{"id":194,"date":"2014-09-28T17:02:44","date_gmt":"2014-09-28T15:02:44","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=194"},"modified":"2016-07-28T21:27:04","modified_gmt":"2016-07-28T19:27:04","slug":"explications-improvisees-lexperience","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/explications-improvisees-lexperience\/","title":{"rendered":"Explications improvis\u00e9es \u2014 L&rsquo;exp\u00e9rience"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><em>Les \u00ab explications improvis\u00e9es \u00bb sont des documents\/posts\/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9crits \u00e0 la vol\u00e9e, de fa\u00e7on totalement improvis\u00e9e.<br \/>\nCelle-ci, traitant de l&rsquo;exp\u00e9rience dans les jeux de figurines, fut destin\u00e9e \u00e0 l&rsquo;attention de Mohammed \u00ab\u00a0Mohand\u00a0\u00bb Ait-Mehdi (auteur de jeux de figurines, peintre et sculpteur) lors qu&rsquo;il sollicita mon avis sur le sujet.<\/em> <!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>LE PROPOS : Exp\u00e9rience Informative ou Effective ?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lorsque l\u2019on d\u00e9sire introduire un syst\u00e8me d\u2019exp\u00e9rience, il faut d\u2019abord en d\u00e9terminer le propos. L\u2019exp\u00e9rience peut-\u00eatre informative ou effective ; soit c\u2019est un indicateur de progression qui n\u2019apporte rien d\u2019autre qu\u2019une information t\u00e9moignant de l\u2019efficacit\u00e9 dont la figurine a fait preuve au travers des parties, soit c\u2019est une \u00ab ressource \u00bb qui sera utilis\u00e9e pour am\u00e9liorer ses possibilit\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le premier cas, on peut voir \u00e7a comme le \u00ab post count \u00bb sur les forums avec les statuts qui changent en fonction du nombre de posts, ou plus simplement, le score dans un shoot\u2019em up. L\u2019exp\u00e9rience (m\u00eame informative) est souvent utilis\u00e9e dans les jeux vid\u00e9o, m\u00eame dans ceux qui n\u2019ont \u00e0 priori aucun rapport avec du RPG, car sa caract\u00e9ristique d\u2019indication de progression est une m\u00e9canique \u00e0 fort facteur compulsif chez le joueur.<br \/>\nCe n\u2019est pas aussi inutile que cela puisse para\u00eetre de prime abord :<br \/>\n&#8211; Prenons pour exemple que chaque figurine poss\u00e8de sa propre valeur d\u2019XP.<br \/>\n&#8211; Prenons pour exemple que cette XP est r\u00e9initialis\u00e9e lors de la mort de la fig lors d\u2019une partie.<br \/>\nAlors le syst\u00e8me d\u2019XP devient indirectement un indicateur du niveau du joueur (ou de l\u2019\u00e9cart de \u00ab skill \u00bb qu\u2019il y a entre lui et ses adversaires, concernant la ma\u00eetrise de cette figurine).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00eame si cela ne d\u00e9bloque aucun avantage pour le joueur, cela va modifier les comportements de jeu :<br \/>\n&#8211; Un joueur ne voudra pas perdre sa fig qui a de l\u2019XP, il sera plus prudent avec elle, voulant atteindre un plus gros score.<br \/>\n&#8211; Une fig avec beaucoup d\u2019XP a souvent un effet psychologique sur l\u2019adversaire, qui va en avoir peur (malgr\u00e9 ses caracs qui ne bougent pas) ou en faire une cible prioritaire.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un syst\u00e8me d\u2019exp\u00e9rience informative peu donc entra\u00eener \u00e0 lui seul un dynamisme dans les parties. Il faudra alors bien identifier les conditions de gain\/perte d\u2019XP les plus pertinentes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le second cas \u2014 celui de l\u2019exp\u00e9rience effective \u2014 o\u00f9 l\u2019XP est une ressource qui va d\u00e9bloquer caract\u00e9ristiques\/comp\u00e9tences\/objets\/etc., on fait imm\u00e9diatement face au probl\u00e8me de la modification du principe d\u2019\u00e9quilibre (j\u2019en parle apr\u00e8s).<br \/>\nL\u2019exp\u00e9rience effective est une m\u00e9canique de gameplay qui permet de faire intervenir l\u2019\u00e9volution, voire la personnalisation ; deux aspects int\u00e9ressants et qui ont leurs publics.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>LA FORME : R\u00e9compense G\u00e9n\u00e9rale ou Exclusive ?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il est tr\u00e8s important de d\u00e9terminer si l\u2019exp\u00e9rience est g\u00e9n\u00e9rale ou exclusive, c\u2019est-\u00e0-dire si le total d\u2019exp\u00e9rience gagn\u00e9e est commun \u00e0 \u00ab l\u2019\u00e9quipe \u00bb ou si chaque figurine poss\u00e8de sa propre exp\u00e9rience.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En fonction du but choisi (le propos), on n\u2019utilisera pas l\u2019une des formes ou l\u2019autre de mani\u00e8re \u00e9quivalente, et dans n\u2019importe quel but, chacune d\u2019elle poss\u00e8de ses avantages et d\u00e9fauts qu\u2019il faut identifier au cas par cas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans un syst\u00e8me d\u2019exp\u00e9rience effective, si on admet que tous les X points d\u2019XP la figurine gagne une am\u00e9lioration :<br \/>\n&#8211; En prenant une forme exclusive, o\u00f9 chaque figurine ne gagne que sa propre XP, on se trouve dans une situation d\u2019\u00e9volution : Plus la figurine est efficace, plus elle s\u2019am\u00e9liorera.<br \/>\n&#8211; En prenant une forme g\u00e9n\u00e9rale, o\u00f9 l\u2019XP gagn\u00e9e par chaque figurine rejoint un pool g\u00e9n\u00e9ral et est ensuite r\u00e9partie sur les figurines au choix du propri\u00e9taire, on se retrouve dans une situation de personnalisation : Plus une figurine est efficace, plus le joueur aura de choix d\u2019am\u00e9liorations pour son \u00ab \u00e9quipe \u00bb, d\u00e9bloquant par exemple l\u2019am\u00e9lioration suivante d\u2019une fig qu\u2019il n\u2019arrive pas \u00e0 jouer en l\u2019\u00e9tat car la jugeant pas assez efficace.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il est tout \u00e0 fait possible d\u2019utiliser un double syst\u00e8me de r\u00e9compense qui m\u00e9lange les deux formes, mais \u00e7a rend le jeu plus complexe, autant pour le joueur (par l\u2019ajout d\u2019un c\u00f4t\u00e9 gestion qu\u2019il devra consid\u00e9rer), que pour le game designer (rapport \u00e0 l\u2019\u00e9quilibre du syst\u00e8me).<br \/>\nPar exemple, dans Blood Bowl, l\u2019or est une r\u00e9compense g\u00e9n\u00e9rale et l\u2019exp\u00e9rience une r\u00e9compense exclusive ; ils n\u2019ont pas la m\u00eame utilit\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>LE FOND : Conserver le principe d\u2019\u00e9quilibre ou non ?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En g\u00e9n\u00e9ral, quand on ins\u00e8re un syst\u00e8me d\u2019XP dans le jeu, c\u2019est pour en faire de l\u2019XP effective.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais il faut se rendre compte d\u2019une chose : Les jeux sont souvent con\u00e7us de fa\u00e7on instinctive par leur cr\u00e9ateur, qui va y int\u00e9grer des principes plus ou moins logiques, transform\u00e9s afin d\u2019y joindre une composante ludique. Cette intuition est fortement influenc\u00e9e par notre propre exp\u00e9rience culturelle (personnelle ou soci\u00e9tale), notre \u00e9ducation, nos connaissances, notre croyance, etc.<br \/>\nOr, ce qui peut sembler logique dans la vie r\u00e9elle, ne l\u2019est pas forc\u00e9ment dans un jeu. Il faut alors remettre en question ce de quoi nous sommes faits et se m\u00e9fier du r\u00e9alisme, que beaucoup d\u2019auteurs recherchent dans leurs m\u00e9caniques. Comme j\u2019aime \u00e0 le dire : Dans le jeu, le r\u00e9alisme n\u2019existe pas. Essayer de traduire un fonctionnement r\u00e9el en m\u00e9canique ludique est source d\u2019erreurs et un frein \u00e0 la cr\u00e9ation.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cela peut sembler moralisateur mais c\u2019est tr\u00e8s important dans le probl\u00e8me qui nous int\u00e9resse, \u00e0 savoir l\u2019exp\u00e9rience, qui n\u2019est ni plus ni moins qu\u2019un syst\u00e8me de r\u00e9compense comme un autre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Culturellement, il est admis qu\u2019une bonne action m\u00e9rite r\u00e9compense et qu\u2019une mauvaise action m\u00e9rite punition. Ce principe simple qui r\u00e9git notre soci\u00e9t\u00e9 actuelle est extr\u00eamement utilis\u00e9 dans les jeux, car il semble pour tout le monde logique.<br \/>\nEn r\u00e9alit\u00e9 si on regarde \u00e7a avec un point de vue un peu plus pragmatique, en admettant que le jeu est \u00e9quilibr\u00e9 au d\u00e9part entre ses figurines, ses factions et ses sc\u00e9narios (m\u00eame si d\u00e9s\u00e9quilibrer volontairement un jeu peut \u00eatre une technique efficace dans certains contextes, comme le fait Blizzard avec World of Warcraft en PvP, mais ce n\u2019est pas ce qui nous int\u00e9resse le cas pr\u00e9sent), cela donne quelque chose comme \u00e7a :<br \/>\n&#8211; Si un joueur gagne, c\u2019est qu\u2019il est plus talentueux que son adversaire.<br \/>\n&#8211; Si je r\u00e9compense le joueur talentueux, alors il aura des avantages sur son adversaire, en plus de son plus grand talent.<br \/>\nAu final, je suis en train d\u2019aider le joueur le plus \u00ab fort \u00bb, et donc de creuser l\u2019\u00e9cart de niveau qui existe entre lui et le joueur le plus \u00ab faible \u00bb. Le jeu qui a \u00e9t\u00e9 longuement test\u00e9 pour \u00eatre \u00e9quilibr\u00e9 se retrouve d\u00e9s\u00e9quilibr\u00e9, voire m\u00eame d\u00e8s la premi\u00e8re partie. Veux-t-on r\u00e9ellement aider le joueur qui n\u2019a pas besoin d\u2019aide, \u00e0 battre son adversaire qui lui en aurait besoin ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans les jeux, au contraire de ce que la culture nous enseigne, il n\u2019existe pas 2 syst\u00e8mes de r\u00e9compense\/punition, mais 4 :<br \/>\n&#8211; R\u00e9compenser le joueur qui r\u00e9ussit<br \/>\n&#8211; Punir le joueur qui rate<br \/>\n&#8211; R\u00e9compenser le joueur qui rate<br \/>\n&#8211; Punir le joueur qui r\u00e9ussit<br \/>\n(Ne pas non plus oublier que dans le cadre d\u2019un jeu multijoueur, toute r\u00e9compense pour un joueur est automatiquement une punition pour son adversaire)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les deux derniers semblent contre-intuitifs, mais ils sont pourtant utilis\u00e9s dans de nombreux jeux et ont leurs avantages comme leurs d\u00e9fauts ; mais ils sont aussi utilis\u00e9s dans les sports ! En effet, dans le foot, le basket, le hand\u2026 qui r\u00e9cup\u00e8re le ballon apr\u00e8s un but\/panier ? Ce n\u2019est pas l\u2019\u00e9quipe qui marque, mais celle qui a encaiss\u00e9 le but. Pour conserver l\u2019\u00e9quilibre, on va alors r\u00e9compenser l\u2019\u00e9quipe qui \u00ab perd \u00bb.<br \/>\nIl y a quelques temps, j\u2019ai d\u00e9di\u00e9 un article \u00e0 ce sujet, que l\u2019on peut trouver \u00e0 cette adresse : http:\/\/nucreum.com\/blog\/les-4-politiques-de-difficulte-adaptative\/<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>LA COMPREHENSION DU PUBLIC<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le gros probl\u00e8me du jeu de plateau compar\u00e9 au jeu vid\u00e9o, c\u2019est la transparence qu\u2019il y a entre les r\u00e8gles et les joueurs ; dans le jeu vid\u00e9o, on code les r\u00e8gles et c\u2019est la machine qui les interpr\u00e8te, renvoyant au joueur ce que l\u2019on veut bien lui transmettre. Ainsi, pour le joueur, la majorit\u00e9 des r\u00e8gles est quelque chose dont il n\u2019a pas \u00e0 se pr\u00e9occuper et qui est parfaitement invisible.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le jeu de plateau, le joueur devant appliquer les r\u00e8gles au lieu d\u2019une machine b\u00eate et m\u00e9chante, il ne peut s\u2019emp\u00eacher de faire instinctivement un \u00ab travail \u00bb de game designer : pour appliquer une r\u00e8gle il faut qu\u2019il la comprenne et chacun a sa fa\u00e7on d\u2019interpr\u00e9ter ce qui est \u00e9crit (ce qu\u2019on appelle la r\u00e9alit\u00e9 per\u00e7ue), y apposant consciemment ou inconsciemment un jugement de valeur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si Blood Bowl est un jeu volontairement tr\u00e8s d\u00e9s\u00e9quilibr\u00e9, cela ne pose aucun probl\u00e8me pour le joueur standard qui accepte bien qu\u2019un elfe sur un terrain c\u2019est plus efficace qu\u2019un hobbit. Mais dans TBS (le jeu que je fais pour la gamme de J\u00e9rem) et Trauma (que je fais pour Blacksmith Miniatures), j\u2019ai voulu conserver le principe d\u2019\u00e9quilibre et donc je r\u00e9compense sup\u00e9rieurement le joueur qui perd par rapport \u00e0 celui qui gagne.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans mes deux jeux, le syst\u00e8me de progression est diff\u00e9rent (l\u2019un fonctionne \u00e0 des choix de bonus sur la prochaine partie, l\u2019autre sur une exp\u00e9rience effective globale), mais je donne toujours plus \u00e0 celui qui perd. Eh bien, presque \u00e0 chaque fois, \u00e7a ne rate pas : un joueur qui lit la r\u00e8gle me dit \u00ab tu t\u2019es tromp\u00e9 la, non ? Regarde, c\u2019est celui qui perd qui gagne plus que l\u2019autre. \u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quand je leur explique la raison de cet \u00e9tat de fait, ils comprennent tous sans exception la logique qu\u2019il y a derri\u00e8re. Mais quand le produit sera sur les \u00e9tals et que les joueurs vont lire la r\u00e8gle apr\u00e8s achat ou sur Internet en PDF, personne ne sera l\u00e0 pour leur expliquer quelle intention se cache derri\u00e8re. On risque donc de se retrouver avec toute une partie de la population qui va inverser les r\u00e9compenses, croyant \u00eatre dans le vrai, en faisant inconsciemment leur travail de \u00ab game designer \u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour TBS et Trauma, plut\u00f4t que de faire un long discours sur le pourquoi du comment, j\u2019esp\u00e8re avoir r\u00e9gl\u00e9 le probl\u00e8me en mettant une r\u00e9ponse dans la FAQ. Dans TBS, pour l\u2019instant cela a cette forme : \u00ab Q : Dans la r\u00e8gle optionnelle de Ligue, c\u2019est bien le joueur qui perd la partie qui gagne les 3 bonus et le vainqueur qui n\u2019en gagne que 2 ?<br \/>\nR : Oui, le but ici est de conserver un \u00e9quilibre entre les joueurs, non pas de creuser l\u2019\u00e9cart entre eux avant m\u00eame que la partie ne d\u00e9bute. \u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00eame si le joueur ne comprend pas, au moins il a la confirmation que la r\u00e8gle ne contient pas d\u2019erreur, ensuite libre \u00e0 lui de jouer comme il l\u2019entend ; au moins ce sera en connaissance de cause.<br \/>\nPour toute m\u00e9canique dans le jeu (pas seulement l\u2019exp\u00e9rience), il faut donc faire le choix entre sa pertinence ou sa bonne compr\u00e9hension par le public, en essayant toujours de m\u00e9langer les deux ; et pour l\u2019exp\u00e9rience (comme tout autre syst\u00e8me de r\u00e9compense), ce n\u2019est pas une chose toujours facile.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Les \u00ab explications improvis\u00e9es \u00bb sont des documents\/posts\/mails qui traitent de sujets en rapport avec le game design et qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9crits \u00e0 la vol\u00e9e, de fa\u00e7on totalement improvis\u00e9e. 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