{"id":54,"date":"2014-04-17T05:47:50","date_gmt":"2014-04-17T03:47:50","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=54"},"modified":"2016-07-28T21:32:59","modified_gmt":"2016-07-28T19:32:59","slug":"la-mecanique-parfaite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/la-mecanique-parfaite\/","title":{"rendered":"La m\u00e9canique parfaite"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">J&rsquo;\u00e9tais tent\u00e9 d&rsquo;appeler \u00e7a \u00ab\u00a0la m\u00e9canique de Dieu\u00a0\u00bb ou \u00ab\u00a0la m\u00e9canique-Dieu\u00a0\u00bb, en rapport avec la particule-Dieu (le boson de Higgs), celle que l&rsquo;on a toujours cherch\u00e9 et qui nous a toujours \u00e9chapp\u00e9, jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;on la trouve&#8230; car il se trouve que c&rsquo;est pareil pour le jeu vid\u00e9o, cette m\u00e9canique ultime, elle existe.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Au final, plut\u00f4t que de m\u00ealer quelqu&rsquo;un en qui certains croient et d&rsquo;autres pas, j&rsquo;ai pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 intituler \u00e7a \u00ab\u00a0la m\u00e9canique parfaite\u00a0\u00bb, parce que je trouve que c&rsquo;est aussi incitant au clic. (Non ?) <!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Et non seulement cette m\u00e9canique existe, mais il se trouve qu&rsquo;on la conna\u00eet depuis des milliers d&rsquo;ann\u00e9es, mais il parait qu&rsquo;il a fallu attendre 2001 pour lui donner un nom : la boucle de compulsion (aka \u00ab\u00a0The Compulsion Loop\u00a0\u00bb d&rsquo;apr\u00e8s John Hopson, chercheur chez Bungie \u00e0 ce moment-l\u00e0).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00ab\u00a0Qu&rsquo;est ce que la boucle de compulsion et en quoi est-elle parfaite ?\u00a0\u00bb me direz-vous. Commen\u00e7ons d&rsquo;abord par le commencement :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LA BOUCLE DE COMPULSION, AKA \u00ab\u00a0THE COMPULSION LOOP\u00a0\u00bb<\/strong><br \/>\nComme expliqu\u00e9 dans cet <a title=\"The Compulsion Loop\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/JosephKim\/20140323\/213728\/The_Compulsion_Loop_Explained.php\" target=\"_blank\">article sur Gamasutra<\/a>, Joseph Kim pr\u00e9sente la boucle de compulsion comme l&rsquo;exp\u00e9rience de la bo\u00eete de Skinner, dont la bo\u00eete serait pr\u00e9vue pour les joueurs. (Et il a raison.)<br \/>\nLe but de la man\u0153uvre est de simplement faire rentrer le joueur dans un comportement compulsif, avec successions d&rsquo;actions rapides. Chaque boucle termin\u00e9e est imm\u00e9diatement cause de plaisir (lib\u00e9ration de dopamine), r\u00e9sultant directement sur l&rsquo;addiction (il ne prononce pas le mot, surement pour l&rsquo;aspect p\u00e9joratif du terme, mais sans nous voiler la face, on parle exactement de \u00e7a).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cela dit, la boucle qu&rsquo;il pr\u00e9sente est tr\u00e8s utilis\u00e9e, mais n&rsquo;est pas la plus efficace. Car oui, il en existe plusieurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u><strong>La premi\u00e8re boucle<\/strong><\/u><br \/>\nIl compare ainsi les m\u00e9caniques qui r\u00e9gissent le comportement des rats dans la bo\u00eete de Skinner (abaisser le levier -&gt; obtenir de la nourriture -&gt; satisfaire la faim) \u00e0 celui des humains dans un RPG : Tuer des monstres -&gt; Ramasser de l&rsquo;or -&gt; Acheter de l&rsquo;\u00e9quipement. (Et il a toujours raison.)<br \/>\nCet \u00e9quipement permettra de tuer d&rsquo;autres monstres plus forts, plus vite, pour obtenir plus d&rsquo;or afin d&rsquo;acheter plus d&rsquo;\u00e9quipement.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sans faire la traduction de l&rsquo;article (d\u00e9j\u00e0 parce que je n&rsquo;ai pas envie), voici les grandes lignes.<br \/>\nIl d\u00e9coupe tout d&rsquo;abord \u00e7a en 3 \u00e9tapes :<br \/>\nL&rsquo;anticipation : Le joueur veut un meilleur \u00e9quipement. (Le rat a faim.)<br \/>\nL&rsquo;action : Le joueur va \u00eatre conditionn\u00e9 \u00e0 faire cette successions d&rsquo;actions, tuer des monstres. (Le rat va abaisser le levier.)<br \/>\nLa r\u00e9compense : Le joueur sera r\u00e9compens\u00e9 en ayant l&rsquo;or n\u00e9cessaire. (Le rat va manger.)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u><strong>L&rsquo;adaptation \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle humaine<\/strong><\/u><br \/>\nIl explique ensuite les am\u00e9liorations apport\u00e9es \u00e0 cette boucle :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;anticipation : Pr\u00e9senter au joueur ce qu&rsquo;est le gameplay \u00e0 \u00ab\u00a0haut niveau\u00a0\u00bb pour l&rsquo;inciter \u00e0 l&rsquo;atteindre en commen\u00e7ant du d\u00e9but, comme quand dans les beat&#8217;em all on commence le jeu avec une s\u00e9quence o\u00f9 le joueur poss\u00e8de tous les pouvoirs, et qu&rsquo;on les perd ensuite pour tout recommencer. Il existe plusieurs fa\u00e7ons de cr\u00e9er la motivation.<br \/>\nDans les MMO, ce sont toujours les joueurs des grosses guildes qui poss\u00e8dent les meilleurs \u00ab\u00a0loots\u00a0\u00bb d\u00e8s leurs premiers \u00ab\u00a0downs\u00a0\u00bb des boss qui viennent de sortir&#8230; les probabilit\u00e9s d&rsquo;obtenir les meilleurs objets sont grandement augment\u00e9es, afin que ces joueurs se baladent dans les villes \u00e9quip\u00e9s de ces montures sp\u00e9ciales ou pi\u00e8ces d&rsquo;\u00e9quipement rares et suscitent l&rsquo;envie chez les autres joueurs (qui devront alors composer avec des taux de drop infiniment plus bas).<br \/>\nJoseph Kim prend l&rsquo;exemple de Clash of Clans o\u00f9 l&rsquo;acc\u00e8s aux villes des joueurs les plus \u00e9volu\u00e9s est mis en avant, et Hay Day o\u00f9 le tutoriel oblige \u00e0 visiter la ferme extr\u00eamement avanc\u00e9e de \u00ab\u00a0Greg\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce n&rsquo;est ni plus ni moins que la m\u00e9thode tr\u00e8s classique qui consiste \u00e0 \u00ab\u00a0faire marcher le joueur \u00e0 la carotte\u00a0\u00bb. Eh oui.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;action : Les variations dans l&rsquo;action, en proposant un ratio qui va modifier les actions de la boucle afin de rendre celle-ci plus int\u00e9ressante. Il prend l&rsquo;exemple de \u00ab\u00a0Final Fantasy Air Brigade\u00a0\u00bb o\u00f9 il y a 80% de chances de faire une bataille contre des monstres et 20% de chances de tomber sur un Chocobo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Et c&rsquo;est l\u00e0 o\u00f9 Joseph ne creuse pas assez loin, en sous-estimant la puissance de ce ratio, c&rsquo;est \u00e0 dire de l&rsquo;al\u00e9atoire et ne proposant pas d&rsquo;am\u00e9lioration pour la troisi\u00e8me \u00e9tape : la r\u00e9compense.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u><strong>La seconde boucle<\/strong><\/u><br \/>\nLe point le plus important r\u00e9side justement dans cette manipulation de ratio et l&rsquo;am\u00e9lioration de la partie \u00ab\u00a0r\u00e9compense\u00a0\u00bb de la boucle. En rendant la r\u00e9compense al\u00e9atoire (un al\u00e9atoire contr\u00f4l\u00e9, bien \u00e9videmment), en supprimant l&rsquo;interm\u00e9diaire \u00ab\u00a0or\u00a0\u00bb pour aller directement \u00e0 la solution \u00ab\u00a0obtenir de l&rsquo;\u00e9quipement\u00a0\u00bb, on se retrouve avec la boucle suivante :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tuer des monstres -&gt; Obtenir al\u00e9atoirement de l&rsquo;\u00e9quipement.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cela ne vous rappelle rien ? Bien s\u00fbr que si ! Diablo, World of Warcraft, ou n&rsquo;importe quel Hack&rsquo;n Slash\/MMORPG du march\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais&#8230; est-ce que cela ne vous rappelle pas autre chose ? Quelque chose de beaucoup plus ancien&#8230; Les jeux de d\u00e9s (comme le 421) et les jeux de cartes (comme la bataille).<br \/>\nCes jeux ont pour but une seule et unique m\u00e9canique, et cette m\u00e9canique c&rsquo;est cette boucle : Lancer des d\u00e9s -&gt; r\u00e9sultat al\u00e9atoire. Tirer une carte -&gt; r\u00e9sultat al\u00e9atoire.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pratiqu\u00e9es compulsivement sous diff\u00e9rentes variantes depuis des mill\u00e9naires, les humains n&rsquo;ont pas h\u00e9sit\u00e9 \u00e0 y ajouter une autre composante, le pari d&rsquo;argent. Et c&rsquo;est l\u00e0 que \u00e7a devient int\u00e9ressant.<br \/>\nSi je vous dis \u00ab\u00a0machine \u00e0 sous\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0craps\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0blackjack\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0roulette\u00a0\u00bb ? Vous pensez imm\u00e9diatement aux casinos (pas les supermarch\u00e9s, hein).<br \/>\nCar le but du casino, c&rsquo;est exactement \u00e7a, de vous faire rentrer dans une boucle compulsive afin de susciter une addiction.<br \/>\nPour ce faire, on cr\u00e9e d&rsquo;abord un besoin, une motivation, \u00ab\u00a0l&rsquo;anticipation\u00a0\u00bb pour Joseph Kim : Une tr\u00e8s forte somme d&rsquo;argent, puis on fait entrer le joueur dans la boucle \u00ab\u00a0action -&gt; r\u00e9sultat al\u00e9atoire\u00a0\u00bb (le plus souvent, c&rsquo;est une perte de l&rsquo;argent mis\u00e9 ou un petit gain inf\u00e9rieur \u00e0 la mise, donc une perte quand m\u00eame).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u><strong>Les processus engag\u00e9s<\/strong><\/u><br \/>\nCette \u00ab\u00a0seconde\u00a0\u00bb boucle, pour fonctionner, fait intervenir :<br \/>\n&#8211; La curiosit\u00e9 (le plaisir de pratiquer la boucle)<br \/>\n&#8211; La frustration (l&rsquo;\u00e9quilibre de la boucle)<br \/>\n&#8211; La superstition (catalyseur de la boucle)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Je ne vais pas rentrer trop profond\u00e9ment dans le d\u00e9tail, donc je vais faire \u00e7a assez rapidement :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La curiosit\u00e9 est l&rsquo;une des caract\u00e9ristiques principales de l&rsquo;\u00eatre humain, c&rsquo;est notamment l&rsquo;une des causes de son \u00e9volution principale compar\u00e9e au reste des animaux : L&rsquo;humain est curieux, il est intrigu\u00e9, il veut savoir, il veut comprendre.<br \/>\nCe qui est parfait pour satisfaire sa curiosit\u00e9, et ce n&rsquo;est pas pour rien si au cours de son histoire l&rsquo;homme a toujours \u00e9t\u00e9 fascin\u00e9 par les d\u00e9s, c&rsquo;est l&rsquo;al\u00e9atoire (il y a tr\u00e8s longtemps, voire m\u00eame aujourd&rsquo;hui, l&rsquo;al\u00e9atoire \u00e9tait\/est m\u00eame associ\u00e9 au divin). La r\u00e9compense al\u00e9atoire, comme on l&rsquo;a vu un peu plus haut, c&rsquo;est comme un lancer de d\u00e9s ou un coup sur le bandit-manchot.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La frustration est, si vous avez suivi mes articles pr\u00e9c\u00e9dents (<a title=\"La gestion de la frustration\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/la-gestion-de-la-frustration\/\" target=\"_blank\">ici<\/a> et <a title=\"La gestion de la frustration : Impact sur la qualit\u00e9 d\u2019une communaut\u00e9\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/la-gestion-de-la-frustration-impact-sur-la-qualite-dune-communaute\/\" target=\"_blank\">ici<\/a>), un des \u00e9l\u00e9ments les plus importants en game design.<br \/>\nSi la frustration est trop forte, que la r\u00e9compense attendue (c&rsquo;est-\u00e0-dire l&rsquo;\u00e9quipement \u00ab\u00a0l\u00e9gendaire\u00a0\u00bb) ne tombe pas apr\u00e8s un trop grand nombre d\u2019occurrences de l&rsquo;action (c&rsquo;est-\u00e0-dire \u00ab\u00a0tuer les monstres\u00a0\u00bb), le joueur risque d&rsquo;\u00eatre trop frustr\u00e9 et abandonnera le jeu.<br \/>\nSi au contraire les \u00e9quipements ultra-puissants tombent trop facilement, ils perdront de leur charme et n&rsquo;auront plus rien de \u00ab\u00a0l\u00e9gendaire\u00a0\u00bb (si tout est l\u00e9gendaire, rien n&rsquo;est l\u00e9gendaire). La frustration ne sera pas assez grande et fera place \u00e0 l&rsquo;ennui, le joueur trop lass\u00e9 abandonnera le jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Enfin la superstition, aussi \u00e9trange que cela puisse para\u00eetre, joue un r\u00f4le important dans le succ\u00e8s de la boucle.<br \/>\nSkinner, lors de son exp\u00e9rience avec des pigeons, distribuait al\u00e9atoirement de la nourriture \u00e0 ceux-ci sans aucune action de leur part. Les pigeons se sont mis \u00e0 croire que ce qui faisait apparaitre la nourriture, c&rsquo;\u00e9tait l&rsquo;action qu&rsquo;ils \u00e9taient en train de faire \u00e0 ce moment-l\u00e0. En les laissant quelques temps dans la bo\u00eete, ils se sont mis \u00e0 d\u00e9velopper des comportements \u00e9tranges o\u00f9 ils n&rsquo;arr\u00eataient pas de r\u00e9p\u00e9ter des actions comme incliner la t\u00eate, se pencher, gratter, afin d&rsquo;obtenir plus de nourriture.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les joueurs aussi fonctionnent par superstition. Apr\u00e8s une session de \u00ab\u00a0farm\u00a0\u00bb o\u00f9 aucun objet \u00ab\u00a0l\u00e9gendaire\u00a0\u00bb n&rsquo;est tomb\u00e9, le joueur va continuer \u00e0 jouer en estimant que plus il joue, plus il a de chances d&rsquo;avoir un de ces objets. Statistiquement, il a raison : Plus il joue, plus il aura d&rsquo;\u00e9quipement l\u00e9gendaire. Seulement la superstition le pousse \u00e0 croire qu&rsquo;il doit jouer \u00ab\u00a0d&rsquo;affil\u00e9e\u00a0\u00bb pour que cela fonctionne. En outre, apr\u00e8s avoir enfin eu cet objet d\u00e9sir\u00e9, le joueur va alors souvent partir dans d&rsquo;autres r\u00e9flexions superstitieuses comme : \u00ab\u00a0J&rsquo;ai enfin eu mon objet&#8230; est-ce que c&rsquo;est ma p\u00e9riode de chance ? Je vais essayer d&rsquo;en avoir un second\u00a0\u00bb. Et tant que le joueur \u00ab\u00a0loote\u00a0\u00bb, il joue (en partant du principe que loot est vraiment rare, comme expliqu\u00e9 dans <em>la frustration<\/em>), jusqu&rsquo;\u00e0 atteindre son seuil de frustration, propre \u00e0 chaque joueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>UNE M\u00c9CANIQUE \u00ab\u00a0PARFAITE\u00a0\u00bb<\/strong><br \/>\nSi le but est de faire en sorte que le joueur reste sur le jeu, alors oui, la m\u00e9canique est parfaite si elle est bien \u00e9quilibr\u00e9e.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00ab\u00a0Mais pourquoi as-tu \u00e9crit \u00ab\u00a0parfaite\u00a0\u00bb entre guillemets dans le titre l\u00e0 ?\u00a0\u00bb<br \/>\nParce qu&rsquo;en r\u00e9alit\u00e9, le but premier d&rsquo;un jeu, c&rsquo;est de faire plaisir au joueur (bien qu&rsquo;il existe d&rsquo;autres buts). Et c&rsquo;est le PLAISIR qui doit retenir le joueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u><strong>Les dangers de la boucle<\/strong><\/u><br \/>\nIl y a addiction et addiction, celle provoqu\u00e9e par le plaisir et celle provoqu\u00e9e par le conditionnement, c&rsquo;est ici que se trouve le danger de la boucle de compulsion.<br \/>\nLe joueur risque de ne plus faire les actions par plaisir mais par \u00ab\u00a0obligation\u00a0\u00bb, comme on peut souvent le voir dans les MMORPG, par exemple avec le syst\u00e8me de \u00ab\u00a0qu\u00eates journali\u00e8res\u00a0\u00bb que l&rsquo;on ne peut faire qu&rsquo;un certain nombre de fois par jour, chaque jour.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aujourd&rsquo;hui, ce principe est utilis\u00e9 dans la majorit\u00e9 des jeux mobiles et Free-to-play, afin de faire revenir le joueur en permanence sur l&rsquo;application et l&rsquo;inciter au micro-paiement.<br \/>\nL&rsquo;achat passe de l&rsquo;impulsion au soulagement. Le joueur n&rsquo;ach\u00e8te plus parce qu&rsquo;il a envie d&rsquo;\u00eatre \u00ab\u00a0fort\u00a0\u00bb mais parce qu&rsquo;il veut r\u00e9duire la souffrance qu&rsquo;il ressent dans ces processus m\u00e9caniques.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un joueur \u00e9duqu\u00e9, conscient de ces ph\u00e9nom\u00e8nes, avec de la volont\u00e9, peut \u00e9viter les dangers de ces boucles et arrive \u00e0 se d\u00e9tacher de ces jeux, ne pas se focaliser sur les \u00ab\u00a0qu\u00eates journali\u00e8res\u00a0\u00bb.<br \/>\nDepuis l&rsquo;\u00e8re du smartphone, le casual joue beaucoup \u00e0 toutes sortes de jeux. Et le casual moyen n&rsquo;est PAS \u00e9duqu\u00e9 vid\u00e9oludiquement parlant, il fait une victime parfaite \u00e0 cette m\u00e9canique, incapable de faire la diff\u00e9rence entre le plaisir et la souffrance (souffrance qu&rsquo;il ressent, pourtant). Il est comme le consommateur moyen non-\u00e9duqu\u00e9 au marketing qui fait une victime parfaite face \u00e0 la publicit\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vous allez me dire que le hardcore gamer n&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement pas plus \u00e9duqu\u00e9 vid\u00e9oludiquement parlant, en tout cas pas \u00e0 ce niveau l\u00e0 d&rsquo;interactions de m\u00e9caniques ludiques. Ce qui est vrai, mais le hardcore gamer repr\u00e9sente un pourcentage de la population bien plus faible que ne l&rsquo;est le casual.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le casual c&rsquo;est la masse, et la masse c&rsquo;est le pognon. Vous comprenez maintenant pourquoi tous les jeux mobiles\/flash\/facebook aujourd&rsquo;hui se ressemblent et utilisent la boucle de compulsion comme m\u00e9canique principale : Parce qu&rsquo;on n&rsquo;en r\u00e9chappe pas et que \u00e7a rapporte de l&rsquo;argent.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>CONCLUSION<\/strong><br \/>\nDans les commentaires sur cet article de Gamastura, Jacek Wesolowski dit \u00e0 Joseph Kim :<br \/>\n<em>\u00ab\u00a0You used the word \u00ab\u00a0retention\u00a0\u00bb three times, but you didn&rsquo;t use the word \u00ab\u00a0fun\u00a0\u00bb at all. So I need to ask: how do you prevent compulsion loops from becoming compulsion traps?\u00a0\u00bb<\/em><br \/>\n(Traduction : \u00ab\u00a0Tu utilises le mot \u00ab\u00a0r\u00e9tention\u00a0\u00bb trois fois, mais tu n&rsquo;utilises pas le mot \u00ab\u00a0amusement\u00a0\u00bb du tout. Donc je me dois de demander : Comment emp\u00eaches-tu ta boucle de compulsion de devenir un pi\u00e8ge de compulsion ?\u00a0\u00bb)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">J&rsquo;adore l&rsquo;expression \u00ab\u00a0compulsion trap\u00a0\u00bb, car c&rsquo;est exactement \u00e7a. Le devoir \u00e9thique du game designer, c&rsquo;est de faire en sorte que le jeu reste centr\u00e9 sur le fun et non pas sur le pi\u00e8ge, en trouvant le bon \u00e9quilibre, \u00e0 l&rsquo;inverse de ce que l&rsquo;on peut voir partout aujourd&rsquo;hui (et c&rsquo;est d&rsquo;ailleurs souvent tr\u00e8s mal ma\u00eetris\u00e9, car s\u00fbrement mal compris, \u00ab\u00a0comme d&rsquo;hab\u00a0\u00bb j&rsquo;ai envie d&rsquo;dire).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vous aurez s\u00fbrement compris que cette m\u00e9canique poss\u00e8de le d\u00e9faut de sa qualit\u00e9, et l&rsquo;ironie derri\u00e8re son appellation de \u00ab\u00a0m\u00e9canique parfaite\u00a0\u00bb. C&rsquo;est justement son c\u00f4t\u00e9 trop efficace qui la rend globalement dangereuse et d\u00e9go\u00fbtante. Si elle est \u00ab\u00a0parfaite\u00a0\u00bb, c&rsquo;est aussi la pire.<br \/>\nVoulez-vous vraiment que votre smartphone, votre console ou votre PC se changent en casinos ? Eh bien trop tard ! C&rsquo;est d\u00e9j\u00e0 le cas. Sauf que vous ne gagnez pas d&rsquo;argent, juste des objets virtuels. Par contre, de l&rsquo;argent et du temps, vous en perdrez toujours.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>P.S. : Concernant les \u00ab\u00a0RPG\u00a0\u00bb, c&rsquo;est un v\u00e9ritable paradoxe auquel on assiste aujourd&rsquo;hui. A l&rsquo;origine dans un jeu de r\u00f4le papier, le but c&rsquo;\u00e9tait d&rsquo;acqu\u00e9rir de l&rsquo;exp\u00e9rience et de l&rsquo;\u00e9quipement afin de terrasser des monstres, pour sauver le monde par exemple. Aujourd&rsquo;hui, c&rsquo;est l&rsquo;inverse, on veut tuer des monstres pour avoir de l&rsquo;\u00e9quipement.<br \/>\nMais tout cet \u00e9quipement&#8230; \u00e0 quoi sert-il, si on tue d\u00e9j\u00e0 tous les monstres qui nous ont permis de l&rsquo;obtenir ? &#8230; &#8230; J&rsquo;aime bien poser cette question \u00e0 des joueurs de Diablo 3. \ud83d\ude09<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">J&rsquo;\u00e9tais tent\u00e9 d&rsquo;appeler \u00e7a \u00ab\u00a0la m\u00e9canique de Dieu\u00a0\u00bb ou \u00ab\u00a0la m\u00e9canique-Dieu\u00a0\u00bb, en rapport avec la particule-Dieu (le boson de Higgs), celle que l&rsquo;on a toujours cherch\u00e9 et qui nous a toujours \u00e9chapp\u00e9, jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;on la trouve&#8230; car il se trouve que c&rsquo;est pareil pour le jeu vid\u00e9o, cette m\u00e9canique ultime, elle existe. Au final, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":402,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false,"jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[6,4,9],"tags":[],"class_list":["post-54","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gamedesign","category-games","category-research"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/04\/engineering-gear-wallpaper2-610x3811.jpg","jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p5dTuS-S","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/54","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=54"}],"version-history":[{"count":15,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/54\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":354,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/54\/revisions\/354"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media\/402"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=54"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=54"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=54"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}