{"id":31,"date":"2013-09-12T19:47:50","date_gmt":"2013-09-12T17:47:50","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=31"},"modified":"2016-07-28T21:34:32","modified_gmt":"2016-07-28T19:34:32","slug":"la-gestion-de-la-frustration-impact-sur-la-qualite-dune-communaute","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/la-gestion-de-la-frustration-impact-sur-la-qualite-dune-communaute\/","title":{"rendered":"La gestion de la frustration : Impact sur la qualit\u00e9 d&rsquo;une communaut\u00e9"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Depuis la d\u00e9mocratisation de l\u2019Internet et la forte volont\u00e9 des joueurs d\u2019avoir des interactions avec d\u2019autres joueurs de fa\u00e7on tr\u00e8s large, on assiste depuis de nombreuses ann\u00e9es \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux exclusivement tourn\u00e9s sur l\u2019aspect multijoueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il n\u2019est pas rare de rencontrer deux personnes ayant la discussion suivante :<br \/>\n\u00ab Tu joues \u00e0 tel jeu ?<br \/>\n&#8211; Non parce que la communaut\u00e9 est mauvaise. \u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quand bien m\u00eame le jeu plairait \u00e0 cette seconde personne, il n\u2019est effectivement pas insens\u00e9 de croire que l\u2019aspect social \u2014 pour un jeu multijoueur donc \u2014 est primordial pour une partie de la population.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais comment expliquer que la communaut\u00e9 d\u2019un jeu puisse \u00eatre mauvaise (violences verbales, insultes, engueulades, \u00e9crasement des nouveaux, rejet de ses fautes sur les autres, haine\u2026) dans un jeu, alors que dans d\u2019autres on peut qualifier cette communaut\u00e9 d\u2019excellente (bon accueil des nouveaux, entraide entre les joueurs, pr\u00e9sentation d\u2019excuses en cas d\u2019erreur, volont\u00e9 d\u2019\u00eatre g\u00e9n\u00e9reux\u2026) ?<!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>MONTRE MOI TON JEU, JE TE DIRAI COMMENT SERA TA COMMUNAUT\u00c9<\/strong><br \/>\nRetour en 2004, o\u00f9 deux jeux bien connus du public des joueurs PC font la part belle au genre du FPS (first person shooter, ou jeu de tir subjectif) : Counter-Strike (CS) et Unreal Tournament 2004 (UT2k4).<br \/>\nBien que tous deux des FPS, dont le but est globalement le m\u00eame (le mode de jeu le plus utilis\u00e9 en tournoi pour Unreal Tournament, le TAM, utilise approximativement les m\u00eames r\u00e8gles que Counter-Strike), leur communaut\u00e9 n\u2019est pas du tout de m\u00eame qualit\u00e9. Bien s\u00fbr, dans les deux communaut\u00e9s larges de plusieurs millions de personnes, on trouve \u00e0 la fois des joueurs tr\u00e8s sympathiques et fair play tout comme des malpolis insultants.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A cette \u00e9poque, la communaut\u00e9 de CS \u00e9tait tr\u00e8s \u00e9litiste, souvent raciste, ne pardonnait pas l\u2019erreur et d\u00e9nigrait les joueurs de niveau inf\u00e9rieur ; Counter-strike avait m\u00eame la r\u00e9putation de poss\u00e9der \u00ab la communaut\u00e9 la plus pourrie d\u2019Internet \u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A l\u2019inverse, la communaut\u00e9 d\u2019UT2k4 \u00e9tait un \u00ab monde de bisounours \u00bb o\u00f9 les bons joueurs entra\u00eenaient les plus faibles et o\u00f9 les adversaires se saluaient respectueusement apr\u00e8s une partie. Un adversaire qui ne cessait d\u2019en tuer un autre n\u2019\u00e9tait pas consid\u00e9r\u00e9 comme un \u00ab connard de noob qui a de la chatte \u00bb (pour reprendre les expressions les plus usuelles dans CS), mais comme un \u00ab ennemi jur\u00e9 \u00bb (vous savez, fa\u00e7on Vegeta et Sangoku).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans l\u2019un, lorsqu\u2019un conflit \u00e9clate, il y a une mont\u00e9e de violence des deux c\u00f4t\u00e9s, alors que dans l\u2019autre tout le monde remet le joueur qui s\u2019emporte \u00e0 sa place.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Alors ? D\u2019o\u00f9 vient cette diff\u00e9rence de mentalit\u00e9 parmi les joueurs ?<br \/>\nEst-ce parce que Counter-Strike cible le public des gros cons et Unreal Tournament 2004 le public des taoistes ? Nullement.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La qualit\u00e9 d\u2019une communaut\u00e9 au sein d\u2019un jeu n\u2019est pas le fruit du hasard, elle est m\u00eame conditionn\u00e9e par les concepteurs du jeu. Dans un <a title=\"La gestion de la frustration\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/la-gestion-de-la-frustration\/\" target=\"_blank\">article pr\u00e9c\u00e9dent<\/a>, je parlais de l\u2019importance de la gestion de la frustration dans le jeu, de ses m\u00e9caniques de charge et d\u00e9charge et notamment de la frustration provoqu\u00e9e par l\u2019attente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans notre exemple, poss\u00e9dant le m\u00eame c\u0153ur de jeu o\u00f9 le facteur fun est le m\u00eame pour tous (tirer sur d\u2019autres joueurs), les deux jeux ne sont pas con\u00e7us de la m\u00eame fa\u00e7on :<br \/>\nL\u2019\u00e9quilibre des m\u00e9caniques de charge et d\u00e9charge pour Counter-Strike est d\u00e9s\u00e9quilibr\u00e9 en faveur de la charge, alors que la situation est invers\u00e9e dans Unreal Tournament 2004.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans CS, la premi\u00e8re partie du jeu est l\u2019attente des quelques secondes apr\u00e8s avoir achet\u00e9 (le freezetime, bien qu\u2019il ne repr\u00e9sente que 6 secondes en tournoi, la majorit\u00e9 des serveurs l\u2019ont d\u00e9sactiv\u00e9 lorsqu\u2019il s\u2019agit de parties amicales), puis l\u2019attente \u00e0 la recherche de l\u2019ennemi, l\u2019attente de l\u2019ennemi en position de couverture de l\u2019objectif, vient ensuite la phase de tir lorsqu\u2019un un ennemi est rencontr\u00e9, qui ne dure g\u00e9n\u00e9ralement que quelques secondes et enfin en cas de mort, la phase d\u2019attente du round suivant (le temps que chaque joueur meure ou que l\u2019objectif soit rempli).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sur un round de 5 minutes, le temps de jeu effectif ne repr\u00e9sente en r\u00e9alit\u00e9 qu\u2019une dizaine de secondes, et la m\u00e9canique de d\u00e9charge qui consiste \u00e0 affronter ses adversaires n\u2019a pas le temps de faire effet et n\u2019est pas d\u2019assez forte intensit\u00e9 pour rel\u00e2cher toute la frustration engendr\u00e9e par les phases d\u2019attente. Au contraire m\u00eame, sa dur\u00e9e est si courte que la mort engendre un pic de frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une forte frustration doit \u00eatre rel\u00e2ch\u00e9e \u00e0 un moment o\u00f9 \u00e0 un autre, et plus il y en a, plus la r\u00e9action est violente (ce que l\u2019on appelle commun\u00e9ment le \u00ab p\u00e9tage de plomb \u00bb). Comme certains jeux comme CS ne proposent pas de m\u00e9caniques de d\u00e9charge suffisante, les joueurs trouvent un palliatif en criant et insultant les autres. Mais comme les joueurs sont frustr\u00e9s des deux c\u00f4t\u00e9s, plut\u00f4t que de calmer le jeu, les autres joueurs montent aussi en pression et profitent de la situation pour aussi \u00e9vacuer la leur et on assiste \u00e0 un effet boule de neige qui se propage \u00e0 la communaut\u00e9 toute enti\u00e8re, faisant fuir une partie des joueurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans Unreal Tournament 2004, l\u2019attente est tr\u00e8s faible et les combats durent beaucoup plus longtemps, propulsant le temps de jeu effectif bien au-del\u00e0 du temps d\u2019attente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>UN EXEMPLE PARMI TANT D\u2019AUTRES<\/strong><br \/>\nDans le genre des jeux AAA tr\u00e8s mal con\u00e7us pour leur multijoueur, on peut par exemple s\u2019int\u00e9resser \u00e0 World of Warcraft par le g\u00e9ant Blizzard. Il existe 3 types principaux de JcJ (joueur contre joueur ou PvP &#8211; pour player versus player) :<br \/>\n1) Le JcJ en ar\u00e8ne, o\u00f9 le but est de monter une \u00e9quipe et de tuer l\u2019\u00e9quipe adverse.<br \/>\n2) Le JcJ en champ de bataille, o\u00f9 le but est de remplir un objectif en coop\u00e9ration avec son \u00e9quipe, contre l\u2019\u00e9quipe adverse.<br \/>\n3) Le JcJ sauvage, disponible sur les serveurs ad\u00e9quats, o\u00f9 l\u2019on peut affronter librement n\u2019importe quel joueur de la faction adverse.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00eame si dans l\u2019id\u00e9e, cela peut sembler tr\u00e8s s\u00e9duisant pour beaucoup de joueurs, dans la pratique, c\u2019est tout autre chose.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>L\u2019ar\u00e8ne<\/em><br \/>\nEn ar\u00e8ne, le temps de jeu effectif est soit trop court, soit trop long. Une fois pass\u00e9e l\u2019attente du d\u00e9but de combat, on se retrouve dans 2 cas de figure :<br \/>\n&#8211; L\u2019\u00e9quipe en face poss\u00e8de un soigneur (healer) et l\u00e0 \u00e7a peut durer longtemps. Tr\u00e8s longtemps. Trop longtemps. L\u2019amusement qui consiste \u00e0 essayer d\u2019abattre les joueurs adverses se change progressivement en lassitude et frustration.<br \/>\n&#8211; L\u2019\u00e9quipe en face ne poss\u00e8de pas de soigneur et c\u2019est g\u00e9n\u00e9ralement tr\u00e8s court, ce sont des compositions du type \u00ab \u00e7a passe ou \u00e7a casse \u00bb cens\u00e9es d\u00e9livrer une quantit\u00e9 de dommages extr\u00eames en peu de temps, g\u00e9n\u00e9ralement avant que l\u2019\u00e9quipe adverse ne puisse faire quoi que ce soit.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De plus, les ar\u00e8nes offrent des \u00e9l\u00e9ments de d\u00e9cor qui permettent aux joueurs de fuir, se cacher et se reposer, augmentant ainsi l\u2019attente et la frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Le champ de bataille<\/em><br \/>\nComme son nom l\u2019indique, on pourrait s\u2019attendre \u00e0 un grand champ o\u00f9 le but est de se battre avec l\u2019adversaire. Il existe de nombreux champs de bataille dans World of Warcraft et AUCUN ne propose l\u2019affrontement entre joueurs comme but principal.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comment expliquer que dans la majorit\u00e9 des champ de bataille, la partie finit g\u00e9n\u00e9ralement par d\u00e9river au centre de la carte avec les deux factions de joueurs qui s\u2019affrontent, ignorant les objectifs ?<br \/>\nC\u2019est pourtant simple : car les joueurs veulent affronter d\u2019autres joueurs, pas capturer des drapeaux, des tours, des moulins, casser des portes, tuer des loups ou des PNJ costauds.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce que l\u2019on appelle \u00ab Deathmatch \u00bb, qui est le premier mode multijoueur int\u00e9gr\u00e9 dans n\u2019importe quel jeu de tir subjectif, est absent de World of Warcraft depuis sa sortie. Pourquoi ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Le PvP sauvage<\/em><br \/>\nAlors qu\u2019on pouvait s\u2019attendre dans l\u2019id\u00e9e aux deux factions menant des guerres \u00e9piques l\u2019une contre l\u2019autre, se d\u00e9fier dans l\u2019honneur en face en face, on se retrouve finalement \u00e0 des joueurs frustr\u00e9s par les deux modes de JcJ pr\u00e9c\u00e9dents qui vont passer leur temps \u00e0 tuer des joueurs de niveau inf\u00e9rieur pendant qu\u2019ils font tranquillement des qu\u00eates.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le concept de personnages comme le voleur (rogue) n\u2019arrange rien : leur gameplay se concentre g\u00e9n\u00e9ralement sur le fait d&#8217;emp\u00eacher de jouer l\u2019adversaire (quelle tristesse\u2026). Le plaisir du joueur rogue ne se retrouve pas dans le fait de jouer, mais dans le fait de priver le joueur adverse de son plaisir.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">G\u00e9n\u00e9ration de frustration sans m\u00e9canique de d\u00e9charge, il n\u2019est donc pas \u00e9tonnant que la communaut\u00e9 d\u2019un jeu comme World of Warcraft soit globalement mauvaise et que les forums soient pleins d\u2019insultes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pourtant, World of Warcraft est un jeu qui a co\u00fbt\u00e9 des centaines de millions de dollars en d\u00e9veloppement, avec des graphismes, un background, une programmation tr\u00e8s travaill\u00e9s, un gameplay fluide, une optimisation pour fonctionner sur beaucoup de petites machines, des cin\u00e9matiques et musiques \u00e9piques, une bonne diversit\u00e9 de classes et personnages, beaucoup de donjons et de combats sc\u00e9naris\u00e9s, des jeux alternatifs (cartes, figurines\u2026), des campagnes de pubs tr\u00e8s on\u00e9reuses\u2026<br \/>\nPourquoi avoir fait l\u2019impasse sur les game designers ? Ce n\u2019est pourtant pas ce qui co\u00fbte le plus cher ou demande le plus de temps, et le r\u00e9sultat c\u2019est une communaut\u00e9 pourrie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES COMMUNAUT\u00c9S DE NOS JOURS<\/strong><br \/>\nOn a beau faire toujours plus de progr\u00e8s dans la technique, dans le marketing, la profusion de contenu, les fondations du game design en mati\u00e8re de multijoueur ne changent pas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">J\u2019\u00e9voquais le cas de Defense of the Ancients (DotA) et League of Legends (LoL) dans un <a title=\"Les 4 politiques de difficult\u00e9 adaptative\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/les-4-politiques-de-difficulte-adaptative\/http:\/\/\" target=\"_blank\">autre article<\/a>. C\u2019est aujourd\u2019hui la communaut\u00e9 de League of Legends qui tient le r\u00f4le de celle de Counter-Strike il y a quelques ann\u00e9es. Jeu c\u00e9l\u00e8bre pour ses nombreux champions ou son mode de jeu clon\u00e9 sur le tr\u00e8s c\u00e9l\u00e8bre mod DotA de Warcraft 3, LoL est surtout r\u00e9put\u00e9 pour la mauvaise ambiance au sein de sa communaut\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">LoL est un jeu o\u00f9 l\u2019erreur est tr\u00e8s p\u00e9nalisante. La mort de son personnage entra\u00eene \u00e0 la fois une p\u00e9nalit\u00e9 pour son \u00e9quipe (4 joueurs contre 5), une p\u00e9nalit\u00e9 pour soi (attendre parfois jusqu\u2019\u00e0 80 secondes que le personnage ressuscite \u00e0 la base de l\u2019\u00e9quipe) mais aussi un bonus \u00e0 <del>l\u2019\u00e9quipe adverse<\/del>, pardon, au joueur adverse qui a fait le \u00ab kill \u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais sans entrer dans les d\u00e9tails des erreurs en mati\u00e8re de politiques de difficult\u00e9s adaptatives du gameplay se r\u00e9percutant sur l\u2019\u00e9quilibrage du syst\u00e8me, LoL est comme Counter-Strike, un jeu o\u00f9 l\u2019on attend beaucoup et o\u00f9 le temps de jeu effectif ne repr\u00e9sente qu\u2019une mince fraction de la partie totale. L\u2019attente est omnipr\u00e9sente de ce jeu, et comme CS, charge le joueur de frustration sans le d\u00e9charger comme il se doit.<br \/>\n1) Le joueur attend une minute lors de la s\u00e9lection du champion et de ses sorts.<br \/>\n2) Le joueur attend que TOUS les joueurs aient charg\u00e9 le jeu (et non pas uniquement les \u00e9l\u00e9ments n\u00e9cessaires \u00e0 la partie), ce qui peut s\u2019av\u00e9rer tr\u00e8s long.<br \/>\n3) Le joueur attend une minute et trente secondes que la partie commence, apr\u00e8s avoir effectu\u00e9 ses achats et que les sbires daignent se montrer<br \/>\n4) Le joueur attend et passe sa partie \u00e0 surtout tuer des sbires pour gagner de l\u2019or, regardant son adversaire en chien de fa\u00efence pendant parfois plusieurs minutes avant de trouver une ouverture pour passer \u00e0 l\u2019action.<br \/>\n5) Quand l\u2019action se passe, elle est g\u00e9n\u00e9ralement assez courte, car il ne faut pas plus de quelques secondes pour venir \u00e0 bout d\u2019un adversaire, \u00e0 moins qu\u2019il ne soit tank (et encore, \u00e7a d\u00e9pend des situations)<br \/>\n6) Si le joueur meurt, il va devoir encore attendre la r\u00e9apparition, attendre de rejoindre la position et attendre les combats.<br \/>\n7) M\u00eame pour progresser vers le Nexus adverse, le joueur doit attendre que des sbires soient \u00e0 proximit\u00e9 pour pouvoir attaquer les tours.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L\u2019ambiance de ce jeu est tellement mauvaise que Riot Games a mis en place des mesures pour sanctionner les joueurs d\u00e9passant les limites gr\u00e2ce au Tribunal. Les plaintes et les \u00ab reports \u00bb \u00e9taient tellement nombreux que Riot n\u2019a pas pu avoir la possibilit\u00e9 de g\u00e9rer tous les conflits ; ils ont donc donn\u00e9 \u00e0 la communaut\u00e9 la possibilit\u00e9 de juger eux-m\u00eames les autres joueurs, ceux \u00e9tant coupables seront sanctionn\u00e9s par Riot d\u2019un avertissement, bannissement temporaire ou d\u00e9finitif.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En apparence, cela semble une bonne id\u00e9e, malgr\u00e9 la faillibilit\u00e9 du syst\u00e8me (oui, il existe des joueurs qui passent leur temps \u00e0 acquitter des joueurs insultants, car ils font eux-m\u00eame partie de cette cat\u00e9gorie) m\u00eame si en pratique, on a vu que les probl\u00e8mes de communaut\u00e9 proviennent du fonctionnement m\u00eame du jeu. Si le jeu ne change pas, la communaut\u00e9 ne changera pas non plus.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais la communaut\u00e9 est tellement mauvaise que Riot Games a pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 partir du principe que tout le monde est coupable, en rajoutant des m\u00e9caniques de frustration suppl\u00e9mentaires pour punir les joueurs qui font des \u00ab actes r\u00e9pr\u00e9hensibles \u00bb. Exemple :<br \/>\n&#8211; Le joueur est dans le lobby d\u2019une partie, en s\u00e9lection de champion, et il doit le quitter pour une raison particuli\u00e8re : Quelqu\u2019un qui sonne \u00e0 la porte, coup de fil, b\u00e9b\u00e9 qui pleure, un ami avec qui il devait jouer vient de se connecter\u2026 les bonnes raisons sont l\u00e9gion.<br \/>\n&#8211; Le joueur quitte donc le lobby, ce qui replace les joueurs dans la file d\u2019attente pour une dizaine de secondes seulement.<br \/>\n&#8211; Le joueur d\u00e9sire relancer une partie et l\u00e0\u2026 impossible de relancer une partie (jusqu&rsquo;\u00e0 30 minutes d\u2019attente).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Riot et les joueurs consid\u00e8rent imm\u00e9diatement que vous avez quitt\u00e9 la partie par caprice, car le champion que vous vouliez jouer n\u2019\u00e9tait pas disponible. M\u00eame si dans l\u2019absolu ce n\u2019est pas reprochable, il faut quand m\u00eame comprendre que si chaque joueur fait \u00e7a \u00e0 chaque partie, la partie ne se lance jamais. Mais alors, pourquoi ne pas simplement changer la fa\u00e7on dont le matchmaking s\u00e9lectionne les joueurs pour que \u00e7a puisse correspondre \u00e0 notre volont\u00e9 de jouer ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Punir le joueur qui quitte la partie parce qu\u2019il n\u2019a pas le champion\/r\u00f4le qu\u2019il d\u00e9sire, c\u2019est croire que le joueur joue \u00e0 League of Legends pour d\u00e9truire le nexus adverse, pr\u00eat \u00e0 endosser n\u2019importe quel r\u00f4le qu\u2019on lui donnera, pour le bien de l\u2019\u00e9quipe. C\u2019est une vision tr\u00e8s na\u00efve de ce qu\u2019attend le public, et plut\u00f4t que de s\u2019adapter \u00e0 lui, Riot le force \u00e0 faire ce qu\u2019il souhaiterait qu\u2019il fasse.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le probl\u00e8me, c\u2019est que le jeu est pr\u00e9sent\u00e9 comme de l\u2019affrontement entre joueurs aux travers de champions plus charismatiques les uns que les autres. Et c\u2019est ce que veulent les gens !<br \/>\nA l\u2019\u00e9poque de DotA, o\u00f9 les possibilit\u00e9s \u00e9taient limit\u00e9es dues \u00e0 l\u2019\u00e9diteur de sc\u00e9narios de Warcraft 3, on a vu appara\u00eetre un mode appel\u00e9 ARAM, qui signifie \u00ab All Random \u2013 All Middle \u00bb (tous les joueurs s\u00e9lectionnent al\u00e9atoirement leur champion et vont se battre au milieu de la carte). Des r\u00e8gles sp\u00e9cifient que les achats sont interdits tant que le joueur est en vie et qu\u2019il ne peut pas retourner se soigner \u00e0 son point de d\u00e9part, proche du Nexus.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce mode est celui qui a le plus d\u2019engouement pour la communaut\u00e9 non-\u00e9litiste qu\u2019\u00e0 cr\u00e9\u00e9 DotA\/LoL et ce pour une bonne raison car elle est symptomatique d\u2019une chose : elle traduit parfaitement la volont\u00e9 qu\u2019ont les joueurs de s\u2019affronter en face \u00e0 face avec leurs champions.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quand les joueurs ont import\u00e9 l\u2019ARAM en parties personnalis\u00e9es de LoL, Riot devant le succ\u00e8s de ce mode l\u2019a officiellement int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 son r\u00e9pertoire. Plut\u00f4t que de chercher \u00e0 comprendre l\u2019\u00e9volution des m\u0153urs de son public de joueurs et ses besoins, et de le transformer en mod adapt\u00e9, Riot Games en a profit\u00e9 pour le prendre tel quel et truquer les statistiques d\u2019al\u00e9atoire en fourguant majoritairement des h\u00e9ros \u00ab gratuits \u00bb (ceux qui sont disponibles \u00e0 l\u2019essai chaque semaine) \u00e0 ses joueurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>CONCLUSION<\/strong><br \/>\nPlus que dans n\u2019importe quel jeu, la gestion de la frustration au sein d\u2019un jeu multijoueur destin\u00e9 \u00e0 une large communaut\u00e9 est primordiale pour la bonne qualit\u00e9 de cette derni\u00e8re. La n\u00e9gliger, c\u2019est associer \u00e0 son jeu le pire de ce que l\u2019humain a \u00e0 offrir. Riot Games semble l\u2019assumer vu l\u2019\u00e9tat de son portefeuille, tant mieux pour lui, mais en attendant c\u2019est le joueur qui en p\u00e2tit.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Depuis la d\u00e9mocratisation de l\u2019Internet et la forte volont\u00e9 des joueurs d\u2019avoir des interactions avec d\u2019autres joueurs de fa\u00e7on tr\u00e8s large, on assiste depuis de nombreuses ann\u00e9es \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux exclusivement tourn\u00e9s sur l\u2019aspect multijoueur. 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