{"id":298,"date":"2016-04-10T00:14:13","date_gmt":"2016-04-09T22:14:13","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=298"},"modified":"2019-06-05T16:20:55","modified_gmt":"2019-06-05T14:20:55","slug":"hearthstone-laleatoire-des-cartes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/hearthstone-laleatoire-des-cartes\/","title":{"rendered":"Hearthstone &#8211; L&rsquo;al\u00e9atoire des cartes"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">De plus en plus de joueurs r\u00e9clament moins de hasard dans <a href=\"http:\/\/eu.battle.net\/hearthstone\/fr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Hearthstone<\/a>. Avec la sortie de la prochaine extension \u00ab\u00a0Murmures des Dieux tr\u00e8s anciens\u00a0\u00bb (ou WOTOG pour \u00ab\u00a0Whisps of the Old Gods\u00a0\u00bb), les joueurs s&rsquo;attendaient \u00e0 une\u00a0 diminution drastique des effets al\u00e9atoires dans les cartes ; or, les annonces se succ\u00e9dant, force est de constater que le hasard tient toujours une part importante dans le contenu du jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Tiens, d&rsquo;ailleurs&#8230; pourquoi il y a-t-il autant d&rsquo;al\u00e9atoire dans les cartes d&rsquo;Hearthstone ? Penchons nous sur ce ph\u00e9nom\u00e8ne en essayant d&rsquo;en comprendre les raisons.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Mise \u00e0 jour en fin d&rsquo;article jusqu&rsquo;\u00e0 Rise of Shadows<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8UE6QSh0rh4?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"><\/iframe><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Un peu de musique de fond pour la lecture de cet article ? Appuyez sur lecture.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>I &#8211; QUELQUES NOTIONS DE BASE<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Hearthstone<\/em> est un JCC (pour \u00ab\u00a0Jeu de Cartes \u00e0 Collectionner\u00a0\u00bb) ou CCG en anglais (pour \u00ab\u00a0Collectible Cards Game\u00a0\u00bb) ; \u00e0 ne pas confondre avec TCG (pour \u00ab\u00a0Trading Cards Game\u00a0\u00bb), car dans Hearthstone, point d&rsquo;\u00e9change de cartes !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans les jeux de ce style, dont <a href=\"http:\/\/magic.wizards.com\/fr\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Magic : L&rsquo;Assembl\u00e9e<\/a> est le repr\u00e9sentant mondial, on trouve g\u00e9n\u00e9ralement un <strong>syst\u00e8me de ressources<\/strong> <strong>dynamique<\/strong> : Pour jouer des cartes, les joueurs doivent utiliser des ressources. Pour avoir ces ressources, les joueurs doivent entretenir leur \u00e9conomie. Dans Magic, les joueurs doivent poser des \u00ab\u00a0Terrains\u00a0\u00bb (avec une limite de 1 par tour) qui produisent des manas de couleurs (ou incolores), afin de pouvoir jouer des cartes correspondantes. Certains sorts peuvent permettre d&rsquo;acc\u00e9l\u00e9rer la pose de terrains ou de produire directement du mana, ce qui rend l&rsquo;\u00e9conomie dynamique.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans Hearthstone, le syst\u00e8me de ressources est <strong>lin\u00e9aire<\/strong> : Les producteurs de ressource (les cristaux de mana) se cr\u00e9ent au nombre de 1 chez le joueur actif \u00e0 chacun de ses nouveaux tours, et ce jusqu&rsquo;\u00e0 un maximum de 10 cristaux de mana.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les JCC traditionnels int\u00e8grent des r\u00e9actions <strong>actives<\/strong> et <strong>passives<\/strong>. Quand les joueurs font diff\u00e9rentes actions de jeu, certaines cartes offrent des possibilit\u00e9s d&rsquo;interruption, en d\u00e9clenchant des effets de fa\u00e7on automatique (pour les r\u00e9actions passives) et manuelles (pour les actives).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une r\u00e9action active a pour avantage de laisser aux joueurs le choix de leur activation, parfois moyennant un <strong>co\u00fbt<\/strong> : mana, carte \u00e0 d\u00e9fausser, sacrifier, engager (comprendre \u00ab\u00a0d\u00e9sactiver\u00a0\u00bb), etc.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une r\u00e9action passive a pour avantage de donner la possibilit\u00e9 au joueur actif de rester ma\u00eetre de la situation, en faisant d\u00e9clencher ces r\u00e9actions dans des situations peu envieuses pour l&rsquo;adversaire.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Enfin, on parle de <strong>prise de risque<\/strong> quand un joueur entreprend une action dont il n&rsquo;est pas certain de l&rsquo;issue qu&rsquo;elle peut avoir. Par exemple dans Magic, l&rsquo;attaque est tr\u00e8s souvent une prise de risque : lorsqu&rsquo;un joueur d\u00e9cide d&rsquo;attaquer avec ses cr\u00e9atures (\u00ab\u00a0serviteurs\u00a0\u00bb dans HS), il ne choisit pas les cibles de l&rsquo;attaque, mais annonce simplement qu&rsquo;il veut attaquer et avec qui.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Par d\u00e9faut, la cible de l&rsquo;attaque est directement le joueur adverse et ses points de vie. Cet adversaire peut, suite \u00e0 la d\u00e9claration de l&rsquo;attaque, annoncer des bloqueurs et les attribuer aux cr\u00e9atures attaquantes. Pour imaginer ce que \u00e7a ferait dans Hearthstone, comprenez ici que vous ne choisiriez pas qui vous attaquez mais que c&rsquo;est votre adversaire qui le fera \u00e0 votre place !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Encore dans Magic, on peut garder des Terrains (et donc du mana) disponibles pendant le tour adverse pour d\u00e9clencher des r\u00e9actions actives et lancer des sorts (appel\u00e9s \u00ab\u00a0\u00e9ph\u00e9m\u00e8res\u00a0\u00bb, que l&rsquo;on peut ainsi jouer pendant le tour de l&rsquo;adversaire). Ainsi, un adversaire qui garde du mana pour votre tour peut potentiellement vous pr\u00e9parer un sale coup, et vos actions devront int\u00e9grer ce param\u00e8tre en compte, g\u00e9n\u00e9rant de la prise de risque dans chacune de vos actions pendant votre tour de jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>II &#8211; DEUX MOTS D&rsquo;ORDRE : ACCESSIBILIT\u00c9 ET FLUIDIT\u00c9<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lorsque l&rsquo;on se retrouve face \u00e0 un adversaire autour d&rsquo;une table, il est facile pour lui de dire \u00ab\u00a0je n&rsquo;ai pas de r\u00e9action\u00a0\u00bb au moment o\u00f9 il pourrait en jouer une, et le jeu poursuit son cours. Sur Internet, les choses sont diff\u00e9rentes&#8230; pour laisser la possibilit\u00e9 au joueur d&rsquo;entreprendre des r\u00e9actions actives, il faut lui donner du temps.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce temps peut se mat\u00e9rialiser de diff\u00e9rentes fa\u00e7ons :<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>L&rsquo;adversaire prend automatiquement la main, un bouton \u00ab\u00a0je n&rsquo;ai pas\/plus de r\u00e9action\u00a0\u00bb est alors disponible pour la rendre et continuer le jeu.<\/li>\n<li>L&rsquo;adversaire prend automatiquement la main, un compte \u00e0 rebours se d\u00e9clenche, \u00e0 la fin duquel la main repassera au joueur actif.<\/li>\n<li>M\u00eame chose que ci-dessus, mais avec une prise de main \u00e0 la demande de l&rsquo;adversaire.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vous pouvez voir tout de suite quels sont les probl\u00e8mes li\u00e9s \u00e0 ces diff\u00e9rentes m\u00e9thodes :<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>Dans le cas de la prise de main automatique, elle doit se faire \u00e0 chaque fois que possible, m\u00eame si l&rsquo;adversaire ne peut pas jouer de r\u00e9action pour que le joueur actif ne sache pas que sa main ne contient aucune r\u00e9action possible.<\/li>\n<li>Dans le cas d&rsquo;un bouton, un joueur mal intentionn\u00e9 pourrait simplement laisser le jeu tourner sans appuyer, juste pour ennuyer son adversaire et le forcer \u00e0 abandonner.<\/li>\n<li>Dans le cas d&rsquo;un compte \u00e0 rebours, un joueur mal intentionn\u00e9 pourrait simplement attendre la fin de chaque compte \u00e0 rebours sans les arr\u00eater pr\u00e9matur\u00e9ment, juste pour ennuyer l&rsquo;adversaire. C&rsquo;est le cas des joueurs qui \u00ab\u00a0ropent \u00e0 tous les tours\u00a0\u00bb (qui font expr\u00e8s d&rsquo;attendre la dur\u00e9e maximale d&rsquo;un tour de jeu, alors qu&rsquo;ils ne peuvent\/veulent plus rien jouer).<\/li>\n<li>Dans le cas d&rsquo;une prise de main, un joueur mal intentionn\u00e9 pourrait la demander \u00e0 chaque fois, juste pour ennuyer l&rsquo;adversaire.<\/li>\n<li>Toujours dans le cas d&rsquo;une prise de main, cela implique un bon timing. Le joueur actif n&rsquo;aurait qu&rsquo;\u00e0 jouer tr\u00e8s vite (et potentiellement profiter d&rsquo;un lag), pour ne laisser aucune r\u00e9action \u00e0 l&rsquo;adversaire.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans tous les cas, cela nuit \u00e0 la fluidit\u00e9 du jeu. Blizzard a donc choisir de rem\u00e9dier \u00e0 ce probl\u00e8me en&#8230; supprimant toute r\u00e9action active du jeu : c&rsquo;est pour cette raison qu&rsquo;Hearthstone contient uniquement des r\u00e9actions passives.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais c&rsquo;est aussi pour un soucis d&rsquo;accessibilit\u00e9 : En effet, vu qu&rsquo;Hearthstone est pr\u00e9vu pour s&rsquo;adresser \u00e0 un tr\u00e8s large public, un tour pendant lequel un seul joueur peut faire des actions laisse son adversaire libre de s&rsquo;occuper en dehors du jeu jusqu&rsquo;\u00e0 ce que la main lui revienne. Ainsi, il n&rsquo;y a pas besoin de rester concentr\u00e9 \u00e0 tout moment de la partie, le tour adverse peut \u00eatre v\u00e9cu comme un rel\u00e2chement vu qu&rsquo;on ne ma\u00eetrise plus rien, ce qui est confortable pour la majorit\u00e9 des joueurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Toujours dans la m\u00eame optique, plut\u00f4t que de demander aux joueurs de faire des decks de 50 ou 60 cartes, avec des mains de d\u00e9part contenant 7 cartes, Hearthstone divise par deux en se contentant de decks de 30 cartes et de mains de d\u00e9parts de 3 ou 4 cartes. Le syst\u00e8me de ressources lin\u00e9aire permet au joueur de n&rsquo;avoir \u00e0 se concentrer que sur sa courbe de mana et non pas sur le d\u00e9veloppement de son \u00e9conomie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hearthstone est ainsi pens\u00e9 \u00e0 la fois pour le grand public, mais aussi en tenant compte des probl\u00e9matiques de fluidit\u00e9 du jeu de cartes sur PC.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>III &#8211; DE L\u2019AL\u00c9ATOIRE POUR MOINS D\u2019AL\u00c9ATOIRE<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hearthstone est fluide est accessible. Parfait, non ? Oui mais seulement voil\u00e0&#8230; supprimer les r\u00e9actions actives retire un \u00e9norme pan des JCC traditionnels : la majeure partie de la prise de risque et de bluff, c&rsquo;est-\u00e0-dire ce qui contribue principalement \u00e0 la richesse et la profondeur de ce type de jeux.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le syst\u00e8me de ressources lin\u00e9aire assure quant \u00e0 lui aussi un d\u00e9veloppement des parties tout aussi lin\u00e9aire, dont le dynamisme ne d\u00e9pendra ainsi que de l&rsquo;unique carte que les joueurs piochent par tour. Et c&rsquo;est bien l\u00e0 le probl\u00e8me : le manque de dynamisme ! Par manque de gestion \u00e9conomique, de r\u00e9actions actives et de prise de risque, les choix optimaux dans Hearthstone deviennent tr\u00e8s vite \u00e9vidents pour le joueur habitu\u00e9 des JCC. L&rsquo;issue des parties d&rsquo;un tel jeu ne serait donc dict\u00e9 que par deux choses : la construction du deck et la chance sur la pioche.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour ce qui est de la construction du deck et de la connaissance du <a href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/metagame-metajeu\/\">metagame<\/a>, il existe internet. Il n&rsquo;y a donc pas besoin d&rsquo;\u00eatre un g\u00e9nie pour construire un deck comp\u00e9titif, il suffit de lire quelques pages web.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Reste alors l&rsquo;influence de la pioche, dont l&rsquo;al\u00e9atoire d\u00e9terminerait \u00e0 elle seule l&rsquo;issue de la partie&#8230; impossible de faire un jeu assez accrocheur avec ce seul principe, non ? Pas de panique ! Blizzard \u00e0 la r\u00e9ponse \u00e0 cette question : En rajoutant de l&rsquo;al\u00e9atoire sur les cartes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est l\u00e0 que se joue la prise de risque. Lorsqu&rsquo;un joueur joue une carte dont l&rsquo;issue est al\u00e9atoire, cela peut se mettre en situation comme suit : \u00ab\u00a0Est-ce que je prend le risque de jouer ma carte ? Si son issue est favorable, je suis en tr\u00e8s bonne posture, si elle ne l&rsquo;est pas, \u00e7a pourrait me co\u00fbter la partie !\u00a0\u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Est-ce que ma temp\u00eate de foudre va infliger 3 d\u00e9g\u00e2ts et se d\u00e9barrasser de tous les serviteurs adverses ? Est-ce que mon explosion de diablotins va faire 4 d\u00e9g\u00e2ts et tuer son serviteur ? Est-ce que mon ogre va attaquer la bonne cible ? Est-ce Ragnaros va cibler le bon serviteur ? Est-ce que le couteau va partir l\u00e0 o\u00f9 \u00e7a m&rsquo;arrange ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce sont ces questions l\u00e0 qui diminuent l&rsquo;influence de la pioche sur le jeu et ajoutent du dynamise, de l&rsquo;incertitude, de la prise de risque et font qu&rsquo;Hearthstone n&rsquo;est pas qu&rsquo;une histoire de <em>topdeck<\/em> (fait de piocher la meilleure carte possible de son deck, par rapport \u00e0 une situation donn\u00e9e).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">On peut le dire ainsi : Blizzard rajoute de l&rsquo;al\u00e9atoire quelque part pour en enlever ailleurs ! Malin, n&rsquo;est-ce pas ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>IV &#8211; LE HASARD : CLEF DU SUCC\u00c8S ET VOIE VERS L&rsquo;E-SPORT<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comment Hearthstone a-t-il pu \u00eatre reconnu sur la sc\u00e8ne de l&rsquo;e-sport ? Ce jeu ne n\u00e9cessite pourtant aucune comp\u00e9tence physique et ne demande pas non plus de comp\u00e9tence intellectuelle particuli\u00e8re&#8230; alors ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Eh bien c&rsquo;est pour la raison la plus importante qui soit pour l&rsquo;e-sport d&rsquo;aujourd&rsquo;hui : Hearthstone est tr\u00e8s plaisant \u00e0 regarder. C&rsquo;est rapide, \u00e7a se commente facilement et surtout le hasard sur les cartes et la pioche cr\u00e9ent des situations de suspense et de tension dans le public qui provoquent des \u00e9motions de joie, de d\u00e9go\u00fbt, de rire&#8230; le cocktail parfait pour des comp\u00e9titions \u00e0 large public !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un jeu avec lequel on reste connect\u00e9 lorsqu&rsquo;il n&rsquo;est pas lanc\u00e9 (en regardant des streamers, des tournois, des replays, o\u00f9 la cr\u00e9ation de contenu est tr\u00e8s facile, dont la communaut\u00e9 est tr\u00e8s large, en en discutant dans son cercle d&rsquo;amis&#8230;), c&rsquo;est aussi entretenir sa motivation et son envie de jouer. Le joueur n&rsquo;est jamais vraiment d\u00e9connect\u00e9 d&rsquo;Hearthstone !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Et c&rsquo;est l\u00e0 le plus gros point fort du jeu : sa puissance de r\u00e9tention externe au jeu, celle qui fait revenir les joueurs dessus !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>V &#8211; CONCLUSION<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A l&rsquo;heure o\u00f9 j&rsquo;\u00e9cris cet article et sans compter les cartes annonc\u00e9es par WOTOG, 15% des cartes d&rsquo;Hearthstone font entrer de l&rsquo;al\u00e9atoire en jeu (oui, 15 cartes sur 100 !).<br \/>\nSupprimer le hasard des cartes d&rsquo;Hearthstone, c&rsquo;est ainsi supprimer ce qui fait son dynamise et son suspense. Ainsi, les joueurs demandant \u00e0 ce qu&rsquo;on retire le hasard ne se rendent pas compte \u00e0 quel point l&rsquo;issue des parties serait tellement plus frustrante, moins amusante et beaucoup trop dirigiste pour eux, les poussant peu \u00e0 peu vers la sortie du jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ne vous attendez donc pas \u00e0 une baisse de la part d&rsquo;al\u00e9atoire dans le jeu sans un profond changement des r\u00e8gles, ce qui n&rsquo;est pas pr\u00eat d&rsquo;arriver pour les raisons d&rsquo;accessibilit\u00e9 et de fluidit\u00e9 \u00e9nonc\u00e9es ci-dessus&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Edit : Apr\u00e8s la sortie de WOTOG, on peut compter 23 cartes al\u00e9atoires pour 134 cartes au total, ce qui repr\u00e9sente 17% des cartes de cette extension, dont les cartes les plus al\u00e9atoires de toute l&rsquo;histoire d&rsquo;Hearthstone : <a href=\"http:\/\/www.hearthstone-decks.com\/carte\/voir\/yogg-saron-la-fin-de-l-espoir\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Yogg-Saron<\/a> et <a href=\"http:\/\/www.hearthstone-decks.com\/carte\/voir\/parjurer-les-tenebres\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Parjurer les t\u00e9n\u00e8bres<\/a>, des cartes \u00ab\u00a0all-in\u00a0\u00bb de spectacle uniquement !<br \/>\nFaisiez-vous partie des gens qui pensaient \u00e0 une r\u00e9duction de la part d&rsquo;al\u00e9atoire dans ce c\u00e9l\u00e8bre jeu vid\u00e9o de cartes ?<br \/>\n<\/strong><\/p>\n<p><strong>Edit 2 : Avec les derni\u00e8res extensions Blizzard est pass\u00e9 \u00e0 la vitesse sup\u00e9rieure en terme de contenu al\u00e9atoire : <\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><strong>One Night in Karazhan : 37%,<\/strong><\/li>\n<li><strong>Mean Streets of Gadgetzan : 23%<\/strong><\/li>\n<li><strong>Journey to Un&rsquo;Goro : 33%<\/strong><\/li>\n<li><strong>Knights of the Frozen Throne : 22%<\/strong><\/li>\n<li><strong>Kobolds &amp; Catacombs : 36%<\/strong><\/li>\n<li><strong>The Witchwood : 25%<\/strong><\/li>\n<li><strong>The Boomsday Project : 30%<\/strong><\/li>\n<li><strong>Rastakhan&rsquo;s Rumble : 27%<\/strong><\/li>\n<li><strong>Rise of Shadows : 39%<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/3ciRJnQ63MM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"><\/iframe><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Mais vous pouvez aussi tout envoyer valser, et juste vous amuser.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">De plus en plus de joueurs r\u00e9clament moins de hasard dans Hearthstone. 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