{"id":20,"date":"2013-09-12T04:31:10","date_gmt":"2013-09-12T02:31:10","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=20"},"modified":"2019-04-12T17:30:37","modified_gmt":"2019-04-12T15:30:37","slug":"les-4-politiques-de-difficulte-adaptative","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/les-4-politiques-de-difficulte-adaptative\/","title":{"rendered":"Les 4 politiques de difficult\u00e9 adaptative"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Comme j&rsquo;en parlais dans un <a href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/reponse-aux-strategies-of-game-balancing-de-richard-garfield\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">article pr\u00e9c\u00e9dent<\/a>, il existe diff\u00e9rentes fa\u00e7ons d&rsquo;\u00e9quilibrer un jeu d\u00e8s le d\u00e9but de sa conception sans m\u00eame rentrer dans les math\u00e9matiques, mais en restant uniquement dans l&rsquo;aspect m\u00e9canique.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Traditionnellement, la difficult\u00e9 d&rsquo;un jeu est g\u00e9r\u00e9e par un choix du joueur en d\u00e9but de partie (facile, moyen, difficile, etc) et sera r\u00e9gl\u00e9e par les game designers au plus proche de leur id\u00e9e rapport au public vis\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Seulement, il n&rsquo;est pas possible de cat\u00e9goriser toute la population mondiale dans seulement 3 cat\u00e9gories (ou 4, 5&#8230;), sachant que tous les tron\u00e7ons d&rsquo;un jeu ne sont pas de difficult\u00e9 \u00e9gale. L&rsquo;id\u00e9e est alors de proposer une difficult\u00e9 adaptative, c&rsquo;est-\u00e0-dire qui \u00e9volue en fonction du talent du joueur.<!--more--><br \/>\nMais il est \u00e9trangement tr\u00e8s rare de voir un <em>vrai<\/em> travail effectu\u00e9 sur de tels proc\u00e9d\u00e9s, alors qu&rsquo;ils existaient d\u00e9j\u00e0 bien avant la mise en place du choix de difficult\u00e9 et sont pr\u00e9sent dans tous les jeux.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quantifier le talent d&rsquo;un joueur ne se fait pas automatiquement \u00e0 grand coup de formules math\u00e9matiques, mais peut tr\u00e8s bien se faire gr\u00e2ce \u00e0 la m\u00e9canique pure, comme j&rsquo;en parlais un peu plus haut.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il existe des fa\u00e7ons tr\u00e8s simples de proposer un dynamisme dans la difficult\u00e9 d&rsquo;un jeu, que je nomme les <strong>4 politiques de difficult\u00e9 adaptative<\/strong>.<br \/>\n1) R\u00e9compenser le joueur qui y arrive.<br \/>\n2) R\u00e9compenser le joueur qui n&rsquo;y arrive pas.<br \/>\n3) Punir le joueur qui n&rsquo;y arrive pas.<br \/>\n4) Punir le joueur qui y arrive.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Chaque politique est valide et efficace, mais ne s&rsquo;adresse pas toujours au m\u00eame public ou n&rsquo;est pas aussi efficace en fonction du contexte dans laquelle on l&rsquo;utilise : imaginez des ingr\u00e9dients pour une recette de cuisine, un ingr\u00e9dient pourra \u00eatre bon pour votre sant\u00e9 mais ne se mariera pas forc\u00e9ment avec les autres ingr\u00e9dients de la recette (le contexte) ou alors ne correspondra pas \u00e0 votre culture (le public vis\u00e9).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>I &#8211; R\u00e9compenser le joueur qui y arrive<\/strong><br \/>\nC&rsquo;est la m\u00e9thode la plus utilis\u00e9e dans le domaine du jeu en g\u00e9n\u00e9ral, qu&rsquo;il soit vid\u00e9o ou plateau. Lorsque le joueur atteint un objectif, il re\u00e7oit une r\u00e9compense qui lui rendra la suite du jeu plus facile. Culturellement logique pour la plus grande majorit\u00e9 des \u00eatres humains, cette politique refl\u00e8te simplement le principe d&rsquo;\u00e9ducation classique du : \u00ab\u00a0fait quelque chose de bien, tu seras r\u00e9compens\u00e9\u00a0\u00bb.<br \/>\nCeci explique pourquoi elle parle facilement \u00e0 tous les publics.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En plus de cela, cette politique poss\u00e8de d&rsquo;autres sp\u00e9cificit\u00e9s :<br \/>\nElle stimule la motivation des joueurs en leur pr\u00e9sentant les r\u00e9compenses \u00e0 l&rsquo;avance, afin de leur donner envie de remplir les objectifs, mais elle stimule aussi dans certains cas le besoin de reconnaissance de la part de ses semblables, lorsque ces r\u00e9compenses deviennent publiques (les achievements, par exemple).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">N\u00e9anmoins, comme cela a pour cons\u00e9quence de rendre g\u00e9n\u00e9ralement le joueur plus \u00ab\u00a0puissant\u00a0\u00bb au fil des r\u00e9compenses qu&rsquo;il gagne (et donc de lui rendre le jeu de plus en plus facile) et si dans un mode de jeu solo, il est facile de modifier le contenu pour qu&rsquo;il s&rsquo;adapte aux r\u00e9compenses du joueur (les ennemis ont par exemple plus de points de vie), cela n&rsquo;est pas le cas pour les jeux multijoueur&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est dans une situation de multijoueur que la m\u00e9thode de r\u00e9compenser le joueur qui r\u00e9ussit montre ses limites : si le joueur r\u00e9ussit, c&rsquo;est parce qu&rsquo;il est apparemment meilleur que les autres. Lui donner des r\u00e9compenses qui vont le rendre plus \u00ab\u00a0puissant\u00a0\u00bb va ainsi creuser l&rsquo;\u00e9cart d&rsquo;\u00e9quilibre qui existait d\u00e9j\u00e0 entre les joueurs et peut cr\u00e9er des situations o\u00f9 il est impossible de voir des joueurs de \u00ab\u00a0milieu ou bas de tableau\u00a0\u00bb rattraper ceux de t\u00eate, car leur avance sera trop grande.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si je bats d\u00e9j\u00e0 mon adversaire, pourquoi aurais-je besoin d&rsquo;un avantage suppl\u00e9mentaire face \u00e0 lui ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bien qu&rsquo;elle ne soit pas \u00e0 exclure des parties multijoueur, cette politique demande une tr\u00e8s grande attention car la moindre erreur de conception risque de provoquer des effets de d\u00e9s\u00e9quilibre boule de neige, g\u00e9n\u00e9rer de la frustration et impacter directement sur la qualit\u00e9 de la communaut\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u>Public vis\u00e9<\/u> : Tout le monde<br \/>\n<u>Avantages<\/u> : Satisfaction personnelle, stimule la motivation, voire satisfait le besoin de reconnaissance.<br \/>\n<u>Risques<\/u> : Creuse le d\u00e9s\u00e9quilibre, peut g\u00e9n\u00e9rer beaucoup de frustration\/lassitude.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple de jeux utilisant cette m\u00e9thode dans un mauvais \u00e9quilibre :<br \/>\nCall of Duty (plus la performance du joueur est grande, plus il d\u00e9bloque des armements et options efficaces)<br \/>\nDefense of the Ancients, League of Legends (comme le feeding ou le principe du gain d&rsquo;or au last hit\/kill\/assist, mais cela m\u00e9riterait un article d\u00e9taill\u00e9 complet)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>II &#8211; R\u00e9compenser le joueur qui n&rsquo;y arrive pas<\/strong><br \/>\n\u00ab\u00a0Euh, \u00e7a existe \u00e7a ?\u00a0\u00bb me dit-on parfois quand j&rsquo;en parle. Eh oui, m\u00eame des jeux tr\u00e8s c\u00e9l\u00e8bres utilisent cette politique de difficult\u00e9 adaptative.<br \/>\nLes joueurs n&rsquo;envisagent que tr\u00e8s peu cet aspect \u2014 qui est pourtant la transposition de cette valeur morale qu&rsquo;est la solidarit\u00e9 \u2014 m\u00eame dans des milieux coop\u00e9ratifs. N\u00e9anmoins cela n&rsquo;est pas tr\u00e8s \u00e9tonnant car le jeu, surtout quand il est multijoueur, place g\u00e9n\u00e9ralement les joueurs dans une situation de comp\u00e9tition. Cette politique est surtout utilis\u00e9e dans le casual gaming, justement l\u00e0 o\u00f9 la comp\u00e9tition est moins pr\u00e9sente entre les joueurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans Mario Kart, les pistes sont parsem\u00e9es de caisses que les joueurs peuvent ramasser pour se voir attribuer une arme choisie al\u00e9atoirement. Al\u00e9atoirement ? Pas vraiment. En fonction de la position du joueur dans la course, les chances d&rsquo;obtenir une arme extr\u00eamement puissante, tr\u00e8s situationnelle ou difficile \u00e0 utiliser changent consid\u00e9rablement (jusqu&rsquo;\u00e0 l&rsquo;impossibilit\u00e9 d&rsquo;en obtenir).<br \/>\nDans le cadre de joueurs ayant le m\u00eame niveau, l&rsquo;issue de la course sera totalement al\u00e9atoire, rythm\u00e9e par la chance des uns et des autres \u00e0 obtenir des armes ad\u00e9quates dans ces caisses.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans Mario Kart Wii, les armes peuvent \u00eatre d&rsquo;une telle puissance et tellement facile \u00e0 obtenir que m\u00eame un tr\u00e8s bon joueur n&rsquo;aura quasiment aucune chance de rester premier en permanence face \u00e0 des joueurs qui savent se d\u00e9brouiller un minimum (voire pas du tout) \u00e0 cause de ce d\u00e9s\u00e9quilibre.<br \/>\nEn revanche, cela se rapproche plus de la mentalit\u00e9 casual o\u00f9 les joueurs ne sont pas tellement pour faire une comp\u00e9tition p\u00eachue mais plus pour s&rsquo;amuser en s&rsquo;envoyant des gifles \u00e0 longueur de piste dans la joie et la bonne humeur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A l&rsquo;inverse, dans Sonic &amp; All-Stars Racing qui reprend ce m\u00eame syst\u00e8me, on s&rsquo;aper\u00e7oit que l&rsquo;efficacit\u00e9 des armes est bien moindre et qu&rsquo;elles ne prennent pas le pas sur la talent du joueur. Ce jeu est sorti sur XboX 360, console qui ne vise pas le m\u00eame public que celui de la Wii.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pourtant, qu&rsquo;est-ce qui emp\u00eachait ces 2 titres de proposer une option permettant de modifier le set des probabilit\u00e9s (de la m\u00eame fa\u00e7on qu&rsquo;un \u00ab\u00a0facile, moyen, difficile\u00a0\u00bb pour le choix de la difficult\u00e9) afin de convenir \u00e0 diff\u00e9rents panels de joueurs ? Rien. Pourquoi cela n&rsquo;a-t-il pas \u00e9t\u00e9 fait ? Myst\u00e8re.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00eame dans une optique de comp\u00e9tition, ce syst\u00e8me pourrait bien \u00eatre le syst\u00e8me id\u00e9al (en partant du principe qu&rsquo;il est bien \u00e9quilibr\u00e9), car il comble l&rsquo;\u00e9cart de talent entre le joueur exp\u00e9riment\u00e9 et le d\u00e9butant, en proposant un challenge sup\u00e9rieur pour le premier et en donnant une chance au dernier. Ainsi, des joueurs tr\u00e8s diff\u00e9rents pourront parfaitement s&rsquo;affronter et des joueurs de m\u00eame niveau ne seront d\u00e9partag\u00e9s que par leurs talents respectifs.<br \/>\nPour faire simple, cela corrige les fameuses remarques du \u00ab\u00a0j&rsquo;ai aucune chance contre un tel, il est trop fort pour moi, je ne joue pas\u00a0\u00bb et nous \u00e9pargne d&rsquo;avoir \u00e0 inventer des m\u00e9thodes de calculs barbares pour traduire le niveau d&rsquo;un joueur en un nombre entier, afin de lui trouver des adversaires adapt\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u>Public vis\u00e9<\/u> : Tout le monde, principalement utilis\u00e9 envers le public casual.<br \/>\n<u>Avantages<\/u> : R\u00e9duit l&rsquo;importance de la diff\u00e9rence des niveaux entre les joueurs<br \/>\n<u>Risques<\/u> : Que la r\u00e9compense soit trop importante et am\u00e8ne les joueurs \u00e0 perdre volontairement pour avoir un avantage trop \u00e9vident.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple de jeux utilisant cette m\u00e9thode dans un mauvais \u00e9quilibrage :<br \/>\nMario Kart Wii (reprise d&rsquo;un ancien jeu pour joueurs, mais ciblant uniquement le public casual, avec un d\u00e9s\u00e9quilibre \u00e9crasant le talent du joueur face \u00e0 ses adversaires)<br \/>\nPrince of Persia 2008 (o\u00f9 il est impossible de mourir, le joueur est plac\u00e9 apr\u00e8s le pi\u00e8ge o\u00f9 il vient d&rsquo;\u00e9chouer)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>III &#8211; Punir le joueur qui y arrive<\/strong><br \/>\n\u00ab\u00a0C&rsquo;est possible \u00e7a ?\u00a0\u00bb ; eh oui, c&rsquo;est possible !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bien que contraire \u00e0 la politique num\u00e9ro 1 qui consiste \u00e0 r\u00e9compenser le joueur qui y arrive, elle s&rsquo;utilise pourtant dans les m\u00eames conditions : Coh\u00e9rente en solo, tr\u00e8s peu en multijoueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pourquoi ?<br \/>\nCoh\u00e9rente en solo car elle augmente le challenge propos\u00e9 au joueur qui fait un sans faute et diminue ainsi les risques que celui-ci se lasse et abandonne le jeu avant la fin.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Peu efficace en multijoueur car il est toujours plus frustrant dans un FPS de se faire couper une jambe et se d\u00e9placer moins vite que d&rsquo;offrir un objet \u00e0 son adversaire-moins-fort qui lui permettra de se d\u00e9placer plus vite, afin de creuser l&rsquo;\u00e9cart qui r\u00e8gne entre les deux joueurs.<br \/>\nSauf contexte particulier, c&rsquo;est souvent une tr\u00e8s mauvaise id\u00e9e de limiter les possibilit\u00e9s du joueur qui r\u00e9ussit, de lui emp\u00eacher de d\u00e9ployer tout son talent, ne serait-ce que pour le c\u00f4t\u00e9 hautement frustrant que cela provoque. Dans ces conditions, une d\u00e9faite du joueur-qui-r\u00e9ussit ne s&rsquo;analysera pas par une capacit\u00e9 de son adversaire-moins-fort \u00e0 utiliser les possibilit\u00e9s suppl\u00e9mentaires dont il a b\u00e9n\u00e9fici\u00e9, mais tout simplement par la faute du m\u00e9chant jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Plus simplement, quand vous jouez aux \u00e9checs contre un enfant de 6 ans, c&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement mieux de lui donner 3 reines suppl\u00e9mentaires pour palier \u00e0 ses capacit\u00e9s tactiques et d&rsquo;anticipation que de se faire amputer une moiti\u00e9 du cerveau.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u>Public vis\u00e9<\/u> : Tout le monde, principalement utilis\u00e9 envers le public hardcore gamer.<br \/>\n<u>Avantages<\/u> : Renouvelle le challenge propos\u00e9.<br \/>\n<u>Risques<\/u> : G\u00e9n\u00e9rateur extr\u00eame de frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>IV &#8211; Punir le joueur qui n&rsquo;y arrive pas<\/strong><br \/>\nTr\u00e8s utilis\u00e9e dans les jeux pour hardcore gamers, elle fonctionne comme suit : Plus le joueur rate, moins il a de chances de r\u00e9ussir. Elle est faite pour satisfaire le c\u00f4t\u00e9 masochiste des joueurs en annulant g\u00e9n\u00e9ralement toute une partie du temps que le joueur a investi dans le jeu. Fr\u00e9quente dans les jeux de r\u00f4le et les hack&rsquo;n slash, en cas de mort de son personnage, on assiste \u00e0 tout un floril\u00e8ge de punitions comme la diminution des caract\u00e9ristiques de son personnage, une perte d&rsquo;exp\u00e9rience, d&rsquo;or et de durabilit\u00e9 sur l&rsquo;\u00e9quipement port\u00e9, voire la suppression de son personnage pour les modes dits \u00ab\u00a0hardcore\u00a0\u00bb (comme dans Diablo par exemple).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est cette politique que l&rsquo;on pointe du doigt \u00e0 tort quand on veut qualifier un jeu de \u00ab\u00a0difficile\u00a0\u00bb.<br \/>\n\u00ab\u00a0Pourquoi \u00e0 tort ?\u00a0\u00bb, me direz-vous. Eh bien parce qu&rsquo;elle ne rend le jeu plus difficile pr\u00e9cis\u00e9ment que pour celui qui <em>\u00e9choue<\/em> et n&rsquo;aura aucun impact sur le joueur qui <em>r\u00e9ussit<\/em> depuis le d\u00e9but.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En quoi un jeu est sp\u00e9cialement difficile si j&rsquo;arrive \u00e0 r\u00e9ussir toutes les situations qu&rsquo;on me propose ? Quelle importance si mon personnage est supprim\u00e9 lors de la mort si je suis incapable de mourir ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est sur ce principe que Dark Souls avait bas\u00e9 toute sa campagne de pub : un jeu tr\u00e8s difficile. Cela avait m\u00eame tellement bien march\u00e9 aupr\u00e8s du public en manque de jeux difficiles (ne choisissez pas \u00ab\u00a0difficult\u00e9 -&gt; facile\u00a0\u00bb \u00e0 chaque jeu auxquels vous jouez alors) qu&rsquo;il a rapidement acquis une r\u00e9putation de jeu \u00ab\u00a0le plus difficile\u00a0\u00bb ou m\u00eame \u00ab\u00a0o\u00f9 on ressent une satisfaction extr\u00eame au-del\u00e0 de tout ce que vous avez pu conna\u00eetre en r\u00e9ussissant quelque chose de difficile ailleurs\u00a0\u00bb (ben voyons, merci le pouvoir de suggestion).<br \/>\nAlors qu&rsquo;en fait, le jeu ne fait que punir le joueur qui foire. Les joueurs talentueux n&rsquo;y ont pas vu la moindre difficult\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il sera quand m\u00eame int\u00e9ressant de noter que c&rsquo;\u00e9tait la politique utilis\u00e9e dans la grande majorit\u00e9 des jeux vid\u00e9o des ann\u00e9es 80\/90, surtout pendant l&rsquo;\u00e2ge d&rsquo;or des jeux d&rsquo;arcade. Vous savez, le fameux : \u00ab\u00a0Continue ? 9, 8, 7, 6&#8230;\u00a0\u00bb. Eh oui, tout comme le syst\u00e8me de vies et le \u00ab\u00a0Game Over\u00a0\u00bb, c&rsquo;est une punition du joueur qui n&rsquo;y arrive pas (et c&rsquo;est assez efficace pour lui r\u00e9clamer de l&rsquo;argent dans les salles de jeux ! Alors que les bons joueurs pouvaient terminer ces m\u00eames jeux avec seulement 10 francs).<br \/>\nEncore utilis\u00e9e aujourd&rsquo;hui, elle est de plus en plus d\u00e9laiss\u00e9e, sauf dans certains genres o\u00f9 elle a la vie dure (haha), comme le milieu du jeu de plate-formes par exemple (et toujours les jeux arcades, bien entendu).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><u>Public vis\u00e9<\/u> : Joueurs arcade, Hardcore gamers.<br \/>\n<u>Avantages<\/u> : R\u00e9gule le temps de jeu, fait passer un message au joueur, remplace la fess\u00e9e.<br \/>\n<u>Risques<\/u> : G\u00e9n\u00e9rateur extr\u00eame de frustration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple de jeux utilisant cette m\u00e9thode dans un mauvais \u00e9quilibrage :<br \/>\nGuild Wars (plus on meurt en PvE, moins on a de chances d&rsquo;arriver \u00e0 tuer le monstre qui nous ennuie, voire l&rsquo;impossibilit\u00e9 de le faire, tant que le d\u00e9buff de caract\u00e9ristiques est pr\u00e9sent (\u00e0 moins que cela n&rsquo;ai chang\u00e9))<br \/>\nDark Souls (punition extr\u00eame du joueur pour faire croire \u00e0 une difficult\u00e9 extr\u00eame du jeu)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Conclusion<\/strong><br \/>\nVous l&rsquo;aurez compris, toutes ces politiques ont des avantages tous utiles et chacune de ces politiques de difficult\u00e9 adaptatives <em>doit<\/em> \u00eatre consid\u00e9r\u00e9e avec pr\u00e9cision lors de la conception d&rsquo;un jeu, bien plus que la diff\u00e9rence de points de vie et de force du monstre lambda entre la difficult\u00e9 easy et insane-of-the-hell ; et tout comme le syst\u00e8me de choix, il devrait \u00eatre r\u00e9glable\/d\u00e9sactivable en fonction du public auquel on appartient (en \u00e9vitant que cela cr\u00e9\u00e9e des groupes \u00e9litistes parmi les communaut\u00e9s de joueurs).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour une illustration de l&rsquo;utilisation de ces 4 politiques, voir cet <a href=\"http:\/\/nucreum.com\/blog\/sprite-wars-de-la-conception\/\">article<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Comme j&rsquo;en parlais dans un article pr\u00e9c\u00e9dent, il existe diff\u00e9rentes fa\u00e7ons d&rsquo;\u00e9quilibrer un jeu d\u00e8s le d\u00e9but de sa conception sans m\u00eame rentrer dans les math\u00e9matiques, mais en restant uniquement dans l&rsquo;aspect m\u00e9canique. 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