Derrière ce jeu de mot quelque peu mauvais se trouve une véritable question : Le concept du fufu doit-il être supprimé des jeux multijoueur ?

MAIS QU’EST-CE QU’UN FUFU ?
Le terme « fufu », abréviation du terme « furtif », désigne les personnages dont le gameplay est de disparaitre de la vue des autres joueurs grâce à une capacité d’invisibilité : C’est le voleur dans World of Warcraft ou le dieu Loki dans SMITE.

LokiLoki dans SMITE

Traditionnellement, le fufu est un personnage de corps à corps très peu résistant qui a besoin de cette invisibilité pour se rapprocher de son adversaire et engager le combat ; toujours à cause de sa faible constitution, s’ajoute au gameplay du fufu des techniques de contrôle permettant de paralyser ou immobiliser l’adversaire afin que celui-ci ne puisse pas contre-attaquer.
En équipe, il permet de contourner la formation adverse pour l’attaquer par derrière et tuer directement les éléments les moins résistants mais les plus dangereux (comme les magiciens par exemple).

Sur le papier, le concept est intéressant, mais en pratique…

EN PRATIQUE, C’EST AUTRE CHOSE
Le problème du fufu, de part sa fragilité, c’est la difficulté à équilibrer son gameplay. Il n’est ainsi pas rare de tomber sur des jeux où le stunlock* est possible.
*Pratique qui consiste, par un enchaînement de techniques du personnage, à garder un joueur indéfiniment paralysé afin que celui ne puisse plus jouer. Le joueur bloqué doit alors attendre que le fufu veuille bien le tuer ou quitter le jeu.

Quand on y réfléchi plus simplement, le gameplay du fufu c’est simplement d’empêcher l’autre de jouer (que ce soit en l’empêchant d’utiliser ses capacités, de se déplacer ou les deux en même temps). Et là, ça paraît tout de suite beaucoup moins brillant comme idée.

UN VÉRITABLE PROBLÈME
Outre la motivation un peu malsaine qui se cache derrière l’envie d’empêcher l’autre de jouer, c’est justement ce type de gameplay qui devient la source de tous les maux.

Le fufu est par exemple le joueur de haut niveau dans World of Warcraft qui se balade dans les zones de bas niveau pour tuer un personnage débutant à répétition. Ou, toujours dans le même jeu, le voleur qui court dans la capitale ennemie pour assommer en chaîne tous les joueurs adverses qu’il rencontre, tout en restant invisible, juste pour les bloquer sur place une dizaine de secondes.

Le fufu est par exemple celui qui s’amuse à attaquer sans cesse un joueur d’OGame beaucoup plus faible que lui, même quand les attaques ne sont pas rentables*, juste pour le plaisir de l’empêcher de se développer, voire abandonner le jeu.
*Les ressources qu’il gagnera sur la victoire ne seront pas suffisantes pour rembourser les dépenses dues au déplacement de sa flotte d’attaque.

MAIS C’EST DAVE !
Pour ceux qui sont déjà familiers avec les profils psychographiques que l’on retrouve dans Magic The Gathering (et par extension dans bon nombre de jeux après un peu d’adaptation), le « fufu » correspond à Dave, le quatrième profil dont Wizards refuse de reconnaître l’existence : Dave, celui qui prend son plaisir dans la souffrance du joueur adverse.

SOYONS PRAGMATIQUES…
Au final, est-ce bien intelligent une mécanique interne au jeu dont le but est de vous empêcher de jouer ? Oui et non.
Si le fufu et son stunlock sont des problèmes, il ne faut pas pour autant diaboliser tous les CC* existants.
*CC = Crowd Control ou « contrôle de foule » désigne originellement une technique de paralysie comme celle du fufu, mais affectant tous les personnages dans une zone. Aujourd’hui, le terme s’est généralisé au monocible.

Cette mécanique reste intéressante si elle ne peut être utilisée que de façon ponctuelle, ne fonctionne que pour une très courte durée ou s’annule au premier point de dégât subi.

Par exemple dans World of Warcraft, le Mage possède un sort nommé « Polymorphisme », qui transforme l’adversaire en mouton pendant quelques secondes. Celui-ci ne peut alors plus rien faire jusqu’à ce que le sort se termine ou que le transformé subisse des dégâts. Le Mage peut alors prendre la fuite, donner plus de temps à des amis pour arriver ou simplement lancer tranquillement un sort demandant un gros temps de canalisation. En plus, transformer quelqu’un en mouton, cochon, tortue, grenouille… c’est rigolo.

Polymorphisme

Si on reprend la même idée de technique, en l’affublant d’un délai de recharge adéquat, d’une durée effective pas trop longue et même une possibilité pour certains personnages de s’en défaire plus vite, c’est un bon début.
Ensuite, il ne faut pas oublier une mécanique qui empêchera un joueur d’être transformé ainsi à vie si plusieurs joueurs adverses lancent continuellement le sort à tour de rôle ; le « rendement décroissant », « diminishing returns » ou « DR », entre alors en scène et consiste à diminuer l’efficacité d’un sort à chaque fois qu’un joueur le subit dans un certain intervalle de temps. Ici, il s’agit de la durée effective qui diminue jusqu’à parfois 0 (et donc le sort n’a plus aucun effet).

PARFOIS, LE PROBLÈME S’ÉTEND MÊME À L’ÉQUIPE ALLIÉE
Les joueurs développent un comportement spécifique concernant le fufu : attendre qu’un adversaire n’aie plus beaucoup de vie pour aller le tuer et fuir avant que ses comparses n’arrivent pour se venger.

Dans SMITE, cette pratique est tellement courante parmi les joueurs de Loki, que ceux-ci ne font rien de toute la partie, attendant le « kill » facile grâce à leur invisibilité (c’est ce que j’appelle les « soloki »). Leur équipe se trouve alors à 4 contre 5 la majorité du temps, les gardant souvent en position de faiblesse.
Ce déséquilibre peut parfois être contrebalancé par l’effet boule de neige : si le Loki fait assez de kills rapidement, il peut-être très vite surpuissant grâce à l’équipement et tuer ses adversaires en 2 ou 3 coups seulement (alors que ceux-ci sont en parfaite santé).

La conséquence de tout ça c’est que ni l’équipe affrontant le fufu, ni l’équipe le possédant, ne s’amusent. Le seul qui s’amuse, c’est celui qui le joue.

CONCLUSION : UNE HISTOIRE DE FRUSTRATION
On en revient toujours à la frustration, n’est-ce pas ?
Bien souvent, les joueurs de fufu sont motivés par la perspective de frustrer leur adversaires. Il se trouve que ça marche, jouer contre ce genre de joueurs transforme l’expérience de jeu en cauchemar ; et comme on l’a vu précédemment, parfois c’est aussi frustrant pour l’équipe dans laquelle se trouve le fufu.

Le fufu est donc un concept de gameplay hautement frustrant. Alors pourquoi en trouve-t-on dans les jeux ? Généralement, les réponses sont toujours les mêmes : Par clonage des jeux existants ou « parce que ça fait un gameplay de plus ». Mais honnêtement, avec tous les gameplays possibles, pourquoi ne pas éviter de créer celui qui consiste à empêcher les joueurs de jouer ?

Alors, le fufu doit-il disparaître ? M’est avis que dans sa forme actuelle et traditionnelle, oui, il doit disparaître. On peut aisément le remplacer et destiner l’invisibilité à d’autres usages (comme par exemple le fait Nu Wa, une déesse de SMITE, qui est une idée à approfondir).

Nu Wa
Nu Wa dans SMITE