changent et les t\u00e2ches immersives qu\u2019il faisait \u00e0 l\u2019origine deviennent parasites et source d\u2019inconfort\u00a0; l\u2019exploration n\u00e9cessaire \u00e0 la synchronisation, le ramassage de ressources dans la nature, les petits trajets en sortant d\u2019un voyage rapide, les trajets longue distance\u2026<\/p>\n<p>Il est ainsi possible de diminuer la peine inflig\u00e9e par ces d\u00e9sagr\u00e9ment en raccourcissant les boucles. Les solutions sont nombreuses\u00a0:<\/p>\n<ul>\n<li>Pour l\u2019exploration\u00a0: Donner acc\u00e8s \u00e0 des PNJ cartographes qui r\u00e9v\u00e8lent les zones et indiquent les lieux non-visit\u00e9s<\/li>\n<li>Pour la collecte de ressources\u00a0: r\u00e9colter automatiquement les ressources quand on passe \u00e0 proximit\u00e9 \/ augmenter la port\u00e9e de la collecte<\/li>\n<li>Pour les petits trajets apr\u00e8s voyage rapide\u00a0: multiplier les types de points permettant le voyage rapide, comme les ports\u00a0et\/ou rajouter un r\u00e9seau secondaire de t\u00e9l\u00e9portation (par exemple des panneaux sur les routes)<\/li>\n<\/ul>\n<p>C\u2019est d\u2019autant plus facile \u00e0 mettre en place que la progression dans le jeu est d\u00e9j\u00e0 contr\u00f4l\u00e9e par certains \u00e9l\u00e9ments comme le niveau d\u2019am\u00e9lioration de la lance, des milestones dans l\u2019Odyss\u00e9e, des \u00e9chelons de Mercenaires\u2026 il ne suffit de donner acc\u00e8s \u00e0 ces am\u00e9liorations que sous certaines de ces conditions au joueur, de fa\u00e7on automatique ou sc\u00e9naris\u00e9e, au moment o\u00f9 l\u2019\u00e9quipe de design estime que \u00e7a devient plus une peine qu\u2019un plaisir.<\/p>\n<p>Ce ne sont que des exemples, en regardant les boucles de fa\u00e7on macro ou micro, on peut soulever d\u2019autres points (augmenter la vitesse de la monture hors ville\/en ville\/en trajet automatique, la vitesse du bateau hors combat\u2026).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>COMMENT CELA IMPACTE L\u2019EXP\u00c9RIENCE DU JOUEUR\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>On se retrouve ainsi avec un rythme de jeu mieux centr\u00e9 sur les \u00e9l\u00e9ments primordiaux\u00a0; et c\u2019est important car moins la peine est grande sur les \u00e9l\u00e9ments devenus inint\u00e9ressants, plus la motivation de faire d\u2019autres \u00e9l\u00e9ments du contenu augmente, comme les qu\u00eates secondaires ou les objectifs de lieu. L\u2019exploration dans un but d\u2019immersion\/contemplation redevient un choix et plus une obligation frustrante.<\/p>\n<p>En faisant passer <em>moins de temps<\/em> le joueur sur certains aspects, il va rester <em>plus longtemps<\/em> sur le jeu en se reportant d\u2019autres aspects, et l\u2019appr\u00e9cier d\u2019autant plus. On peut par exemple mentionner World of Warcraft qui fonctionne sur ce principe avec un grand nombre d\u2019\u00e9volution des moyens de d\u00e9placement au fil de la progression du joueur.<\/p>\n<p>Assassin\u2019s Creedy Odyssey peut se permettre de faire ce genre de changements, la dur\u00e9e de vie du jeu \u00e9tant faramineuse si on veut compl\u00e9ter 100% du contenu qu\u2019il n\u2019est pas probl\u00e9matique de sacrifier du temps total n\u00e9cessaire (sur les d\u00e9placements donc) pour augmenter le temps de jeu moyen de la base des joueurs.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Edit : CAS PRATIQUE 2 : THE CREW 2<\/strong><\/p>\n<p>Voir ici : <a href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/modeliser-la-structure-dun-jeu-en-une-image\/\">Mod\u00e9liser la structure d&rsquo;un jeu en une image<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>CONCLUSION<\/strong><\/p>\n<p>Les boucles de gameplay imbriqu\u00e9es permettent d\u2019avoir une repr\u00e9sentation sch\u00e9matis\u00e9e du jeu, de visualiser le parcours du joueur et d&rsquo;identifier assez rapidement quels sont les points forts et points faibles de la conception sur l\u2019exp\u00e9rience du jeu.<\/p>\n<p>Elles peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour augmenter la dur\u00e9e de vie en trouvant de nouvelles solutions d\u2019ajout de contenu \u00e0 moindre co\u00fbt tout en respectant la coh\u00e9rence, aider \u00e0 \u00e9quilibrer le rythme du jeu en tenant compte de la progression et ainsi favoriser la r\u00e9tention et l\u2019appr\u00e9ciation du jeu par le joueur ;<\/p>\n<p>Mais aussi dans le but de pouvoir repr\u00e9senter le parcours du joueur en une seule image, ce qui peut avoir de gros avantages pendant le processus de cr\u00e9ation\/d\u00e9veloppement, ou pour les mises \u00e0 jour ;<\/p>\n<p>Des modules de boucles peuvent \u00e9galement \u00eatre cr\u00e9\u00e9s et greff\u00e9s \u00e0 des mod\u00e8les de projets existants pour gagner du temps en conception ou amener un nouvel aspect tout en conservant la coh\u00e9rence.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Il y a pas mal d\u2019ann\u00e9es, en analysant le succ\u00e8s et le pouvoir de r\u00e9tention des Idle Games, j\u2019y ai trouv\u00e9 une structure de conception qui, plus elle est travaill\u00e9e et r\u00e9fl\u00e9chie, plus elle offre au jeu une r\u00e9tention et un engagement \u00e9lev\u00e9s.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":590,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false,"jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[6],"tags":[],"class_list":["post-586","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gamedesign"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/Assassins-Creed-Odyssey-E31.jpg","jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p5dTuS-9s","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/586","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=586"}],"version-history":[{"count":11,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/586\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":610,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/586\/revisions\/610"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media\/590"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=586"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=586"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=586"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}