{"id":29,"date":"2013-09-12T17:39:44","date_gmt":"2013-09-12T15:39:44","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=29"},"modified":"2016-07-28T21:35:35","modified_gmt":"2016-07-28T19:35:35","slug":"la-gestion-de-la-frustration","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/la-gestion-de-la-frustration\/","title":{"rendered":"La gestion de la frustration"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">\u00ab\u00a0Frustration\u00a0\u00bb est un terme assez p\u00e9joratif dans la t\u00eate des gens, associ\u00e9 aux probl\u00e8mes, voire parfois la honte. Pourtant, la frustration est n\u00e9cessaire au quotidien et est l&rsquo;un des points majeurs \u00e0 tenir en compte dans la conception de jeux. <!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pourquoi ?<br \/>\nUn jeu ne proposant pas assez de frustration sera ennuyeux et il y a de fortes chances que le joueur l&rsquo;abandonne rapidement. Un jeu proposant une trop forte dose de frustration sera trop \u00e9nervant pour le joueur et il y a de fortes chances qu&rsquo;il l&rsquo;abandonne aussi. N\u00e9anmoins, cette frustration doit \u00eatre g\u00e9r\u00e9e de fa\u00e7on \u00e0 ce que le joueur en ai toujours \u00ab\u00a0la bonne dose\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans un jeu, chaque action ou non-action que fera le joueur influera sur son \u00e9tat actuel de frustration. On peut cat\u00e9goriser les m\u00e9caniques de gameplay en m\u00e9caniques de charge ou d\u00e9charge de frustration, ce qui reste assez simple, mais toute la complexit\u00e9 r\u00e9side dans :<br \/>\n1) La d\u00e9finition de la puissance de charge et d\u00e9charge de chaque m\u00e9canique, surtout sachant que cette puissance ne sera pas identique pour deux publics diff\u00e9rents (voire m\u00eame totalement diff\u00e9rente).<br \/>\n2) L&rsquo;\u00e9quilibre entre l&rsquo;intervention, la puissance et la dur\u00e9e des m\u00e9caniques de charge et d\u00e9charge.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Par exemple :<br \/>\nL&rsquo;attente est source de frustration. La patience d&rsquo;un joueur repr\u00e9sente sa capacit\u00e9 \u00e0 ma\u00eetriser sa frustration face \u00e0 l&rsquo;attente ; ainsi, l&rsquo;attente que l&rsquo;on caract\u00e9risera comme \u00e9tant une m\u00e9canique de charge aura une puissance diff\u00e9rente en fonction de la patience de chaque joueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Parfois m\u00eame, les r\u00f4les de charge et d\u00e9charge sont invers\u00e9s : Dans le cadre d&rsquo;une cin\u00e9matique ou d&rsquo;un dialogue de personnages, certains joueurs vont se d\u00e9charger de leur frustration au travers de leur immersion dans\/curiosit\u00e9 pour le sc\u00e9nario, alors que d&rsquo;autres n&rsquo;y verront qu&rsquo;une longue \u00e9tape de transition (donc d&rsquo;attente) entre deux phases d&rsquo;action. Mais m\u00eame ceux qui ressentent \u00e7a comme une d\u00e9charge peuvent en subir les effets inverses si ces dialogues sont beaucoup trop longs.<br \/>\nC&rsquo;est entre autre pour ces raisons que les cin\u00e9matiques et dialogues sont souvent passables \u00e0 volont\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A suivre dans : <a title=\"La gestion de la frustration : Impact sur la qualit\u00e9 d\u2019une communaut\u00e9\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/la-gestion-de-la-frustration-impact-sur-la-qualite-dune-communaute\/\">La gestion de la frustration : Impact sur la qualit\u00e9 d\u2019une communaut\u00e9<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">\u00ab\u00a0Frustration\u00a0\u00bb est un terme assez p\u00e9joratif dans la t\u00eate des gens, associ\u00e9 aux probl\u00e8mes, voire parfois la honte. Pourtant, la frustration est n\u00e9cessaire au quotidien et est l&rsquo;un des points majeurs \u00e0 tenir en compte dans la conception de jeux.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":404,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false,"jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[6,9],"tags":[],"class_list":["post-29","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gamedesign","category-research"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/09\/98071_wm_zero-forward-curves1.jpg","jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p5dTuS-t","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/29","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=29"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/29\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":360,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/29\/revisions\/360"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media\/404"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=29"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=29"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=29"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}