Star Wars : Assault Team est l’un de ces nombreux jeux pour plateformes mobiles fonctionnant sur le principe de la mécanique parfaite. Dans ce précédent article, je parlais du fait que ces mécanismes étaient mal comprises (et donc mal exploitées) dans la plupart des jeux que l’on pouvait croiser sur le web, celui-ci ne fait pas exception.

Star Wars : Assault Team

PRÉSENTATION DU JEU
SW:AT est un type de « jeu de rôle » utilisant le principe très ancien des Ishar et Might&Magic. Ici, « jeu de rôle » est entre guillemets car même si SW:AT présente une histoire, il n’y a aucun choix scénaristique à faire (ou même de dialogue), ni d’exploration, et les seules composantes réellement présentes sont le système de combat et d’évolution.
Le joueur doit effectuer des missions à la tête d’une équipe composée de 4 personnages, sélectionnés parmi toute une liste de personnages de l’univers de Star Wars (gentils ou méchants) qu’il faudra préalablement débloquer à la manière de « loots » (butins aléatoires), bien que quelques uns d’entre eux sont automatiquement débloqués au fil de l’histoire (comme Han Solo, Chewbacca, R2-D2, Leia, Luke, C3PO…).

Une fois l’équipe prête au combat et la mission lancée, le joueur suit les dialogues et déplacements automatiques de l’équipe, en vue à la première personne, jusqu’à ce qu’un ennemi se présente et qu’un combat se déclenche. Commence alors une bataille au tour par tour, comme dans ces jeux de l’époque.
A la fin de chaque mission, le joueur remporte de l’expérience générale (pour lui), des objets et des crédits. Il est aussi possible au joueur, pour les mêmes gains, de faire du PvP en affrontant d’autres joueurs.

SW:AT
Ishar 3
MM7
De haut en bas : Combat dans SW:AT, Ishar 3 et Might and Magic 7

Chaque personnage possède une compétence qui lui est propre ainsi qu’une arme spécifique octroyant des dégâts bonus à un type de créature (humanoïde, bête, droïde…), un rang (de 1 à 5), un niveau (dont le maximum dépend du rang), une valeur d’attaque, des points de vie et deux affinités aux 6 domaines présents dans le jeu.
Ces 6 domaines sont : Arme, Contrebande, Survie, Mécanique, Armure et Force. (La Force ? Oui, la Force, celle qui donne au chevalier Jedi son pouvoir.)

A chaque nouveau niveau, le personnage gagne des points de vie et parfois des points de valeur d’attaque. Une fois au niveau maximal, le personnage peut-être promu pour passer au rang suivant : Il retourne alors au niveau 1, mais en améliorant ses actuels points de vie, valeur d’attaque et compétence. Son niveau maximal est alors augmenté.

SW:AT
Le rang 2 comporte 10 niveaux ; une fois au dernier niveau le personnage peut-être promu au rang 3, qui comporte 15 niveaux.

Pour donner de l’expérience à ses personnages, le joueur va devoir utiliser des objets ou d’autres personnages (qui seront alors détruits). Soit l’objet/personnage utilisé n’est pas de la même affinité que le personnage que l’on veut monter de niveau, auquel cas une base d’expérience est donnée, soit il est de la même affinité et le personnage gagnera le double de cette base d’XP. En utilisant ces objets/personnages, il faut alors payer des crédits (somme fixe en fonction du niveau actuel du personnage visé).
Plus l’objet ou le personnage sont de rang élevé, plus l’XP gagné sera élevé.

Une fois atteint le niveau maximum, le joueur devra alors trouver deux objets spécifiques qui serviront à la promotion au rang suivant. Chaque niveau demandant de plus en plus d’expérience par rapport aux niveaux équivalents des rangs précédents, le joueur devra alors utiliser des objets/personnages de plus haut rang aussi pour donner plus d’expérience à ses personnages pour une même somme de crédit.
C’est-à-dire que monter un personnage de niveau 1 à 10 au rang 2 avec des objets de rang 1 coûtera beaucoup moins cher (en objets et en crédits) que de le monter du niveau 1 au niveau 10 au rang 3. Alors que le monter avec respectivement des objets de rang 2 et de rang 3 coûtera la même chose.

SW:AT
Allez Chewbacca, entraîne-toi !

A chaque mission correspond une difficulté, représentée par une médaille : Bronze, Argent ou Or. Pour débloquer une certaine difficulté pour une mission donnée, il faut d’abord l’avoir terminée dans la difficulté inférieure : Terminer une mission en Bronze débloquera la difficulté Argent. Terminer l’Argent débloquera la difficulté Or.
Si tous les personnages meurent lors d’une mission, alors c’est game over et le joueur ne gagnera ni crédit, ni loot trouvés pendant cette mission et devra la recommencer s’il veut la terminer. Si au moins l’un des personnages est encore en vie à la fin, c’est un succès et tous les crédits et loots ramassés au cours de la mission sont gagnés.

En dehors des missions d’histoire, le joueur peut effectuer des missions de Promotion, Entraînement et Spéciales. Chaque type de mission assurera que les loots récupérés seront bien du type voulu (bien que le loot en lui-même et son rang restent aléatoires).

Les missions de Promotion permettent de récupérer des objets nécessaire à la promotion des personnages au rang suivant. Chaque objet de promotion est lié à l’un des 6 domaines, c’est pourquoi il existe 6 missions de Promotion différentes, une par domaine.
Par exemple, Chewbacca a besoin d’un objet de Promotion Survie pour passer au rang 3, Leia aussi, mais ces deux objets ne seront pas les mêmes. Il faudra donc recommencer plusieurs fois la mission pour tomber sur le bon objet, sachant qu’il existe d’autres objets pour d’autres personnages et qu’il faut que l’objet soit de rang 2 alors que la plupart des loots sont de rang 1.

Les missions d’Entraînement donnent des objets de gain d’XP pour un domaine spécifique, tout comme les missions Spéciales qui elles donnent un bonus d’XP générale.
L’expérience générale sert au joueur, identifié par une Classe (c’est le niveau global du joueur en fait). A chaque palier, le joueur gagne 1 Gemme, fait le plein d’énergie et augmente de 1 son maximum d’énergie. Ce qui m’amène à présenter :

LE MODÈLE ECONOMIQUE
SW:AT est un Free-to-Play tout à fait traditionnel dans sa conception : Double monnaie et ressource temporelle.
La double monnaie est l’astuce classique de ce type de jeux : La première monnaie (les Crédits) est gagnée dans le jeu en grande quantité et ne sert pratiquement à rien, alors que la seconde monnaie (les Gemmes) est très rare et peut-être achetée dans la boutique au moyen de micro-paiements et sert quasiment à tout ce qui est utile.

La ressource temporelle est elle aussi très classique et adopte bien souvent toujours le même nom : l’énergie (comme « gemmes » pour la monnaie payante d’ailleurs… *sigh*). A chaque action, le joueur va dépenser une certaine quantité d’énergie. Cette énergie n’est retrouvée à hauteur de 1 point que toutes les X secondes/minutes (ici 6 minutes). Évidemment, cette énergie possède un seuil maximum au-delà duquel toute tranche de 6 minutes écoulée ne rapporte rien tant que le joueur n’a pas dépensé de l’énergie à nouveau.
Par exemple : Une mission peut coûter 4 points d’énergie à lancer, qu’elle soit terminée avec succès ou non, les 4 points d’énergie sont perdus et le joueur devra attendre pour les récupérer.
Évidemment, quand ce stock d’énergie est vide, le joueur ne peut plus jouer et doit attendre que cela se remplisse d’un montant suffisant pour entreprendre une autre action.

Cela dit, on peut maintenant s’intéresser à cette fameuse monnaie payante et son utilité. Certaines choses dans le jeu ne peuvent être effectués que grâce à ces gemmes, selon une somme toujours prédéfinie :
– Recharger l’énergie à son maximum : donc plus votre Classe est élevée, plus vous aurez d’énergie pour un même stock de gemmes dépensées.
– Ressusciter dans une mission : en cas de défaite, tous les personnages remontent à leur santé maximum, le joueur garde ses crédits et loots et continue là où il est mort. Chaque loot récupéré en partie est tenu secret : le joueur récupère des cartes de couleurs différentes, indiquant le rang du loot : blanc pour le rang 1, jaune pour le rang 2, vert pour le rang 3… et il doit terminer le niveau pour savoir ce qu’il a gagné. Ainsi, un joueur ayant eu par exemple 2 objets sur 3 en vert (donc rang 3), aura envie de payer pour les obtenir, car ce sont des objets très rares, bien qu’il ne sache pas ce que c’est (et cela lui sera peut-être inutile).
– Promouvoir les personnages sans les objets requis : chaque objet manquant coûte 5 gemmes pour un rang 3, 10 gemmes pour un rang 4, etc.
– Acheter des caisses de rang 2, 3 et 4 : l’augmentation du coût n’est pas linéaire en fonction du rang (respectivement 3, 15 et 65 gemmes me semble-t-il). Chaque caisse contient 2 objets et 1 personnage du rang de la caisse, avec une infime chance qu’il soit de rang supérieur. Une caisse de rang 1, assez inutile, coûte 500 crédits. D’après certains screens que l’on peut trouver sur internet, avant les caisses de rang 2, 3 et 4 pouvaient s’acheter pour une certaine somme ridicule de crédits. Vous vous doutez que ce n’est plus le cas aujourd’hui et qu’elles reviennent même très cher en €.
– Augmenter le nombre de personnages/objets que l’on peut stocker : Tant que l’on possède trop d’éléments, on ne peut jouer. Il faut soit les vendre contre des crédits, soit les utiliser pour donner de l’XP à un autre personnage.
– Je n’ai pas pratiqué le PvP, mais j’ai vu qu’il y avait aussi des dépenses de gemmes : Si je paye 500 crédits, je suis protégé de toute attaque pendant 1 heure. Si je dépense 1 gemme, je suis protégé de toute attaque pour 1 jour.

SW:AT
Vas-y, paye ! Paye ! Ou joue des heures et des jours pour trouver l’objet manquant.

Ainsi, quelqu’un avec des gemmes illimitées peut jouer sans s’arrêter, réussir toutes les missions qu’il entreprend (peu importe la difficulté), promouvoir instantanément ses personnages au rang suivant sans avoir à « farmer » les objets de Promotion, se gaver d’objets de rang 4 qui donnent énormément d’XP et des personnages que l’on ne peut récupérer qu’en jouant des jours entier par la voie traditionnelle.

Comme plus vous payez, plus votre équipe est forte, cela donne un impact direct sur le mode PvE comme on l’a vu, mais aussi fatalement sur le mode PvP. SW:AT, en plus d’être un Free-to-play est aussi un Pay-to-win.

GAME DESIGN ET RENTABILITÉ
SW:AT utilise le triplet Impulsion, Frustration et Compulsion.

L’achat d’Impulsion est stimulé dès le début du jeu par un niveau de difficulté très faible, un tutoriel qui montre l’importance du gain de niveau et l’accès rapide à de nombreuses gemmes afin que le joueur s’offre très rapidement au moins une caisse de haut niveau. Le joueur veut être fort très vite.

La Frustration est sollicitée tout au long du jeu et principalement grâce à la ressource temporelle. Le joueur qui vient de faire une petite série de missions, ou qui sera proche d’un « palier » (gain de niveau, promotion, fin de chapitre, défaite) aura encore envie de jouer mais devra attendre quelques heures pour refaire une série aussi longue, ou repasser toutes les (approximativement) 20 minutes pour refaire une seule mission. Mais aussi par la défaite et la présentation cachée des loots et crédits ramassés.

Enfin, la Compulsion est créée par le système de loots, d’achat de caisses et de montée de niveaux, ce qui est réellement le cœur du jeu avec la gestion de l’énergie.

En outre, SW:AT demande une connexion constante au serveur, même pour le mode solo, ce qui corrige mais engendre aussi quelques bugs.

LES ERREURS INVOLONTAIRES ET VOLONTAIRES
Comme ce jeu est créé de façon classique et ne fait preuve d’aucune innovation, il n’est ainsi pas étonnant de constater que sa conception est très mal maîtrisée et que ses erreurs sont assez grossières et les « arnaques » mal camouflées (pas comme Hearthstone par exemple, où l’on vous arnaque bien profondément sans que les gens même avertis n’en soient souvent conscients).

La courbe de difficulté de l’histoire suit une fonction exponentielle et chaque mission devient ainsi BEAUCOUP plus dure que la précédente, même en Bronze. Cette difficulté croissante est assez visible dans les premiers niveaux, mais rapidement rattrapée par la découverte des premiers personnages et les premières Classes qui montent très vite. En revanche, une fois le chapitre 3 et 4 atteints, chaque mission complétée va vous demander un nombre incalculable de missions d’entraînement/promotion pour mettre votre équipe au niveau.

L’augmentation du coût en énergie est linéaire. Les premières missions coûtent 1, 2 ou 3 d’énergie pour être complétées, alors que plus le jeu avance, plus une mission coûte cher, comme 6 ou 8 points d’énergie. Comme le coût d’énergie croit beaucoup plus vite que l’expérience globale, plus on avance dans le jeu, moins on joue car les missions coûtent trop cher en énergie.

La courbe de loots/crédits est fixe (en fait sûrement linéaire, mais avec tellement peu de variance que c’est négligeable). Pour avoir fait beaucoup beaucoup de missions en Bronze, Argent et Or, je n’ai pas eu le sentiment quelconque de gagner plus de loots rares dans les difficultés supérieures. De plus, leur nombre est fixe et défini par la mission, une difficulté élevée ne vous fera pas gagner plus de loots qu’une difficulté faible. Quant aux crédits, leur gain est très aléatoire en fonction des ennemis et il n’est pas rare de gagner plus de crédits sur une mission Bronze que Or ; même si globalement, on trouve plus d’ennemis en Or qu’en Bronze, et donc une chance plus grande de ramasser plus de crédits.

Le réglage de toutes ces courbes a pour but de favoriser la vente mais pourrait être mieux exploitée de façon à ce que le joueur puisse jouer longtemps, que le farm soit moins ennuyeux et répétitif, tout en maintenant une haute propension à l’achat.

Quant aux erreurs « volontaires », qui ont l’apparence de bugs mais est sont sûrement le fruit d’une décision interne, elle sont assez marrantes :
Lorsque vous quittez le jeu, comme toutes les applis Android elle reste en tâche de fond, mais l’horloge cesse de monter et votre énergie ne se récupère pas. En revanche, l’horloge continue de monter sur le serveur et votre énergie croît avec elle.
Si votre énergie était vide au moment où vous avez quitté, elle sera vide au moment où vous lancerez l’application. Lorsque vous voulez lancer une mission, le jeu n’envoie pas de requête au serveur pour récupérer votre état actuel d’énergie, mais consulte la valeur locale (du téléphone donc). Ainsi, si vous attendez deux heures avec l’application en tâche de fond, le jeu vous dira qu’il ne vous reste pas d’énergie alors que le serveur sait que vous avez attendu et que vous en avez 20.
Du coup, au lancement d’une mission, le jeu va vous harceler pour dépenser des gemmes et recharger votre énergie alors que celle-ci est normalement pleine. L’actualisation de l’énergie sur le serveur se fait… toutes les 6 minutes. Il faut donc attendre que votre premier point d’énergie soit récupéré, en gardant l’application en tâche principale et le l’écran allumé, puis attendre quelques secondes que le total soit mis à jour une fois ce premier point récupéré.
Heureusement, il existe une combine plus rapide (mais ô combien chiante), celle de forcer l’arrêt de l’application et la relancer pour forcer l’appli à se mettre à jour par rapport au serveur (et donc immédiatement récupérer la vraie énergie disponible). Combien de joueurs n’ont pas compris ça, n’étant pas familiers avec le concept de client-serveur et ont dépensé de nombreuses gemmes alors que leur énergie était déjà pleine ?

La seconde se situe à la fin de chaque chapitre. Une mission de l’histoire se débloque normalement lorsque la mission précédente est terminée avec succès. Néanmoins, à chaque fin de chapitre on voit que l’on a gagné une carte verte (rang 3) qui offre comme cadeau le déblocage du chapitre suivant (la première mission du chapitre suivant), sauf que cette carte n’est pas lootée de façon normale, elle vous est donnée dès le début (sans que vous le sachiez) et apparait à la fin de la mission parmi les autres loots, et ce même quand la mission suivante a déjà été débloquée. Pourquoi un tel changement d’informations pour des mécanismes identiques ?
En fait, la réponse est simple : Chaque fin de chapitre est plus dur que le reste et fait affronter un boss. Il n’est donc pas rare de mourir plus souvent au dernier combat de ce niveau que dans les autres niveaux. Quand le joueur a perdu et qu’on lui affiche ses loots secrets, il voit qu’il possède un objet de rang 3 qu’il ne se souviendra pas avoir ramassé. Mais c’est quand même un loot de rang 3 ! Alors le joueur va dépenser ses gemmes, ressusciter, rouler sur le boss et se rendre compte qu’en fait cette carte… c’est juste l’accès la mission suivante.
Et comme cette carte s’affiche toujours comme butin — même quand la mission suivante a déjà été débloquée comme dit précédemment —, le joueur se fera encore avoir quand il recommencera cette mission en Argent ou Or, quelques jours plus tard.
Le but n’est pas tant de pigeonner le joueur à chaque fois, car le joueur comprend vite et retient son erreur, c’est juste de lui faire perdre entre 8 et 12 gemmes (plus pour les gens avec une moins bonne mémoire), soit quelques euros.

PROPOSITION D’UNE SOLUTION
SW:AT se focalise sur la fin de l’histoire comme fin du jeu au lieu de se focaliser sur la volonté de progression de son équipe par ses joueurs. C’est comme s’ils partaient du principe que la fin de Diablo 3 pour le joueur, c’est le moment où Diablo meurt ; la boucle de compulsion nous montre parfaitement que la fin n’est pas du tout à cet endroit là.

Au contraire, l’histoire est censée être un élément immersif qui va tenir le joueur en haleine sur le jeu et non pas une carotte qui sert de prétexte au farm : « Tu veux savoir la suite de l’histoire ? Alors répète les mêmes niveaux pendant des heures ! ».
L’avancement de l’histoire ne devrait pas être une récompense, mais un élément de motivation ; la récompense, c’est le loot, les niveaux, les personnages et leur rang, c’est à dire tout ce qui témoigne de la puissance globale du joueur.

En tant qu’élément de motivation, une fois que le joueur aura terminé l’histoire, il pourra faire l’état des lieux de son équipe et se rendre compte qu’il a déjà bien progressé et aura envie de la monter jusqu’au bout. C’est notamment ce qu’il se passe dans Diablo 3 : Une fois que Diablo est mort, l’histoire est terminée et le personnage est presque au niveau maximum, le joueur prolonge alors le jeu en recommençant une partie jusqu’à atteindre ce palier (et obtenir tous les pouvoirs), puis prolonge encore pour atteindre la fin de l’autre palier suivant, celui de l’itémisation. Il recommence donc le jeu une bonne centaine de fois pour les plus persévérants.

Une expérience joueur différente
SW:AT devrait proposer une histoire à la courbe de difficulté beaucoup plus linéaire, correspondant à la courbe de progression de l’équipe, en n’hésitant pas néanmoins à faire des pics de difficulté lors des fins de série (les « boss »).
Plutôt que de débloquer la difficulté supérieure à chaque fin de mission pour une difficulté donnée, la difficulté Argent devrait l’être une fois l’histoire Bronze terminée. Chaque nouvelle difficulté pourrait donner accès à un chapitre supplémentaire de l’histoire, qui serait indépendant de l’histoire originale en Bronze (par exemple dans Diablo 3, l’histoire de Reaper of Souls est la continuité de celle proposée dans Diablo 3, mais en est indépendante dans le sens où l’histoire de Diablo 3 possède déjà une fin bien établie).
En recommençant le jeu en Or, on aurait donc accès à un second chapitre.
Et pourquoi pas la difficulté au-dessus, traditionnellement Platine, qui prolongerait encore cette expérience… ajouter des difficultés ne coûte rien, vu qu’il n’y a pas de création de contenu, c’est juste de la manipulation de variables. (Mais bon, chez Disney ils ne veulent pas l’platine. Haha. … Erm.)

Ainsi, la courbe de difficulté est affinée par l’avancement dans l’histoire et le déblocage de difficultés, plutôt que de devenir soudainement extrêmement difficile en Bronze. Par cette méthode, la difficulté du dernier niveau en Or pourra être aussi difficile qu’elle ne l’est actuellement en Or, ce qui mène au même point. Même route, deux chemins différents, l’un plus agréable que l’autre.

Courbes
En rouge est représentée l’expérience actuelle du joueur dans SW:AT. Les passages plats sont les moments de farming, plus longs les uns que les autres.
En vert, l’expérience joueur recherchée, plus stable.

En terme de rentabilité, c’est complètement différent :
– Dans la courbe rouge, le client va dépenser de grosses sommes de gemmes par intermittence, sommes de plus en plus grosses.
– Dans la courbe verte, le client fera des dépenses beaucoup moindres mais beaucoup plus souvent.
Dans les deux cas, à la fin (histoire terminée en Bronze, Argent et Or) le joueur aura dépensé le même nombre de gemmes (ou de temps), mais son expérience de jeu via la courbe verte aura été moins fractionnée et beaucoup plus fluide. Ainsi, il fera 3 fois la même histoire mais de façon continue, plutôt que 3 fois de façon complètement désordonnée.

Le risque actuel de la courbe rouge est que le joueur soit trop frustré/effrayé par les longues périodes de farm ou prenne peur devant le nombre incroyable de gemmes nécessaires pour passer à l’étape suivante et abandonne le jeu.
La courbe verte amènera plus facilement ce joueur à la fin, et comme un joueur a moins de chances d’abandonner un jeu dans lequel il s’est beaucoup investi plutôt qu’un jeu qu’il vient de commencer, il aura beaucoup plus de mal à le quitter et attaquera la phase finale de leveling puis d’itémisation. Il sera pris dans l’engrenage de la boucle de compulsion.
Et pour que ce farm soit intéressant, il faut proposer au joueur une réelle différence dans les missions de Promotion/Entraînement, notamment au niveau de leur difficulté autre que les crédits potentiellement gagnés ou l’XP globale. Comme la différence entre le Bronze et l’Or est clairement établi (finir 3 fois le jeu pour débloquer l’Or en missions spéciales), le nombre de loot devrait être plus grand et avoir une meilleure chance d’être plus rare.

Un autre équilibre coût de mission/énergie maximale
L’énergie maximale monte de 1 par niveau. Au début, il suffit de quelques missions pour gagner les premières Classes contre BEAUCOUP TROP de missions pour les Classes suivantes. A Classe 15, cela fait 20 énergie maximum.
Une mission de « farm » c’est 4 énergie. Une mission au chapitre 3 ou 4, c’est 6 énergie. Le joueur doit choisir entre suivre l’histoire (3 missions jouées, dont des défaites à cause de la courbe de difficulté, 18 énergie) ou faire 5 missions de farm faciles et avec récompenses assurées (20 énergie). Comme le joueur a envie de jouer, il optera pour le farm.
A quoi ça sert de mettre un contenu scénaristique si on impose le farm au joueur dès le début du jeu ?

C’est idiot, plus le jeu avance, moins le joueur joue ; le plus frustrant dans l’histoire c’est que toutes les recharges gratuites d’énergie des premières Classes sont gagnées pour rien, vu que l’énergie est bien souvent pleine quand on atteint la Classe suivante, les missions du début du jeu ne coûtant que 1 ou 2 points d’énergie.
Au lieu de donner un rechargement automatique de l’énergie, ils auraient du donner un OBJET qui recharge l’énergie, que le joueur pourrait utiliser à son bon vouloir. Ainsi, plutôt que de les gaspiller dès le début, il les utiliserait quand il en a vraiment besoin, c’est à dire pendant les grosses périodes de farm et en deviendrait plus facilement accro, ce qui augmente l’emprise de la boucle de compulsion sur lui. Il en achètera ainsi plus souvent.

Un autre équilibrage du gain et de la dépense de gemmes
Pour ce qui est des gemmes, si les coûts et le nombre de gemmes achetées avaient été multipliés, par exemple, par un facteur 10 (au lieu de dépenser les gemmes par 4, elles devraient être dépensées par 40 et au lieu d’être achetées par lots de 65, elles devraient l’être par lot de 650), tout aurait été bien différent.

Pourquoi ?
Mathématiquement, cela revient au même vu que le facteur est le même. Mais en terme d’utilisation, cela n’est pas la même chose, car la granularité est différente.

Explications :
L’élément minimal, c’est 1 gemme. Si je vends par exemple 65 gemmes pour 6,5€, cela veut dire qu’une seule gemme coûte 10 centimes. Si je multiplie le stock par 10, donc 650 gemmes pour 6,5€, une gemme coûte alors 1 centime.
Or, on ne peut pas donner au joueur moins d’une gemme. A chaque fois que celui-ci en gagne une, c’est 10 centimes qui lui sont offerts. En divisant la valeur de la gemme par 10, on peut ainsi offrir 10 fois plus de gemmes au joueur, pour une même valeur de cadeaux, tout simplement.

Une plus grande granularité est très importante au quotidien, car elle permet de moduler la patience et la frustration des gens de par son caractère plus stable et informatif. Par exemple, lors d’une installation de programme, ou d’un téléchargement, il existe 3 états réels :
1) Non installé/téléchargé
2) En installation/téléchargement
3) Installé/téléchargé

Imaginez un programme de téléchargement qui n’afficherait que ces 3 états, cela génèrerait une incroyable dose de frustration pour les gros téléchargements ou lorsque les débits sont faibles. L’utilisateur penserait que le téléchargement est bloqué (par manque d’information) et n’attendrait sûrement pas le bout.
Au lieu de cela, les téléchargements, tout comme les installations, sont exprimées en pourcentage et bénéficient ainsi d’un suivi plus fluide : On ne possède plus 3 étapes, mais 100.
D’ailleurs, le pourcent atteint ses limites pour les très grosses applications ou jeux, on rajoute alors une décimale après la virgule, pour ne plus avoir 100 étapes, mais 1000. La granularité est un indicateur de progression.
Évidemment, multiplier le nombre d’étapes n’a plus de sens à partir d’un certain seuil : En suivant le principe, on pourrait ainsi être tenté de mettre 10000 ou 100000 étapes, mais est-ce réellement pertinent d’afficher un téléchargement avec 2 ou 3 chiffres après la virgule ?

Dans le cas de SW:AT, ce serait stupide de donner 0,1 gemme. Une fois tout multiplié par 10, la patience du joueur pour atteindre 150 gemmes sera moins mise à l’épreuve que pour en atteindre seulement 15, grâce à la granularité du système, alors qu’il mettra exactement le même temps.

Après avoir bien saisi ce concept simple, on pourra alors en profiter pour affiner les dépenses : On peut juger que telle option devrait coûter plus de 3 gemmes, alors on en fixe le prix à 4. Mais peut-être que 4, c’est trop pour le joueur. En multipliant par 10, entre 30 et 40 se trouve notamment 35.

Une baisse des prix pour plus de gains monétaires
Tout ces changements ont des conséquences et les chances que le joueur dépense si :
– Sa motivation augmente
– Sa frustration est mieux gérée
– Son temps passé sur le jeu est plus grand
– Les coûts lui semblent plus abordables

Plus les prix baissent, plus on capte un public large susceptible de faire des paiements spontanés ; alors que les gens qui paieront pour gagner seront toujours là. Néanmoins, baisser grandement les prix c’est réduire l’argent nécessaire pour « terminer le jeu » (phase d’itémisation comprise) et il faut que les dépenses du public gagné rentabilisent la perte faite sur les gros payeurs.
Alors, il faut augmenter le nombre de dépenses de gemmes. Par exemple, actuellement le jeu est comme ça :
A) Une caisse de rang 3 coûte 15 gemmes et contient 2 objets et 1 personnage.

Un personnage valant à peu près deux objets, je peux alors changer cette caisse comme ceci :
B) Une caisse de rang 3 coûte 12 gemmes et contient 2 objets et 1 personnage ou 1 objet, avec une probabilité de 33% pour le personnage.

Pour 60 gemmes dépensées — le PPCM de 12 et 15 —, soit 4 et 5 caisses, je possède :
A) 8 objets et 4 personnages, valeur totale 16.
B) En moyenne 13 objets et 2 personnages, valeur totale 17.

Pour 45 gemmes dépensées, soit la vente de 3 caisses :
A) 6 objets et 3 personnages, valeur totale 12.
B) En moyenne 8 objets et 1 personnage, valeur totale 10.
Si le joueur avait dépensé 48 gemmes (donc 3 de plus) pour 4 caisses de type B, il aurait eu une moyenne de 11 objets et 1 personnage, valeur totale 13.

Encore ici, tout est une question de granularité. Pour 60 gemmes dépensées, il est plus rentable d’acheter 5 caisses B, mais pour 45 gemmes, je ne peux me payer que 3 B, donc j’y perds par rapport à l’achat de 3 A. Pour une caisse qui coûte moins cher, au lieu d’en vendre 3, pour un même résultat je vais en vendre 4 ou 5. Même si le joueur gagne la même chose en terme de valeur, il aura dépensé 48 ou 60 gemmes au lieu de 45. Avec une meilleure granularité sur les prix et des calculs plus poussés, il est possible de trouver des solutions plus rentables.

C’est un peu la technique de vente classique pour les blisters de certains jeux de figurines :
Ton escouade est composée de 3 unités. Je te vends les unités par 2.
Si tu achètes 2 boites, tu auras une escouade et un unité en trop qui ne te servira à rien. Si tu achètes 3 boites, tu auras 2 escouades et aucun surplus.
Tu achètes alors 3 boites.
Tu joueras probablement avec ces 2 escadrons et ça te plaira surement, mais ce n’était pas prévu dans ton budget initial.
Au départ, tu n’avais besoin que d’un seul escadron, mais je t’en ai vendu 2.

CONCLUSION
Ces solutions semblent simples et évidentes, mais pourtant trop rares. SW:AT est l’exemple même du jeu aux beaux graphismes, au thème fort, à la jolie musique, mais au gameplay cloné et mal maîtrisé. Quand sortirons nous de cette guerre des clones ? On attend encore un nouvel espoir.

Personnellement, j’aimais bien ce jeu pour son côté old school des combats, avec en plus un petit élément tactique (un personnage peut utiliser sa compétence si elle est rechargée et que ce n’est pas son tour, prenant ainsi le tour du personnage actif). Mais je l’ai dégagé devant la masse de farm obligatoire. Et c’est idiot, car s’il avait été mieux pensé et plus amusant, avec moiiiiiiiiiiiiins de farm et une recharge plus rapide de l’énergie, ça ne m’aurait pas déranger d’y mettre quelques euros.