{"id":197,"date":"2014-09-28T17:14:20","date_gmt":"2014-09-28T15:14:20","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=197"},"modified":"2016-07-28T21:24:24","modified_gmt":"2016-07-28T19:24:24","slug":"explications-improvisees-laddiction-et-la-compulsion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/explications-improvisees-laddiction-et-la-compulsion\/","title":{"rendered":"Explications improvis\u00e9es \u2014 L&rsquo;addiction et la compulsion"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><em>Les \u00ab explications improvis\u00e9es \u00bb sont des documents\/posts\/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9crits \u00e0 la vol\u00e9e, de fa\u00e7on totalement improvis\u00e9e.<br \/>\nCelle-ci, traitant des boucles de compulsion, fut \u00e9crite lors d&rsquo;une discussion par mail entre plusieurs personnes (dont le sujet \u00e9tait Clicker Heroes, un remake de Cookie Clicker) afin de d\u00e9montrer l&rsquo;efficacit\u00e9 des boucles de compulsion au sein de jeux dont la conception para\u00eet proche du n\u00e9ant (bien que Clicker Heroes est quand m\u00eame un jeu extr\u00eamement basique, m\u00eame dans son genre).<br \/>\n<\/em><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span class=\"\">\u00ab\u00a0<em>Voila, il a jou\u00e9 toute la nuit tout seul, 2M po&#8230; super le concept<\/em>\u00a0\u00bb<br \/>\n<\/span>Tu en connais beaucoup des jeux pour qui tu laisses ton PC allum\u00e9 toute la nuit ? \ud83d\ude09<br \/>\nEn plus c&rsquo;est int\u00e9ressant, car tu crois que 2M po c&rsquo;est beaucoup&#8230; et c&rsquo;est le but recherch\u00e9. Alors qu&rsquo;en r\u00e9alit\u00e9, dans 1h ou 2h de jeu en avan\u00e7ant dans les niveaux, les mobs vont te donner facilement 50M po chacun.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Je vais tenter d&rsquo;expliquer en quoi cette m\u00e9canique est effectivement puissante, dans le cas pr\u00e9cis de ce \u00ab\u00a0jeu\u00a0\u00bb (bon, je viens de me lever, un peu d&rsquo;indulgence).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;addiction se cr\u00e9e avec diff\u00e9rents \u00e9l\u00e9ments :<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Un DPS \u00e0 augmenter. <b>(L&rsquo;impression de puissance)<\/b><br \/>\n&#8211; Des \u00ab\u00a0h\u00e9ros\u00a0\u00bb \u00e0 recruter et am\u00e9liorer par palier. <b>(La collection)<\/b><br \/>\n&#8211; Des succ\u00e8s. <b>(La collection)<\/b><br \/>\n&#8211; Des niveaux \u00e0 d\u00e9bloquer. <b>(La progression)<\/b><br \/>\n&#8211; Chaque h\u00e9ro fait de plus en plus de DPS, chaque monstre donne de plus en plus d&rsquo;or. <b>(La progression)<\/b><br \/>\n&#8211; Les monstres sont graphiquement de plus en plus gros quand on passe des niveaux. <b>(La progression)<\/b><\/p><\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">La boucle de compulsion est construite ainsi :<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Des monstres \u00e0 tuer. <b>(L&rsquo;action, le c\u0153ur de jeu, le \u00ab\u00a0fun\u00a0\u00bb)<\/b><br \/>\n&#8211; Des pi\u00e8ces d&rsquo;or \u00e0 chaque monstre. <b>(La r\u00e9compense)<\/b><br \/>\n&#8211; Plusieurs types de monstres. <b>(Illusion d&rsquo;une diversit\u00e9 de contenu, mesure anti-lassitude)<\/b><br \/>\n&#8211; Les monstres sont rapides \u00e0 tuer. <b>(Le rythme de la boucle)<\/b><br \/>\n&#8211; Il faut tuer 10 monstres pour passer au niveau suivant. <b>(Le rythme de la boucle)<\/b><br \/>\n&#8211; Les am\u00e9liorations sont faciles \u00e0 obtenir gr\u00e2ce aux r\u00e9compenses. <b>(Le rythme de la boucle)<\/b><\/p><\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Au niveau de la frustration, il faut d\u00e9j\u00e0 int\u00e9grer le fait que :<br \/>\n1) Pas assez de frustration = Ennui = Arr\u00eat du jeu<br \/>\n2) Trop de frustration = \u00c9nervement = Arr\u00eat du jeu<br \/>\n(Chaque joueur poss\u00e8de ensuite ses propres limites en terme d&rsquo;acceptation de frustration basse et frustration haute)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans Clicker Heroes cela se passe comme \u00e7a :<\/p>\n<blockquote><p>&#8211; Si les monstres sont trop rapides \u00e0 tuer = ennui. S&rsquo;ils sont trop longs \u00e0 tuer, alors le rythme de la boucle est trop lent = ennui.<br \/>\n-&gt; Comme le DPS augmente avec les r\u00e9compenses, il faut que la vie de chaque monstre augmente aussi, pour que chaque nouveau niveau propose un contenu plus \u00ab\u00a0difficile\u00a0\u00bb \u00e0 vaincre.<br \/>\nLe temps que doit passer le joueur pour tuer les monstres augmente plus vite que l&rsquo;obtention des r\u00e9compenses. Si chaque monstre, peu importe le niveau, met toujours autant de temps pour mourir, il n&rsquo;y a pas de sentiment de progression.<\/p>\n<blockquote><p>\u00a0-&gt; Pour entretenir \u00e7a, un boss est plac\u00e9 tous les 5 niveaux. Ce boss, \u00e0 l&rsquo;inverse des autres monstres, poss\u00e8de un temps limite dans lequel il doit \u00eatre tu\u00e9. C&rsquo;est le pic de frustration qui doit se trouver \u00e0 intervalles r\u00e9gulier dans la boucle. Il offre quelques avantages :<\/p>\n<p>&#8211; Pour \u00eatre tu\u00e9, les niveaux pr\u00e9c\u00e9dents doivent \u00eatre un peu farm\u00e9s. On observe alors graduellement l&rsquo;impact de ses am\u00e9liorations sur un monstre \u00ab\u00a0test\u00a0\u00bb. Par exemple, si je mets 6 secondes pour tuer les monstres du niveau 14 la premi\u00e8re fois que j&rsquo;y arrive et qu&rsquo;apr\u00e8s en avoir tu\u00e9 10 je suis incapable de tuer le boss du niveau 15, je vais rester au niveau 14 pour \u00ab\u00a0farmer\u00a0\u00bb et am\u00e9liorer mes h\u00e9ros. Alors, je vais graduellement passer de 6 secondes \u00e0 5, 4, 3, 2&#8230; et avoir ce sentiment de puissance.<\/p>\n<p>&#8211; Une fois le boss tu\u00e9, il y a d\u00e9j\u00e0 une r\u00e9compense bien au-del\u00e0 de celles du niveau pr\u00e9c\u00e9dent (<i>Pourquoi as-tu laiss\u00e9 tourner ton jeu toute la nuit au niveau 10 et non pas au niveau 12 ? \ud83d\ude09<\/i>), puis une redescente brutale de la \u00ab\u00a0difficult\u00e9\u00a0\u00bb (donc de la frustration g\u00e9n\u00e9r\u00e9e) au niveau suivant. Se retrouvant dans un rythme rapide (qui est en fait plus long que la boucle des 5 niveaux pr\u00e9c\u00e9dents, mais dont l&rsquo;impression est fauss\u00e9e par la p\u00e9riode de farm + celle du boss), le joueur est pris dans la compulsion et son niveau d&rsquo;acceptation de la frustration se fait de plus en plus large.<\/p><\/blockquote>\n<\/blockquote>\n<blockquote><p>&#8211; Si les am\u00e9liorations sont trop rapides \u00e0 obtenir, deux possibilit\u00e9s :<br \/>\n-&gt; Alors les monstres vont devenir trop faciles \u00e0 tuer trop rapidement = ennui.<br \/>\n-&gt; Pour \u00e9viter que les monstres soient trop faciles \u00e0 tuer trop vite, il faut cr\u00e9er beaucoup de contenu pour granulariser l&rsquo;am\u00e9lioration = plus il y a de contenu, plus c&rsquo;est cher \u00e0 d\u00e9velopper = plus c&rsquo;est granularis\u00e9, moins le joueur voit l&rsquo;impact de ses am\u00e9liorations (c&rsquo;est l&rsquo;histoire du crapaud qui se laisse tuer quand on monte graduellement la temp\u00e9rature de l&rsquo;eau dans laquelle il se trouve, alors qu&rsquo;il fuit si on le plonge imm\u00e9diatement dans l&rsquo;eau chaude).<\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>&#8211; Si les am\u00e9liorations sont trop longues \u00e0 obtenir = ennui.<\/p><\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">A noter que dans chaque exemple ci-dessus on peut aussi ajouter l&rsquo;\u00e9nervement (de ne pas obtenir ce que l&rsquo;on veut assez vite), qui est une chose diff\u00e9rente de l&rsquo;ennui cr\u00e9\u00e9 par un rythme trop rapide\/lent, mais qui intervient au m\u00eame endroit.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Pour le cas o\u00f9 le jeu se joue tout seul (m\u00eame quand le jeu est ferm\u00e9) : c&rsquo;est aussi un principe d&rsquo;addiction, et l&rsquo;un des plus puissants qui soient.<\/b><br \/>\nLe joueur qui \u2014 \u00e0 force de jouer \u2014 arrive \u00e0 saturation (monstres devenus trop longs \u00e0 tuer, Xi\u00e8me periode de farm pour un boss, am\u00e9liorations trop ch\u00e8res, etc.), va arr\u00eater et se dira qu&rsquo;il reprendra demain.<br \/>\nSi le joueur se reconnecte le lendemain, mais qu&rsquo;il en est toujours au m\u00eame point, comme il n&rsquo;a pas subi la progression de la courbe de frustration d\u00e8s le d\u00e9but de sa session de jeu, il y a peu de chances qu&rsquo;il continue \u00e0 jouer (le rythme sera trop lent par rapport \u00e0 son niveau d&rsquo;acceptation) et de fortes chances pour qu&rsquo;il s&rsquo;arr\u00eate d\u00e9finitivement (comme il n&rsquo;y a plus de compulsion, l&rsquo;addiction peut \u00eatre aussi forte qu&rsquo;elle le veut, le joueur ne fera que se connecter pour jouer et repartira aussi t\u00f4t, c&rsquo;est alors l&rsquo;addiction qui s&rsquo;en ira peu \u00e0 peu).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En revanche, si le jeu continue de jouer tout seul ; lorsque le joueur se connecte, il verra d\u00e9j\u00e0 assez d&rsquo;or pour passer le palier qui l&rsquo;ennuyait la veille, et se retapera toute la courbe de progression et de gestion de frustration depuis le d\u00e9but, mais \u00e0 un stade plus avanc\u00e9 du jeu.<br \/>\nEt le fait que le niveau ne soit pas pass\u00e9 automatiquement quand on a tu\u00e9 les 10 monstres, emp\u00eache non seulement le joueur de se r\u00e9veiller avec une trop gros niveau d&rsquo;or (= ennui), mais aussi de se retrouver contre un boss qu&rsquo;il ne peut pas tuer car il n&rsquo;aurait pas eu la p\u00e9riode de farm n\u00e9cessaire (le jeu ne pourrait donc pas faire son effet de r\u00e9compense automatique en jouant tout seul).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si jamais vous \u00eates pris dans un comportement compulsif sur ce jeu et que vous voulez en sortir d\u00e9finitivement en moins de 2 minutes, cherchez dans les commentaires du jeu quelqu&rsquo;un qui a mis un code de sa sauvegarde o\u00f9 tout est d\u00e9j\u00e0 d\u00e9bloqu\u00e9. Chargez cette sauvegarde et jouez. En moins de 2 minutes, toute envie partira d&rsquo;un coup : le rythme du jeu \u00e9tant devenu beaucoup trop rapide et comme tous les \u00e9l\u00e9ments sont d\u00e9bloqu\u00e9s, tout ce qui fait la compulsion n&rsquo;existe plus.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Les \u00ab explications improvis\u00e9es \u00bb sont des documents\/posts\/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9crits \u00e0 la vol\u00e9e, de fa\u00e7on totalement improvis\u00e9e. 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