Explications improvisées — L’expérience

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3 réponses

  1. Anost' dit :

    Merci pour ta réponse, aussi complète que rapide ! ^^
    Je ne connais pas du tout ce jeu, mais j’esperais effectivement que ces récompenses dont tu parles dans ton article n’étaient qu’un aperçu des récompenses, ce que tu m’as parfaitement confirmé et expliqué dans ta réponse

    Merci 😉

  2. Anost' dit :

    Bel article et belle analyse des systèmes d’expérience, j’ai appris beaucoup de choses !
    Je vais revenir uniquement sur ton dernier point, concernant ton choix de récompenser le perdant plus que le gagnant dans ton jeu :
    Es-tu sûr, en tant que game designer, d’avoir fait le bon choix en décidant de récompenser les deux partis avec les mêmes récompenses, sachant que le perdant en gagne plus que le gagnant ?
    Les joueurs peuvent alors se demander quel est l’intérêt alors de « gagner » non ? De même, en rapport avec ton article sur la frustration, n’as-tu pas peur que ce système puisse à la longue (trop) frustrer le joueur gagnant ?
    N’est-ce pas plus judicieux de trouver un système qui récompenserait le joueur perdant de manière plus subtile, et ainsi qu le joueur gagnant ne se sente pas lesé en ayant gagné ? (je pense notamment à ton exemple sur le football, lorsqu’un but est marqué, c’est alors l’équipe adverse qui engage la suite du match, un système subtil qui évite effectivement de creuser l’écart entre les deux équipes, tout en laissant à l’équipe ayant marquée son statut de gagnant sur ce coup)

    Cordialement 🙂

    • Nucreum dit :

      Merci, content que ça te plaise. 🙂

      Oui c’est effectivement arrivé avec TBS que des joueurs me disent « mais alors quel intérêt de gagner ? », ce à quoi je leur réponds toujours : « A quoi ça te sert de cumuler des bonus si tu ne gagnes jamais ? Quel est le but du jeu ? » -> « Gagner. ». Et là, fin du débat, tout le monde comprend. 😉

      Dans TBS, il existe une trentaine de figurines disponibles et l’on s’affronte avec des équipes composées de 4 Combattants + 2 Groupes de Supporters.

      Le système de récompenses dont je parle n’existe que pour le mode Ligue, où les joueurs ne peuvent constituer des équipes qu’avec les joueurs disponible dans leur Ligue. Cette Ligue commence avec quelques figs que les joueurs choisissent avant le premier match.

      Les récompenses sont les suivantes :

      • Ajouter un Combattant ou Groupe de Supporters à sa Ligue.
      • Exclure un Combattant au début de la prochaine partie contre cet adversaire, en suivant la règle des Exclusions.
      • Exclure un Groupe de Supporters au début de la prochaine partie contre cet adversaire, en suivant la règle des Exclusions.

      Le gagnant gagne 2 bonus, le perdant 3.
      En réalité, la seule chose que cela fait, c’est augmenter les choix du perdant et/ou restreindre les choix du vainqueur sur la composition d’équipe lors de sa prochaine partie.
      Cela ne rend pas le perdant « plus fort ». C’est à lui de saisir cette occasion pour comprendre les faiblesses de sa ligue et les améliorer ; il gagne simplement la possibilité de les combler plus vite que le vainqueur. Et si les problèmes du joueurs sont dans sa façon de bluffer, son mauvais placement ou sa mauvaise gestion des ressources… les récompenses ne lui seront d’aucune utilité.

      Pour remettre ça dans le contexte du football (en simplifiant les détails) : Le perdant possèdera un plus gros banc de touche.

      Cela ne me semble pas trop « brutal » comme récompense. 😉

      Je ne pense que les joueurs soient frustrés à la longue, car au contraire, plus tu joues plus ça s’équilibre : tant que le perdant perd, oui il a plus de récompenses, mais il perd.
      Dès que le perdant se met à gagner, alors c’est le premier gagnant qui se met à avoir ces récompenses.

      Vu que la « récompense » est hors partie et ne sert qu’à partir de la partie suivante, il n’y a bel et bien aucun intérêt de perdre. Surtout en tournoi, c’est celui qui ne perd pas qui gagne le tournoi.

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