{"id":131,"date":"2014-06-01T22:20:54","date_gmt":"2014-06-01T20:20:54","guid":{"rendered":"http:\/\/nucreum.com\/blog\/?p=131"},"modified":"2016-07-28T21:28:14","modified_gmt":"2016-07-28T19:28:14","slug":"dystopian-wars-2-0-review-ce-qui-a-change","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nucreum.com\/blog\/dystopian-wars-2-0-review-ce-qui-a-change\/","title":{"rendered":"Dystopian Wars 2.0 review &#8211; Ce qui a chang\u00e9"},"content":{"rendered":"<p><center><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.spartangames.co.uk\/wp\/wp\/wp-content\/spartanimg\/dw-logo-5801.jpg\" alt=\"Dystopian Wars\" \/><\/center><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Succ\u00e9dant \u00e0 la version 1.1, la version 2.0 de Dystopian Wars est sortie ce Mercredi (28 Mai 2014). Spartan promettait de grands changements concernant les bugs, les m\u00e9canismes lourds, mais tout en gardant la saveur originale du jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Alors, qu&rsquo;en-est il vraiment ? <!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES AUTEURS<\/strong><br \/>\nC&rsquo;est ce que j&rsquo;ai remarqu\u00e9 en dernier, mais pourtant le premier changement que l&rsquo;on peut voir si on lit le livre et qu&rsquo;on s&rsquo;attarde sur les cr\u00e9dits qui sont en premi\u00e8re page.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La 1.1 affichait Neil Fawcett &amp; Alain Padfield en \u00ab\u00a0Initial Concept and Writing\u00a0\u00bb (et Julian Glover &amp; Andy Walpole en \u00ab\u00a0Primary Authors\u00a0\u00bb). Pour ceux qui ont d\u00e9j\u00e0 train\u00e9 sur le site et le forum de Spartagames, vous savez que Neil Fawcett \u00e9tait le responsable des r\u00e8gles sur DW 1.1. Mais aujourd&rsquo;hui, on a 3 noms compl\u00e8tement diff\u00e9rents en \u00ab\u00a0Primary Writers\u00a0\u00bb:<br \/>\nDerek Sinclair, James Flack et Franco Sammarco.<br \/>\nBien que ce dernier nom ne me dise rien, les 2 autres doivent vous rappeler quelque chose si vous fr\u00e9quentez le forum officiel, ou peut-\u00eatre connaissez-vous leur pseudonyme : Il s&rsquo;agit de Delboy et Bunnahabhain.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A l&rsquo;origine, D. et James sont des \u00ab\u00a0Senior Playtesters\u00a0\u00bb, dont D. est le lead. Ce sont eux qui, chez Spartan, font en sorte de tester les figurines, de proposer les \u00e9quilibrages \u00e0 leurs sup\u00e9rieurs et \u00e0 eux de les accepter, ce qui n&rsquo;a pas toujours \u00e9t\u00e9 le cas et a engendr\u00e9 quelques catastrophes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aujourd&rsquo;hui en charge de DW 2.0, cela change tout. Mais vraiment tout. Il est impossible en lisant le livre de se dire \u00ab\u00a0Cela a \u00e9t\u00e9 \u00e9crit par la m\u00eame personne que la 1.1\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE LIVRE<\/strong><br \/>\nJe ne vais pas trop m&rsquo;attarder dessus, ce qui m&rsquo;int\u00e9resse ici c&rsquo;est de vous pr\u00e9senter les changements dans les m\u00e9caniques. Donc le livre est gros, \u00e9crit plus gros, il est beau, plus d&rsquo;illustrations, des sch\u00e9mas plus clairs, des sections bien rang\u00e9es, des r\u00e9p\u00e9titions de r\u00e8gles aux endroits concern\u00e9s ou des renvois vers la bonne page, un index&#8230;<br \/>\nBref, du positif par rapport \u00e0 l&rsquo;ancien livre.<br \/>\nLe seul point noir, c&rsquo;est le manque de stats de toutes les figs, il faut aller chercher les PDF sur le site officiel pour \u00e7a.<br \/>\nEdit : Et il y a aussi pas mal de coquilles, en fait. C&rsquo;est pas m\u00e9chant, mais \u00e7a ne fait pas tr\u00e8s rigoureux.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>G\u00c9N\u00c9RALIT\u00c9S<\/strong><br \/>\nDe mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, le jeu s&#8217;emploie \u00e0 bien d\u00e9finir chaque \u00e9l\u00e9ment constitutif d&rsquo;une partie (comme le Scrapyard, qui devient la zone o\u00f9 l&rsquo;on place ce qui est mort et jou\u00e9) et \u00e9vite d&rsquo;utiliser 2 fois le m\u00eame terme pour d\u00e9signer une m\u00eame chose (exemple : Tiny Flyer Tokens d\u00e9signait les avions et les Tokens d\u00e9signaient aussi les jetons des effets critiques, points de vie, etc).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est tr\u00e8s bien fait, peut-\u00eatre m\u00eame un peu trop : Tout est vraiment d\u00e9fini et tous les termes ne sont pas utilis\u00e9s. Au moins, \u00e7a \u00e9vite des bugs de r\u00e8gles et \u00e7a peut servir \u00e0 des MAR futurs. Mieux vaut pr\u00e9venir que gu\u00e9rir.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Seule erreur : le mot \u00ab\u00a0Surface\u00a0\u00bb d\u00e9signe \u00e0 la fois la hauteur et le type de terrain. Pas bien !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Chose importante tout au long du jeu&#8230; maintenant c&rsquo;est ROUNDING UP! Chaque fois que vous divisez par deux, c&rsquo;est arrondi au nombre sup\u00e9rieur et non plus inf\u00e9rieur. Oui, m\u00eame pour le Link Fire !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>WHAT YOU WILL NEED TO PLAY<\/strong><br \/>\nD\u00e9j\u00e0, le livre explique bien TOUT le mat\u00e9riel n\u00e9cessaire dont on aura besoin pour jouer, les diff\u00e9rents templates, les game markers (anciennement \u00ab\u00a0tokens\u00a0\u00bb, ceux \u00e0 d\u00e9couper)&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Apparition d&rsquo;un \u00ab\u00a0Random Determination Template\u00a0\u00bb, qui d\u00e9vie en fonction d&rsquo;un r\u00e9sultat sur D6. Cela peut faire peur, mais en fait il n&rsquo;a qu&rsquo;une seule utilisation dans le jeu qui me semble plut\u00f4t rigolote, on y reviendra plus tard.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES D\u00c9S<\/strong><br \/>\nDystopian Wars utilisait une m\u00e9canique de d\u00e9s explosifs rouges et non explosifs noirs. Les rouges faisant 2 succ\u00e8s et une relance sur un 6, les noirs 1 succ\u00e8s et pas de relance sur un 6.<br \/>\nAujourd&rsquo;hui, ces d\u00e9s ont \u00e9t\u00e9 nomm\u00e9s et chacune de leur apparition est pr\u00e9c\u00e9d\u00e9e de leur couleur en toute lettre pour \u00e9viter que les daltoniens aient \u00e0 demander \u00e0 quelqu&rsquo;un d&rsquo;autre la couleur du d\u00e9 utilis\u00e9 sur le 6.<br \/>\nEn plus de cela, un nouveau d\u00e9 est introduit, le HEAVY DICE (Blue), qui est l&rsquo;entre noir et rouge : Un 6 \u00e9quivaut \u00e0 2 succ\u00e8s mais aucune relance.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les 3 types de d\u00e9s sont donc :<br \/>\nEXPLODING DICE (Rouge)<br \/>\nHEAVY DICE (Bleu)<br \/>\nBASIC DICE (Noir)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cela ne sera pas sans vous rappeler Dystopian Legions ou Armoured Clash, mais il ne s&rsquo;agit pas vraiment de la m\u00eame chose. DW garde majoritairement du D\u00e9 Rouge et les D\u00e9 Bleus sont surtout utilis\u00e9s dans pas mal de situations de l&rsquo;\u00e9poque o\u00f9 on touchait sur 5+ (exemple, les Rockets et Torpedoes, au lieu d&rsquo;\u00eatre arr\u00eat\u00e9s par un Shield sur 5+ restent sur 4+ comme tout le reste, mais utilisent un HEAVY DICE au lieu d&rsquo;un EXPLODING DICE).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le D\u00e9 Bleu comme le D\u00e9 Noir sont donc tr\u00e8s peu utilis\u00e9s pour \u00e9viter le trop plein de r\u00e8gles.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES DIFF\u00c9RENTES ALTITUDES<\/strong><br \/>\nObscured, Flying, Surface, Submerged sont les anciennes altitudes de DW, ou Height Levels.<br \/>\nMaintenant le jeu est d\u00e9coup\u00e9 en 3 Height Bands, chaque Height Band \u00e9tant d\u00e9coup\u00e9e en Height Levels. Cela peut para\u00eetre compliqu\u00e9, mais c&rsquo;est en fait plus simple pour l&rsquo;exploitation des r\u00e8gles :<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>Aerial :<br \/>\nStratospheric<br \/>\nObscured<br \/>\nFlying<\/li>\n<li>Surface :<br \/>\nWater<br \/>\nLand<\/li>\n<li>Diving :<br \/>\nSubmerged<br \/>\nDeep Diving<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">En fait, le jeu rajoute juste 2 hauteurs, le Stratospheric (tr\u00e8s tr\u00e8s haut dans le ciel !) et le Deep Diving (tr\u00e8s tr\u00e8s profond dans la mer !).<br \/>\nChaque altitude permet, avec un tableau, de clairement identifier qui a le droit d&rsquo;aller o\u00f9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES STATS<\/strong><br \/>\nExit le RR, bienvenue au IR.<br \/>\nLe Ramming Rating laisse place \u00e0 l&rsquo;Impact Rating, que toutes les unit\u00e9s poss\u00e8dent. Il a toujours la m\u00eame utilit\u00e9 : Foncer dans un adversaire (mais ne fonctionne pas de la m\u00eame fa\u00e7on), mais surtout, il permet \u00e0 des unit\u00e9s volantes de foncer volontairement dans d&rsquo;autres unit\u00e9s volantes par exemple !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Apparition du Crew Type :<br \/>\nChaque \u00e9quipage poss\u00e8de maintenant une \u00ab\u00a0qualit\u00e9\u00a0\u00bb. Il en existe 8 diff\u00e9rentes et servent \u00e0 d\u00e9terminer le \u00ab\u00a0To-Hit\u00a0\u00bb en cas de Boarding, sachant qu&rsquo;il peut \u00eatre diff\u00e9rent en D\u00e9fense et en Attaque. \u00ab\u00a08 c&rsquo;est beaucoup !\u00a0\u00bb me direz-vous, mais \u00e7a ne ralentira pas vos parties : Tout est bien montr\u00e9 dans un tableau, \u00e7a n&rsquo;arrive qu&rsquo;en situation de boarding et les noms sont assez logiques avec les effets. Par exemple : le Crew Type Elite touche sur 3+\/3+. Le Regular sur 4+\/4+. Le Aggressive sur 3+\/4+. (Comprendre Attaque\/D\u00e9fense)<br \/>\nCela permet de mieux identifier les flottes de Boarding en leur donnant un avantage AUTRE que le \u00ab\u00a0ET-VOIL\u00c0-T&rsquo;AS-PLEIN-D&rsquo;AP!!1!1!!\u00a0\u00bb.<br \/>\nEn effet, avec l&rsquo;apparition du Crew Type, fini les escadrons de 3 Medium \u00e0 6 AP chacun. Il s&rsquo;agira donc, en fonction de la flotte contre laquelle vous jouez de prendre des Crew Type plus int\u00e9ressants pour vous.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES \u00c9TATS<\/strong><br \/>\nOui, maintenant les r\u00e8gles pr\u00e9voient diff\u00e9rents \u00e9tats pour les mod\u00e8les, ce qui simplifie bien les r\u00e8gles au niveau des MARs, des cibles, des bugs&#8230;<br \/>\n\u00ab\u00a0Ready to Activate\u00a0\u00bb, qui n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 jou\u00e9 ce tour-ci.<br \/>\n\u00ab\u00a0Activated\u00a0\u00bb, qui lui, oui.<br \/>\n\u00ab\u00a0Lost\u00a0\u00bb, ne peuvent jamais perdre ce status : ils sont soit Scrapped, soit Drifting.<br \/>\n\u00ab\u00a0Scrapped\u00a0\u00bb, ce sont ceux qui sont d\u00e9truits et vont au Scrapyard pour le comptage des points.<br \/>\n\u00ab\u00a0Drifting\u00a0\u00bb, ceux qui d\u00e9rivent et ne peuvent plus \u00eatre jou\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES ESCADRONS ET MODELS<\/strong><br \/>\nFini l&rsquo;escadron type \u00ab\u00a0\u00e9toile de la mort\u00a0\u00bb o\u00f9 on pouvait mettre tous les attachements possibles et avec une unit\u00e9 Massive se retrouver avec 25 mod\u00e8les. Un attachement, point barre.<br \/>\nEt oui, maintenant, les Escorts, c&rsquo;est de l&rsquo;attachement ! Les Escorts peuvent maintenant link leurs armes avec leur Parent Model par ailleurs.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Concernant les mod\u00e8les, on trouve de nouveaux types qui viennent gonfler les rangs de chaque faction : Tout le monde \u00e0 un Battle cruiser, il y a des Heavy Battleship, des Light Cruiser&#8230; Et les prix de chaque unit\u00e9 \u00e0 augment\u00e9 pour certaines d&rsquo;entre elles ! Et bien entendu, toutes les stats sont refaites en accord avec les nouvelles r\u00e8gles.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>CR\u00c9ATION DE LISTE<\/strong><br \/>\nPas mal de changement de ce c\u00f4t\u00e9-ci. Exit le format \u00ab\u00a0Casual, Friendly, Tournament\u00a0\u00bb ou je ne sais plus quoi.<br \/>\nApr\u00e8s avoir d\u00e9termin\u00e9 le MFV et le Core (Naval, Armoured, Aerial), faites place aux 7 r\u00e8gles de cr\u00e9ation :<br \/>\n1) Il faut au minimum : 1 escadron de Large ou Massive, 1 escadron de Medium, 1 escadron de Small<br \/>\n2) Toute flotte doit avoir mod\u00e8le contenant le Commodore, clairement identifi\u00e9 sur la liste.<br \/>\n3) Pas moins de 60% de mod\u00e8les dans le Core choisi. Pas plus de 40% en Non-Core.<br \/>\n4) Pas plus de 60% du MFV en Large\/Massive, pas plus de 60% en Medium et pas plus de 40% en Small. (Eh oui, fini le 70% de spam large. Sachant que le prix de tout les large \u00e0 augment\u00e9, \u00e7a promet des parties avec des compos plus \u00e9quilibr\u00e9es !)<br \/>\n5) Main Force &amp; Strategic Forces : Ce sont les r\u00e8gles de d\u00e9ploiement avanc\u00e9es de Hurricane Seasons, mieux expliqu\u00e9es et plus simples\/sympas. 60% doit \u00eatre dans la Main Force, pas plus de 40% en Strategic Forces. Le Strategic Forces se d\u00e9coupe en 3 : Advance, Flanking et Reserve, qui permettent chacun de se d\u00e9ployer diff\u00e9remment. N\u00e9anmoins, le Strategic Forces ne peut PAS contenir de Large\/Massive de mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, et c&rsquo;est tant mieux !<br \/>\n6) Local Support : 10 Wings ou 2 Infantry Companies gratuits en fonction du Core. Contrairement \u00e0 la 1.1, il est possible de diviser ces 10 Wings en formations que l&rsquo;on veut (toujours limite de 1 Recon Plane).<br \/>\n7) TAC Deck : S\u00e9lection des 16 cartes (TAC) pour la partie. Je reviendrais l\u00e0-dessus plus tard.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Maintenant, quand on veut faire une partie, il s&rsquo;agit de se mettre d&rsquo;accord avec l&rsquo;adversaire sur les r\u00e8gles utilis\u00e9es. Le format tournoi serait donc les 7, alors qu&rsquo;un d\u00e9butant va d&rsquo;abord jouer juste avec la 1, puis la 1 et 2, puis la 1, 2 et 3, etc.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De plus, il existe des \u00ab\u00a0Battlegroups\u00a0\u00bb pr\u00e9d\u00e9finis, qui quand ils sont pris, permettent d&rsquo;obtenir une TAC sp\u00e9cifique dans vos 16 cartes standards.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LA ZONE DE JEU<\/strong><br \/>\nLe livre propose un moyen de cr\u00e9er une table de jeu selon les crit\u00e8res suivant :<br \/>\nLa taille de la table varie avec le MFV.<br \/>\nLa table est d\u00e9coup\u00e9e en zones, les joueurs vont tirer une initiative pour placer les d\u00e9cors \u00e0 tour de r\u00f4le, choisir leur c\u00f4t\u00e9 et se d\u00e9ployer.<br \/>\nGlobalement, c&rsquo;est pareil qu&rsquo;avant mais beaucoup mieux expliqu\u00e9, avec des petits sch\u00e9mas, dont un fantastique qui montre les diff\u00e9rents d\u00e9ploiement des Strategic Forces : Advance, Flanking et Reserve, en sp\u00e9cifiant leurs r\u00e8gles de d\u00e9ploiement. Autant cela ne me donnait pas envie et semblait trop compliqu\u00e9 dans Hurricane Season, autant maintenant je ne me vois pas jouer sans \u00e7a.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES FIELD ORDERS<\/strong><br \/>\nLes objectifs secrets de mission sont toujours l\u00e0, \u00e0 ceci pr\u00e8s qu&rsquo;ils sont un peu plus \u00e9quilibr\u00e9s, sauf le 2 et le 5 entre eux.<br \/>\nL&rsquo;un pr\u00e9cise qu&rsquo;on doit gagner 50% du MFV et d\u00e9truire tous les larges\/massives, alors que l&rsquo;autre demande 50% du MFV et juste le Commodore. Comme le Commodore est dans un Large\/Massive&#8230; bref.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES CARTES<\/strong><br \/>\nDe nouvelles cartes font leur apparition. Vous pouvez jeter vos anciennes \u00e0 la poubelle. Il existe des cartes g\u00e9n\u00e9rales et des cartes sp\u00e9cifiques aux factions. Votre main sera de 2 cartes de base + 1 carte par tranche de 250 points.<br \/>\nIl n&rsquo;y a pas de pioche ! Donc pas de hasard, toutes vos cartes sont d\u00e9j\u00e0 dans vos mains en d\u00e9but de partie. Si vous avez suivi ce que j&rsquo;ai dit plus haut, on en s\u00e9lectionne 16 pour faire le deck, mais la main en fait donc moins, mais il n&rsquo;y a pas de pioche&#8230; mmh&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En fait, vous en s\u00e9lectionnez 16 lors de la cr\u00e9ation de flotte pour faire votre deck, puis vous constituez votre main apr\u00e8s avoir regard\u00e9 la flotte adverse. Toutes les cartes non-s\u00e9lectionn\u00e9es du deck ne pourront pas \u00eatre jou\u00e9es de la partie. Il faut donc d\u00e9j\u00e0 bien choisir ses 16 de bases, qui ne laisseront qu&rsquo;un choix restreint pour la main finale apr\u00e8s avoir vu la liste adverse.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Globalement, les cartes se jouent comme dans n&rsquo;importe quel jeu : Il y a une condition et un effet.<br \/>\nN\u00e9anmoins, chaque carte jou\u00e9e affiche un nombre de VP (Victory Points), qui seront donn\u00e9s \u00e0 l&rsquo;<em>adversaire<\/em> quand vous jouerez la carte. Il est aussi possible de contrer une carte adverse en jouant une\/plusieurs cartes dont l&rsquo;addition des VP est sup\u00e9rieur ou \u00e9gal \u00e0 la carte jou\u00e9e par votre adversaire ; dans ce cas, vous ne gagnez pas les VP de sa carte mais lui gagne les v\u00f4tres !<br \/>\nIl n&rsquo;est donc pas possible de spammer des cartes trop bal\u00e8zes et esp\u00e9rer gagner comme \u00e7a.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES CRITIQUES<\/strong><br \/>\nIls ont chang\u00e9, ils sont bien plus simples et sont distingu\u00e9s en 2 marqueurs diff\u00e9rents :<br \/>\nPersistent Marker et Critical Effect Marker.<br \/>\nLe Critical Effect, c&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement du Half AD, Half MV, alors que le Persistent c&rsquo;est le feu qui br\u00fble ou la coque qui fond.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le Double 1 ne fait plus totalement exploser, mais inflige 1D3+2 d\u00e9g\u00e2ts. Si le mod\u00e8le meurt \u00e0 cause du critique, alors l&rsquo;explosion a lieu. Fini la mort du Commodore au premier tour sur un malentendu !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le Double 6 (notifi\u00e9 en 12+) est bien mieux expliqu\u00e9 au niveau des r\u00e8gles qui s&rsquo;appliquent en cas de collision suite \u00e0 la t\u00e9l\u00e9portation.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE DISORDER<\/strong><br \/>\nLe moral, ce n&rsquo;est plus du moral, c&rsquo;est du CHAOS !<br \/>\nSuit les m\u00eames r\u00e8gles de test de moral mais est bien plus p\u00e9nalisant qu&rsquo;avant, il fait globalement les m\u00eames effets plus un nouveau truc :<br \/>\nChaque fin de phase, si l&rsquo;escadron est Disordered, vous lancez 1D3. Ensuite, vous r\u00e9partissez cette valeur parmi les AP et HP au choix&#8230;. et c&rsquo;est UNE PERTE DIRECTE de ces AP\/HP ! Suite \u00e0 quoi, le Disorder est enlev\u00e9 et tout revient dans l&rsquo;ordre. Il n&rsquo;est donc pas possible de rester bloqu\u00e9 pendant 14 tours avec son escadron d&rsquo;Arminius qui ne peut pas faire de Boarding sur un manque de chance.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE COMMAND ET MOVEMENT SEGMENT<\/strong><br \/>\nC&rsquo;est la m\u00eame chose qu&rsquo;avant, mais d\u00e9construit en phase bien plus d\u00e9taill\u00e9es qui ne laissent pas de place au hasard concernant certaines applications d&rsquo;effets.<br \/>\nConcernant le mouvement, disparition totale du All-Stop et du Rear Engine, introduction du Low Speed Manoeuvres :<br \/>\nA la fin de la phase de mouvement (\u00e9tape dite de Movement Consolidation Step), vous pouvez placer ou enlever le marqueur de Low Speed Manoeuvre.<br \/>\nUn mod\u00e8le avec le Low Speed Manoeuvre ignore le minimum move, est consid\u00e9r\u00e9 comme ayant Half MV dans un Treacherous Terrain et peut faire UNE seule action durant son mouvement, parmi les suivantes :<br \/>\n&#8211; Bouger de 2 pouces en avant ou en arri\u00e8re, virages autoris\u00e9s.<br \/>\n&#8211; Se tourner de 90\u00b0 depuis son centre.<br \/>\n&#8211; Plonger sous terre (sur c&rsquo;est un mod\u00e8le de type Burrow)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est donc bien plus flexible sur le recul, ne nous obligeant pas \u00e0 le faire si on ne veut pas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES COLLISIONS ET LE RAMMING<\/strong><br \/>\nAaaah ! Voil\u00e0 un truc que j&rsquo;adore !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vite fait sur les Collisions : Plus de liste de 70000 malus en cas de collision, obligatoirement entre 2 mod\u00e8les (ou terrain) de m\u00eame hauteur et un mod\u00e8le qui collisionne lance son IR (Impact Rating) en nombre de d\u00e9s contre le mod\u00e8le adverse (touche sur 4+ rouge).<br \/>\nSur le Ramming : Fore 90\u00b0 Arc, touche sur 4+ rouge mais&#8230; le MAR \u00ab\u00a0Crushing Impact (Ram action)\u00a0\u00bb est appliqu\u00e9. Ce MAR bien sympathique dit que le CR de la cible est r\u00e9duit \u00e0 son DR&#8230; hin hin hin.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les r\u00e8gles pr\u00e9cisent aussi ce qu&rsquo;il se passe en cas de collision suite \u00e0 une t\u00e9l\u00e9portation, collision multiple, meilleures pr\u00e9cisions sur le disengage&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si jamais un mod\u00e8le subit des d\u00e9g\u00e2ts suite \u00e0 une collision\/ramming, le joueur doit lancer un d\u00e9 :<br \/>\nSur 3-, pas d&rsquo;effet<br \/>\nSur 4 : Half AD marker<br \/>\nSur 5 : Half MV marler<br \/>\nSur 6 : Chaos &amp; Disarray marker<br \/>\nDe plus, le mod\u00e8le ne pourra pas faire de boarding cette activation-ci.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES SWIFT MANOEUVRES<\/strong><br \/>\nElles permettent d&rsquo;essayer d&rsquo;esquiver une collision ou un ramming, si et seulement si le mod\u00e8le est capable de changer de hauteur (+ quelques autres comme les Wave Lurker et Surface Skimmer).<br \/>\nLe test est r\u00e9ussi sur 6 pour les Large\/Massive<br \/>\n5+ pour les Medium<br \/>\n4+ pour les Small<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le d\u00e9 doit \u00eatre lanc\u00e9 pour chaque mod\u00e8le souhaitant faire la man\u0153uvre, ne peut le tenter qu&rsquo;une fois par activation et un MAR de certains mod\u00e8les agiles permet d&rsquo;am\u00e9liorer ce jet.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mieux : Les Swift Manoeuvres peuvent \u00eatre tent\u00e9es apr\u00e8s une attaque !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES TYPES D&rsquo;ARMES<\/strong><br \/>\nNouveau type, le Tiertiary (T) qui permet d&rsquo;uniformiser les r\u00e8gles (en regroupant notamment les armes qui ne subissent pas la perte d&rsquo;AD sur les blessures).<br \/>\nLes Bombs se lancent maintenant sur 360\u00b0 \u00e0 2 pouces de port\u00e9e ! Oui, elles sont enfin utiles ! (Elles restent une arme de contact pour les Tiny Flyers, maintenant appel\u00e9s SAW)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LINE OF SIGHT &amp; ARC OF FIRE<\/strong><br \/>\nOn garde toujours cette histoire des 3 points&#8230; mais c&rsquo;est plus simple qu&rsquo;avant, car il n&rsquo;existe que 3 types de cible :<br \/>\nIn The Open (Full AD), Partially Blocked (Half AD) et Blocked (Peut pas tirer).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Concernant le changement sur la Line of Sight, les lignes de vues sont maintenant r\u00e9ciproques de mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale. Du moment que le tireur ou sa cible est de 2 tailles sup\u00e9rieures, alors c&rsquo;est In The Open.<br \/>\nNouvelle r\u00e8gle pour les Primary : Si le tireur ou la cible est seulement d&rsquo;une taille sup\u00e9rieure, alors c&rsquo;est Partially Blocked.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De plus, il n&rsquo;y a pas de distinction entre un Partially Blocked du Line of Sight et de l&rsquo;Arc of Fire, c&rsquo;est d\u00e9sormais le m\u00eame.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>FIRING!<\/strong><br \/>\nCeux que certains attendaient s\u00fbrement, l&rsquo;attaque !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">D\u00e9j\u00e0, tout est mieux expliqu\u00e9 concernant la s\u00e9quence de feu, et sur quoi on peut tirer et avec quelle arme, tout est \u00e9crit sur cette page.<br \/>\nEnsuite, les \u00e9tapes sont mieux d\u00e9taill\u00e9es et on sait pr\u00e9cis\u00e9ment comment on constitue le pool de d\u00e9s, quand on est-ce qu&rsquo;on en enl\u00e8ve (d\u00e9g\u00e2ts, half AD, MARs&#8230;)<br \/>\nOn voit aussi l&rsquo;apparition d&rsquo;un type d&rsquo;attaque : l&rsquo;Indiscriminate Attack, qui se rapporte aux attaques touchant toujours sur X+, \u00e9vitant les boucliers, les MARs d&rsquo;armure&#8230; comme les explosions de mine ou les collisions par exemple. Cela cat\u00e9gorise toutes ces attaques sp\u00e9ciales de la 1.1 qui \u00e9taient trop floues.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Et enfin&#8230; les nombres pour toucher !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De base, le chiffre pour toucher sera d\u00e9pendant de la hauteur de la cible\/du tireur, ce qui donne :<br \/>\nStratospheric : 6+<br \/>\nObscured : 5+<br \/>\nFlying\/Surface : 4+<br \/>\nSubmerged : 5+<br \/>\nDeep Diving : 6+<br \/>\n(Ce sont tous des d\u00e9s rouges)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les valeurs sont toujours au b\u00e9n\u00e9fice de la cible. Par exemple, un Surface qui tire sur un Stratospheric le touchera sur 6+, tout comme un Stratospheric tire sur un Surface, il le touchera aussi sur 6+.<br \/>\nIl me semblait que Delboy avait parl\u00e9 d&rsquo;une diff\u00e9rence de hauteurs, comme par exemple un Obscured touchera plus facilement un Stratospheric qu&rsquo;un Surface, mais je ne vois aucune r\u00e8gle l\u00e0-dessus. C&rsquo;est moins logique, mais c&rsquo;est plus simple ainsi.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vient apr\u00e8s un super petit tableau qui indique les bonus\/malus dus aux MARs\/Fonctions, comme Elusive Target ou Wave Lurking. Plus besoin d&rsquo;avoir \u00e0 chercher partout pour savoir sur combien on touche, si je suis large et lui small, s&rsquo;il est capital ou non, etc.<br \/>\nConcernant le Submerged, la majorit\u00e9 des armes sont imm\u00e9diatement consid\u00e9r\u00e9es comme \u00e9tant Partially Blocked.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>FIRING OPTIONS<\/strong><br \/>\nAu revoir Split Fire ! On ne te regrettera pas !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le Link Fire change, il est plus simple et plus meurtrier qu&rsquo;avant.<br \/>\nAvant, pour faire du Link Fire, il fallait lier chaque arme \u00e0 la premi\u00e8re, en divisant sa valeur par deux. Ce qui donnait un chiffre, divis\u00e9 par deux si on voulait le lier \u00e0 un autre bateau. C&rsquo;\u00e9tait pas compliqu\u00e9 une fois qu&rsquo;on avait compris, mais peu de gens comprenaient.<br \/>\nMaintenant, cela marche comme suit :<br \/>\nChoisissez une Lead Weapon qui sera Full AD, \u00e7a donne le Lead Weapon Pool.<br \/>\nPrenez les AD de toutes les autres armes Linked, additionnez leurs AD, divisez le tout par 2, \u00e7a donne le Linked Pool.<br \/>\nAdditionnez le Lead Weapon Pool et le Linked Pool et voil\u00e0.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Indirect Fire (IDF) change lui aussi :<br \/>\nUne cible ne peut se prendre un IDF que si elle poss\u00e8de un Spotted! Game Marker et est de base touch\u00e9e avec un malus de -2 pour les Primary (si je suis en surface et que je tire sur un surface, c&rsquo;est pas 4+ mais 6+), -1 pour les Bombard\/Mortar.<br \/>\nLes Priamry, comme \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque ne peuvent tirer en IDF que \u00e0 RB3 et 4. Les Bombard font maintenant l&rsquo;IDF de base en RB2, 3 et 4. Et les Mortar tirent sur chaque RB.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L\u00e0 o\u00f9 c&rsquo;est int\u00e9ressant, c&rsquo;est sur le Spotting. Il n&rsquo;y a plus de diff\u00e9rence entre le Spotting d&rsquo;un Mod\u00e8le et du Recon Plane, cela devient le m\u00eame. Pour Spotter un mod\u00e8le, il faut faire un jet de d\u00e9s avec un mod\u00e8le qui a le MAR Spotter :<br \/>\nSpotter (Inept) : 6+<br \/>\nSpotter (Regular) : 4+<br \/>\nSpotter (Elite) : 2+<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si le test est r\u00e9ussi, la cible gagne un marqueur. Mais ce n&rsquo;est pas fini ! Si la cible poss\u00e8de plusieurs marqueurs au del\u00e0 du premier, alors l&rsquo;IDF gagne un bonus de +1 sur l&rsquo;attaque ! De quoi redonner un r\u00e9el int\u00e9r\u00eat aux Recon Planes et escadrons de Spotter.<br \/>\nEn revanche, un IDF ne pourra JAMAIS descendre en dessous de 4+ pour toucher.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Concentred Bombing : C&rsquo;est le type d&rsquo;attaque standard avec les bombes, qui peut \u00eatre Linked, \u00e7a passe \u00e0 travers les Shield et \u00e7a touche plus facilement les Submerged\/Deep Diving models. Vous savez quoi jouer si votre adversaire n&rsquo;a que des sous-marins sur son dernier ticket de caisse.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le Aera Bombardment : Il faut avoir un MAR pour le faire (pr\u00e9sent sur les gros Flyers) et permet de placer un template \u00e0 une certaine port\u00e9e, puis d&rsquo;en placer d&rsquo;autres al\u00e9atoirement en utilisant le \u00ab\u00a0Random Determination Template\u00a0\u00bb pr\u00e9sent\u00e9 plus haut et arroser de bombes la zone ainsi cr\u00e9\u00e9e.<br \/>\nCela remplace le Sheaf Fire. Vous allez me dire que vu que c&rsquo;est al\u00e9atoire, c&rsquo;est devenu bien plus pourri, mais d&rsquo;un autre c\u00f4t\u00e9 non car un mod\u00e8le recouvert par plusieurs templates subira plusieurs attaques au lieu d&rsquo;une seule.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>ARMES ET MINUTIONS<\/strong><br \/>\nIci sont les r\u00e8gles sp\u00e9cifiques \u00e0 toutes les armes : Primary, Secondary, Tiertiary, Torpedo, Rockets, Bombs, Bombards, Mortars, Specialized Weaponry, Energy Weaponry, Energy Blast, Particle Accelerator, Flamethrowers, Heat Weaponry, Tesla Weaponry, Speerschleuder et Auxiliary Weapons (AA et CC).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mais aussi les munitions, qui remplacent certains MARs de l&rsquo;\u00e9poque. On trouve les munitions : Concussive, Corrosive, Devastating, High Payload, Incendiary, Lethal Strike, Piercing, Sturginium et Magnetic Mines.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Par exemple, les EoBS ont des munitions incendiaires sur toutes leurs armes&#8230; ouch !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES MINES<\/strong><br \/>\nUn bon gros passage sur les mines qui deviennent un \u00e9l\u00e9ment tr\u00e8s int\u00e9ressant de DW, outre par leur type d&rsquo;Indiscriminate Attack, mais aussi par le fait qu&rsquo;elles peuvent maintenant se link quand on les pose !<br \/>\nAu passage, tout a \u00e9t\u00e9 corrig\u00e9 concernant les bugs de r\u00e8gles et obscures sur les mines. Maintenant, les mines, c&rsquo;est propre ! (Si l&rsquo;on peut dire \u00e7a comme \u00e7a&#8230;)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE NODE PROJECTOR<\/strong><br \/>\nLe Node Projector quand il est poss\u00e9d\u00e9 par un bateau, permet d&rsquo;envoyer un Node Marker \u00e0 une certaine distance pour que celui-ci fasse l&rsquo;effet d&rsquo;un g\u00e9n\u00e9rateur pr\u00e9sent sur le mod\u00e8le qui poss\u00e8de le Node Projector. Bien utilis\u00e9, \u00e7a peut s&rsquo;av\u00e9rer \u00eatre un \u00e9l\u00e9ment tactique tr\u00e8s int\u00e9ressant !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE BOARDING<\/strong><br \/>\nVous l&rsquo;attendiez tous n&rsquo;est-ce pas ? Eh bien il marche de \u00e0 peu pr\u00e8s de la m\u00eame fa\u00e7on&#8230; \u00e0 ceci pr\u00e8s qu&rsquo;il est bien expliqu\u00e9 hahaha.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il est d\u00e9sormais possible de faire du Friendly Boarding pour recharger un bateau en AP.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aussi, les r\u00e9sultats du Boarding sont plus simples, bien qu&rsquo;il y ai un bug dans le livre auquel on ne m&rsquo;a pas encore r\u00e9pondu sur le forum off. Voici la table de r\u00e9sultats :<br \/>\n1) Le d\u00e9fenseur a plus de touches : ATTACK ROUTED : Boarding foir\u00e9, le d\u00e9fenseur peut refaire un coup d&rsquo;anti-boarding (avec l&rsquo;Auxiliary) sur l&rsquo;AP restant de l&rsquo;attaquant qui fuit vers son bateau d&rsquo;origine.<br \/>\n2) Attaquant et d\u00e9fenseur ont m\u00eame nombre de touches, mais D\u00e9fenseur a encore de l&rsquo;AP : ATTACK REPELLED : Boarding foir\u00e9, l&rsquo;AP de l&rsquo;attaquant retourne sur son bateau.<br \/>\n3) Attaquant a plus de touches mais n&rsquo;a pas tu\u00e9 tous les AP d\u00e9fenseurs OU Les deux c\u00f4t\u00e9s sont annihil\u00e9s : SABOTAGE : Pareil que dans la 1.1, \u00e7a fait un Critical Hit mais le bateau n&rsquo;est pas captur\u00e9.<br \/>\n4) L&rsquo;AP du d\u00e9fenseur est annihil\u00e9 et l&rsquo;attaquant \u00e0 encore de l&rsquo;AP : VICTORIOUS! : 3 possibilit\u00e9s au choix du vainqueur, Prize, Sabotage ou Derelict. Dans les 3 cas, le bateau est Lost et devient Drifting.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le Prize : Double VP comme avant. L&rsquo;AP reste comme avant et peu utiliser l&rsquo;AA en d\u00e9fense contre d&rsquo;\u00e9ventuels attaquants. L&rsquo;ancien propri\u00e9taire peut faire une tentative de boarding pour le r\u00e9cup\u00e9rer et le transformer en Salvage.<br \/>\nLe Salvage : Le bateau est toujours Lost et Drifting, mais ne compte que HALF VP. L&rsquo;ennemi peut encore tenter du boarding pour le faire devenir Prize ou Derelict !<br \/>\nLe Derelict : C&rsquo;est comme avant, full VP, Lost, Drifting et personne ne peut plus rien y faire, \u00e0 ceci pr\u00e8s qu&rsquo;il perd des HP \u00e0 chaque fin de phase.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">(Il est toujours interdit de tirer sur une cible qu&rsquo;on veut boarder dans la m\u00eame activation)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Concernant les Robots, c&rsquo;est une autre histoire&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">1) Quand un Robot fait du boarding, l&rsquo;anti-boarding se passe contre son DR\/CR et fait tomber ses HP, comme en 1.1.<br \/>\n2) L&rsquo;AP du Robot va attaquer le DR\/CR du bateau adverse et lui faire perdre des HP !<br \/>\n3) L&rsquo;AP du d\u00e9fenseur&#8230; ne peut RIEN FAIRE CONTRE LE ROBOT.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le cas o\u00f9 il y a du Boarding contre un Robot :<br \/>\nL&rsquo;AP attaquera le DR\/CR et le Robot ne se d\u00e9fendra pas. Il ne pourra pas non plus b\u00e9n\u00e9ficier de ses g\u00e9n\u00e9rateurs et MARs d&rsquo;armure. Un robot ne peut pas \u00eatre Prize, Salvaged, Derelict&#8230; il ne peut subir que des d\u00e9g\u00e2ts.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Boarding de Robot contre Robot :<br \/>\nIls se tapent dessus simultan\u00e9ment en utilisant leur AP pour se passer mutuellement leur DR\/CR !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il y a bien s\u00fbr quelques petits d\u00e9tails qui ont chang\u00e9 et qui rendent le boarding \u00e0 la fois plus efficace et plus \u00e9quilibr\u00e9, \u00e0 vous de lire la totalit\u00e9 de la section concern\u00e9e.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>END PHASE<\/strong><br \/>\nC&rsquo;est ici que l&rsquo;on r\u00e9pare, qu&rsquo;on applique la perte d&rsquo;HP\/AP en Disorder, etc.<br \/>\nEn parlant de r\u00e9parations, c&rsquo;est ici que la diff\u00e9rence entre les Critical Effect Game Markers et Persistent Effects Game Marker entre en jeu : les Persistent sont la cat\u00e9gorie des Raging Fire et Corrosion, qui font cramer des trucs s&rsquo;ils ne sont pas r\u00e9parer.<br \/>\nD&rsquo;ailleurs, maintenant le Raging Fire fait perdre 1 HP s&rsquo;il n&rsquo;y a plus d&rsquo;AP \u00e0 br\u00fbler !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES MARs<\/strong><br \/>\nIls sont beaucoup, BEAUCOUP moins nombreux, tout simplement parce qu&rsquo;ils ont enfin pris la d\u00e9cision d&rsquo;utiliser des param\u00e8tres (qui a dit nouvel auteur des r\u00e8gles ?) et fusionner beaucoup de doublons et apporter plus de granularit\u00e9 \u00e0 certains MARs d\u00e9j\u00e0 existants. Sinon ce sont \u00e0 peu de choses pr\u00e8s les m\u00eames qu&rsquo;en 1.1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES GENERATORS<\/strong><br \/>\nVoici une r\u00e8gle qui exploite les g\u00e9n\u00e9rateurs Internes et Externes, qui \u00e9taient absente de la 1.1 malgr\u00e9 le statut d\u00e9j\u00e0 existant.<br \/>\nUn g\u00e9n\u00e9rateur Interne est hors de danger, alors qu&rsquo;un g\u00e9n\u00e9rateur Externe peut \u00eatre attaqu\u00e9 directement (malus de -1 au tir) ; si l&rsquo;attaque est critique, alors le critique ne sera pas tir\u00e9 sur la table et sera automatiquement Generator Offline.<br \/>\nAinsi, il est possible en d\u00e9but de tour de tenter de taper sur un Shield Generator avec une grosse attaque pour le couper pendant tout le tour et esp\u00e9rer que l&rsquo;adversaire foire la r\u00e9paration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un peu plus dans le d\u00e9tail, les bugs de certains g\u00e9n\u00e9rateurs ont \u00e9t\u00e9 modifi\u00e9s, le CLoud devient passif, le Glacier peut \u00eatre utilis\u00e9 en attaque, le Mimic n&rsquo;est plus automatique&#8230;<br \/>\nLe plus gros changement se trouve sur le Teleport Generator qui cr\u00e9e un portail \u00e0 un endroit proche et un autre \u00e0 un endroit voulu : Tout mod\u00e8le qui passe dedans doit lancer un d\u00e9 pour savoir s&rsquo;il ressort et si oui, comment. Les amis comme les ennemis peuvent emprunter le portail qui fonctionne sur les deux sens !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LE TERRAIN<\/strong><br \/>\nIl y a une meilleure classification des types de terrains et des r\u00e8gles g\u00e9n\u00e9riques pour cr\u00e9er ses propres terrains. Il y a aussi une r\u00e8gle qui g\u00e8re la diff\u00e9rence de hauteur de surface qu&rsquo;il y a entre un mod\u00e8le se trouvant sur la terre plus haute qu&rsquo;un mod\u00e8le se trouvant sur la mer !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Autrement, c&rsquo;est beaucoup beaucoup plus complet et pr\u00e9cis pour cr\u00e9er ses propres champs de bataille.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES SAW ET SAS<\/strong><br \/>\nOn ne dit plus TFT (pour Tiny Flyer Token) mais SAW (pour Support Aircraft Wing).<br \/>\nLes SAW forment des SAS (Support Aicraft Squadron) et agissent ensemble, ils gardent toujours la formation standard de la 1.1, allant de 3 \u00e0 5 \u00e9l\u00e9ments, sauf pour les Recon Plane qui sont toujours en solo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les gros changements :<br \/>\nCe ne sont plus des tokens mais des models !<br \/>\nIls sont attaqu\u00e9s par du D\u00e9 Bleu, mais le To Hit est le m\u00eame que les autres mod\u00e8les.<br \/>\nLes SAS n&rsquo;utilisent plus de Fuel.<br \/>\nIls ne se posent plus sur les Carriers.<br \/>\nIls sont d\u00e9ploy\u00e9s en dernier lors du d\u00e9ploiement.<br \/>\nUn d\u00e9 indique quelle est leur force maximale de d\u00e9part (le nombre de SAW lanc\u00e9 initialement dans le SAS). C&rsquo;est utile pour les nouvelles comp\u00e9tences des Carriers.<br \/>\nTout le monde a acc\u00e8s aux Dive Bombers et Torpedoes Bomber.<br \/>\nLes Torpedoes tirent \u00e0 4&Prime;, comme les Fighters.<br \/>\nLorsque les SAS s&rsquo;attaquent entre eux, c&rsquo;est toujours du 5+ en D\u00e9 Bleu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il y a d\u00e9sormais la possibilit\u00e9, pour 10 points, d&rsquo;int\u00e9grer un Ace qui peut faire reroll un d\u00e9 initial lors de l&rsquo;attaque. Dans le cas o\u00f9 2 SAS avec un Ace s&rsquo;attaquent, ils font un duel (hors du combat des deux SAS) et si un Ace en tue un autre, alors c&rsquo;est 25 VP pour le tueur !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES CARRIERS<\/strong><br \/>\nComme les SAS sont lanc\u00e9s en d\u00e9but de partie et ne peuvent pas atterrir, les Carriers peuvent d\u00e9sormais ravitailler les SAS en vol !<br \/>\nChaque Carrier poss\u00e8de des points, d\u00e9pendant de son MAR Carrier. Cela d\u00e9termine \u00e0 la fois le nombre de SAW qu&rsquo;il lance en d\u00e9but de partie (le standard \u00e9tant toujours 6, m\u00eame si on a vu apparaitre des 9) mais aussi le nombre de Carriers actions qu&rsquo;il peut effectuer chaque tour, chacune coutant des points (port\u00e9e 4&Prime;).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Re-Task : Changer les armes d&rsquo;un SAS, 3 points. (Si un Ace est re-task, il redevient normal et ne peut plus redevenir Ace)<br \/>\nRe-Arm : Redonner des munitions (pour faire une attaque de Bombs ou Torpedoes comme avant), 2 points.<br \/>\nEt d\u00e9sormais&#8230; Replenish : Compl\u00e9ter le SAS en relan\u00e7ant des SAW ! 1 point par SAW.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il est donc tr\u00e8s important de toujours garder au moins un SAW en vie, car si une SAS est d\u00e9truite, elle ne pourra pas \u00eatre reremplie. C&rsquo;est ici aussi que sert le d\u00e9 de force initiale. Si en d\u00e9but de partie j&rsquo;ai lanc\u00e9 2 SAS avec 3 SAW, alors je ne pourrais pas les Replenish \u00e0 5, ils seront bloqu\u00e9s \u00e0 3 SAW maximum.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour les Drones CoA, c&rsquo;est un peu diff\u00e9rent :<br \/>\nLes Carriers ont le MAR Drone Launcher (X) au lieu de Carrier (X).<br \/>\nApr\u00e8s une attaque, le SAS est imm\u00e9diatement d\u00e9truit.<br \/>\nLe Carrier peut lancer un SAS au prix d&rsquo;1 point, et ne peut y mettre plus de SAW que sa valeur du MAR. Pour lancer des Drones, il doit y en avoir assez dans le Scrapyard (donc ceux d\u00e9truit par l&rsquo;adversaire ou apr\u00e8s une attaque). Ils se d\u00e9ploient activ\u00e9s. Les Drone Launchers n&rsquo;ont pas acc\u00e8s aux autres comp\u00e9tences de Carriers.<br \/>\nLes Carriers sont aussi des Drone Relays, si un Drone Relays prend un coup critique, \u00e7a fait crasher des Drone Wings qui n&rsquo;iront PAS dans le Scrapyard ! (Et le Commodore est automatiquement mis en Drone Relay, m\u00eame s&rsquo;il ne peut pas lancer de drones, il faut donc le prot\u00e9ger !)<br \/>\nEt pareil qu&rsquo;en 1.1, pour chaque tranche de 2 points de d\u00e9g\u00e2ts subits, le Carrier perd 1 \u00e0 son MAR.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>INFANTRY<\/strong><br \/>\nNe jouant que tr\u00e8s peu en terrestre, je ne me suis pas vraiment pench\u00e9 dessus&#8230; je vois juste que \u00e7a prend 1 page et demi de r\u00e8gles au lieu de 5. Et au vu des titres de paragraphes, \u00e7a a l&rsquo;air bien plus simple et moins lourd \u00e0 g\u00e9rer. Voire m\u00eame strat\u00e9giquement int\u00e9ressant.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>COMBAT PATROLS<\/strong><br \/>\nLes CAP et CIP (pour respectivement Air Patrol et Infantry Patrol), fonctionnent globalement de la m\u00eame fa\u00e7on mais en \u00e9tant plus efficaces (peuvent se link contre le boarding par exemple) mais SURTOUT, les port\u00e9es sont mesur\u00e9es DEPUIS LE PARENT MODEL ! Oui, c&rsquo;est toujours 4&Prime;, mais pas depuis le SAS. Ce qui est beaucoup mieux.<br \/>\nEn revanche, ils ne peuvent pas b\u00e9n\u00e9ficier d&rsquo;actions de Carriers, ils doivent se d\u00e9tacher pour cela.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES FUNCTIONS ET DESIGNATIONS<\/strong><br \/>\nEntrent en jeu les fonctions des mod\u00e8les : tout comme les munitions, ce sont des anciens MARs qui caract\u00e9risent maintenant les mod\u00e8les. Cela regroupe les r\u00e8gles des mod\u00e8les qui sont Burrowing, Diving, Escort, Landing Craft, Multi-Purpose, Surface Skimming, Low Level Flyer, Repair et Wave Lurker.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En d\u00e9signations, c&rsquo;est comme avant, on trouve les r\u00e8gles des :<br \/>\nFortifications, Infantry, Model, Robot.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES COMMODORES<\/strong><br \/>\nIls ont tous 3 comp\u00e9tences (Abilities) g\u00e9n\u00e9riques standards, communes \u00e0 toutes les factions, puis 2 sp\u00e9cifiques, appel\u00e9es Doctrines.<br \/>\nUn Commodore peut utiliser UNE Ability ET UNE Doctrine par tour !<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES ALLIANCES<\/strong><br \/>\nEnfin une r\u00e8gle propre pour les alliances, et jouable en tournoi. Elles expliquent les diff\u00e9rents types d&rsquo;alli\u00e9s et restrictions s&rsquo;y appliquant, ainsi que les alliances et all\u00e9geances entre factions.<br \/>\nIl existe 3 types d&rsquo;all\u00e9geance : Imperial Bond, Grand Coalition et Free Nations.<br \/>\nEnsuite, chaque Major Faction (les 7 de base) poss\u00e8dent des Minor Power Close Allies (permettant d&rsquo;\u00eatre plus flexibles sur la cr\u00e9ation de listes avec ces alli\u00e9s en particulier).<br \/>\nLes Minor Powers ne poss\u00e8dent pas de Close Allies s&rsquo;ils sont pris en faction de base et peuvent donc avoir des alli\u00e9s mais en utilisant des restrictions plus rudes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Major Power (Faction) : Minor Power Close Allies<br \/>\nKoB (GC) : Dominion of Canada, Indian Raj, Royal Australia<br \/>\nPE (IB) : Teutonic Order, Kingdom of Denmark, League of Italian States<br \/>\nFSA (GC) : Dominion of Canada, Royal Australia<br \/>\nEoBS (IB) : Chinese Federation, Free Chilean Republic, The Wani<br \/>\nCoA (FN) : Commonwealth of Free Australia, Ottoman Separatists<br \/>\nRoF (IB) : Ottoman Traditionalists<br \/>\nRC (GC) : Polish-Lithuanian Commonwealth<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Faction Allegience : Minor Powers<br \/>\nImperial Bond : Free Chilean Republic, Chinese Federation, Kingdom of Denmark, Ottomans Traditionalists, Teutonic Order, The Wani<br \/>\nFree Nations : Commonwealth of Free Australia, League of Italian States, Ottomans Separatists, Socialist Union of South America<br \/>\nGrand Coalition : Royal Australia, Dominion of Canada, Polish-Lithuanian Commonwealth, Free Hellenic Kingdom, Republic of Egypt, Protuguese Empire, Spanish Republican Confederacy, Indian Raj<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Et enfin les Mercenaires, qui poss\u00e8dent pour certains certaines all\u00e9geances :<br \/>\nBlack Wolf : Any except Russian Coalition<br \/>\nCommonwealth of Free Australia : Imperial Bond<br \/>\nEast India Trading Company : Grand Coalition\/Free Nations<br \/>\nThe Honourable Eclipse Company : Any<br \/>\nGaribaldi&rsquo;s Legion : Grand Coalition\/Free Nations<br \/>\nThe Order of Honourable Gentlemen : Imperial Bond<br \/>\nLeague of Crimson : Any<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Multiplayer games<\/strong><br \/>\nDes r\u00e8gles viennent expliquer les petites diff\u00e9rences dans une partie \u00e0 plus de 2. Pas grand chose \u00e0 dire l\u00e0 dessus.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>LES SCENARIOS<\/strong><br \/>\nIl existe un deck d&rsquo;\u00e9v\u00e9nements que les joueurs peuvent utiliser s&rsquo;ils sont d&rsquo;accord, ainsi qu&rsquo;une r\u00e8gle d&rsquo;ajout d&rsquo;objectifs et de capture de ceux-ci pour faire autre chose que de la simple poutre, avec ordre de placement, r\u00e8gles de capture, nombre en fonction du MFV, etc.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>BATTLEGROUPS<\/strong><br \/>\nLe coup un peu moche de SG l\u00e0 dessus, c&rsquo;est de nous avoir fait croire qu&rsquo;on aurait les stats des 7 factions primaires dans le bouquin, alors qu&rsquo;en fait ils sont dans les PDF de la section <a title=\"Downloads de Spartan Games\" href=\"http:\/\/www.spartangames.co.uk\/resources\/downloads\" target=\"_blank\">Downloads de Spartan Games<\/a> (au moins c&rsquo;est gratuit, mais faut les imprimer). Le livre ne contient les stats que des Battlegroups.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Au moins, cette partie contient aussi les r\u00e8gles sp\u00e9cifiques g\u00e9n\u00e9rales aux 7 factions (comme je disais plus haut par exemple avec les munitions incendiaires sur les EoBS, on trouve aussi par exemple les munitions Sturginium sur les armes CoA, etc).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>CONCLUSION<\/strong><br \/>\nC&rsquo;est un tr\u00e8s bon bouquin, bien d\u00e9taill\u00e9 et bien \u00e9crit, avec les bugs, approximations et passages flous des r\u00e8gles corrig\u00e9s. Chose rare dans le domaine de la figurine, on ne peut qu&rsquo;approuver tout ces changements !<br \/>\nLes parties sont plus rapides \u00e0 plus de points : Les mod\u00e8les sont plus meurtriers qu&rsquo;avant avec leurs nouvelles r\u00e8gles de Linked Fire, les nouveaux d\u00e9ploiements permettent de commencer plus rapidement dans l&rsquo;action et il y a beaucoup moins de points litigeux.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Apr\u00e8s, il reste quand m\u00eame le point de vue sur l&rsquo;\u00e9quilibrage entre les factions et mod\u00e8les, et \u00e7a c&rsquo;est une autre histoire. \ud83d\ude09<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">N&rsquo;oubliez pas d&rsquo;utiliser <a title=\"Dystopian Wars Army Builder Online 2.0\" href=\"http:\/\/dwabo.nucreum.com\" target=\"_blank\">DWABO<\/a> pour cr\u00e9er vos flottes plus rapidement, il a \u00e9t\u00e9 mis \u00e0 jour pour la 2.0 !<br \/>\nL&rsquo;ancien pour la V1.1 est pass\u00e9 <a title=\"DWABO 1.1\" href=\"http:\/\/dwabo11.nucreum.com\" target=\"_blank\">ici<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Retrouvez aussi quelques ressources utiles \u00e0 imprimer pour DW2.0 : <a title=\"Resources utiles\" href=\"http:\/\/nucreum.com\/dw2resources\/\" target=\"_blank\">http:\/\/nucreum.com\/dw2resources\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"qua-blog-post-description\">Succ\u00e9dant \u00e0 la version 1.1, la version 2.0 de Dystopian Wars est sortie ce Mercredi (28 Mai 2014). 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