Étant passionné de jeux de cartes, je ne suis jamais tombé sur des articles traitant de la création des mécaniques de ceux-ci à partir de 0 (après, j’ai pas vraiment cherché… :’)) ; alors pourquoi ne pas en parler ?
Dans ces jeux il y a différents systèmes de ressources possibles. C’est la base du jeu, la mécanique autour de laquelle tout va s’axer. Et si on les repassait en revue ?

Je vous propose ici mon tuto pour créer son propre système de ressources pour un jeu de cartes, utilisant mon propre lexique. Il est possible que d’autres existent ou puissent exister, n’hésitez pas à en parler en commentaires.

Notez que je parle du système de ressources et non pas des ressources en elles-mêmes. En effet, la majorité des systèmes n’empêchent pas le joueur de gagner des ressources venant d’autres sources (créatures, sorts…).

Étape 1 : UNIQUE vs MULTIPLE
Est-ce que votre jeu possède un ou plusieurs systèmes de ressources ? Augmenter le nombre permet de faire un jeu plus riche et d’augmenter les possibilités de contenu, mais ça demande plus de complexité et de matériel, qui augmente à la fois les coûts tout en réduisant l’accessibilité.

  • Unique : Le jeu ne possède qu’une seule ressource.
    Exemple : Elder Scrolls Legends et la magicka.
  • Multiple : Le jeu possède plusieurs ressources.
    Exemple : Magic L’Assemblée et les manas colorés.

 

Étape 2 : PÉRIODIQUE vs STATIQUE
Un cycle, comme le tour de jeu, influe-t-il sur la génération de la part du système de ressources ou non ?

  • Périodique : Les ressources vont évoluer suivant un certain cycle. Le plus classique étant à chaque nouveau tour.
  • Statique : Les ressources sont données dès le début de la partie, le joueur n’en aura plus jusqu’à la fin de la partie.

 

Étape 3 : FIXE vs LINÉAIRE vs DYNAMIQUE
Le joueur peut-il facilement anticiper son nombre de ressources au tour suivant ? Un système fixe ou linéaire permettra de créer un jeu bien plus facile à équilibrer qu’un système de ressources dynamique, mais un système de ressources dynamique permettra souvent de créer un jeu bien plus flexible.

  • Fixe : Le nombre de ressources distribuées n’évolue pas au court de la partie.
    Exemple : Epic Card Game où le joueur n’a qu’un seul or par tour jusqu’à la fin de la partie.
  • Linéaire : Avec une certaine périodicité (par exemple chaque tour), le nombre de ressources disponibles augmente d’un nombre fixe.
    Exemple : Duelyst où le joueur gagne 1 noyau supplémentaire par tour.
  • Dynamique : Le gain de ressources ne suit pas de règles quant à son évolution d’un tour sur l’autre et peut augmenter d’une valeur changeante, voire diminuer.
    Exemple : Warhammer Invasion où le nombre de ressources disponibles à chaque tour est la somme des icônes de pouvoir des unités jouées dans une certaine zone de jeu.

 

Étape 4 : LIMITÉ vs ILLIMITÉ
Le joueur est-il limité ou libre d’accumuler ses ressources ? Un système limité permettra de mieux contrôler les différentes issues et d’empêcher certaines combinaisons dégénérées d’exister, là où un système illimité permettra aux joueurs d’être plus créatifs, rendant le jeu plus difficile à équilibrer.

  • Limité : La ressource est limitée et ne peut pas dépasser un certain seuil.
    Exemple : Hearthstone et le maximum de 10 cristaux de mana.
  • Illimité : La ressource est illimitée, le joueur peut en avoir autant qu’il veut durant son tour (du moment qui a les sources nécessaires).
    Exemple : Magic L’Assemblée avec les bonnes combinaisons de cartes, on peut avoir du mana infini pendant son tour.

 

Étape 5 : TEMPORAIRE vs PERMANENT
Un système temporaire permettra aux joueurs de mieux anticiper les possibilités de jeu des adversaires, alors qu’un système permanent permettra une plus grosse prise de risque et de bluff.

  • Temporaire : Les ressources gagnées lors d’un tour sont perdues au début du tour suivant (ou autre condition de cycle).
    Exemple : Warhammer Invasion
  • Permanent : Les ressources gagnées lors d’un tour sont conservées pour les tours suivants, il est donc possible de les cumuler.
    Exemple : Warhammer 40k Conquest

 

Étape 6 : VISIBLE vs SECRET
Je sais que des systèmes secrets existent dans les jeux de figurines ou de plateau, mais je ne suis pas sûr pour ce genre de jeux de cartes ; en tout cas je n’en ai pas qui me vient en tête. Un système secret est plus susceptible à la triche, mais se gère facilement dans le cas d’un jeu vidéo.

  • Visible : L’adversaire est au courant des ressources à votre disposition.
  • Secret : L’adversaire ne sait pas combien de ressources vous disposez.

 

Étape 7 : PERSONNEL vs PARTAGÉ
Idem que « Visible vs Secret » concernant l’existence de celui-ci dans les jeux de cartes. Un système partagé permet de créer des situations de compromis, de prise de risque et de contre.
En réalité, je verrais plutôt cette étape 1 ou 2, mais compte tenu de sa rareté, je préfère en parler à la fin.

  • Personnel : Le joueur a ses propres ressources.
  • Partagé : Les ressources sont communes à tous les joueurs, des règles déterminent la façon dont ils se les partagent.

 

C’est tout ce qui me vient en tête pour le moment. J’en rajouterai si je pense à d’autres, ou si des commentaires pertinents en font mention.